Огляд готелю "Барселона": стиль без задоволення від гри
Hotel Barcelona з'явився на світ з родоводом, що покладає на нього великі сподівання. Проект об'єднав Swery, відомого за Deadly Premonition, та Suda51 з No More Heroes, двох творців, які асоціюються з сильними авторськими голосами та ексцентричним дизайном. В результаті вийшов 2.5D рогуліт, дія якого розгортається в готелі з привидами, населеному серійними вбивцями, де федеральний маршал США на ім'я Джастін ділить своє тіло зі зловісною сутністю на ім'я Доктор Карнавал. Така обстановка обіцяє напруженість, індивідуальність та наративну вагу. Готова гра містить фрагменти цих ідей, але намагається підтримати їх за допомогою послідовної системи та захопливого ігрового процесу.
Вперше гру анонсували під час Xbox TGS 2023, позиціонуючи її як самобутній екшн-рогуліт з яскраво вираженою стилістичною ідентичністю. Два роки по тому дата її виходу була офіційно оголошена на Xbox TGS 2025, закривши довгу перерву, позначену цікавістю та очікуванням з боку фанатів обох творців.
По суті, "Готель Барселона" слідує за Жюстін, яка прагне помститися за смерть свого батька, і цей шлях приводить її до титульного готелю. Кожна смерть повертає її до цього простору, який функціонує і як центр оповіді, і як центр розвитку подій. Доктор Карнавал, серійний вбивця, який ділить з нею тіло, виступає непростим партнером у її місії з ліквідації інших убивць, що мешкають у будівлі. Відносини між цими двома персонажами тримають сюжет, пропонуючи натяки на психологічний конфлікт і приховані мотиви, які стоять окремо від ігрового циклу.
Завдяки рецензії Грейсуна Моралеса на GameRant стає легше визначити, де проект дає збої і чому досвід не може підтримувати свою передумову з плином часу. В огляді описується, як центральна ідея залишається переконливою, в той час як навколишні механіки підривають її, створюючи розрив між концепцією та виконанням.
Структура гри компактна. Є лише кілька основних етапів, кожен з яких виконаний у вигляді 2D підземелля з бічною прокруткою та кількома кімнатами, що ведуть до зустрічі з босом. Згідно з оглядом, досягнення титрів займає приблизно шість-сім годин. Складність зростає рано, навіть на звичайних налаштуваннях, вороги та боси завдають великої шкоди і мають обмежені можливості для зцілення. Такий дизайн чинить тиск на гравців з самого початку, часто ще до того, як вони отримують доступ до значущих поліпшень або захисних опцій.

Візуальне розмаїття виявляється обмеженим. Моралес зазначає, що після багаторазового проходження етапи зливаються воєдино зі схожими макетами, невиразним тлом і ворогами, які поводяться і виглядають однаково. У той час як портрети персонажів під час діалогів виділяються чіткою 2D графікою, ігрове оточення і моделі ворогів покладаються на розмиті текстури, які не справляють сильного враження. Анімовані представлення босів спочатку додають шарму, але часті смерті перетворюють ці моменти на перешкоди, які гравці незабаром оминають.

Між проходами готельний хаб пропонує кілька систем, призначених для поглиблення петлі рогелітів. Гравці можуть витрачати зібрані ресурси на зброю, покращення дерева навичок, модифікатори складності та додаткові розваги, такі як пінбол. Бармен дозволяє обмінюватися предметами, а додаткові модифікатори підвищують рівень складності в обмін на кращі нагороди. Один механік заслуговує на похвалу за оригінальність: Фантоми. Ці примарні союзники з'являються під час запуску, якщо гравець раніше помер на цьому етапі, відтворюючи записані дії з попередніх спроб. До трьох можуть приєднатися одночасно, ефективно створюючи спільний тиск на босів та складні сутички.

Боротьба, однак, залишається найслабшою ланкою. Незважаючи на широкий вибір зброї, включаючи інструменти ближнього бою та вогнепальну зброю, відчуття атак не має ваги. Удари не передають силу удару, а рухи відчуваються скутими. Хоча розблокування навичок, таких як парирування, ухилення та розширені комбо, покращує реакцію, Моралес стверджує, що система ніколи не приносить задоволення. Розчарування на ранній стадії поступається місцем неохочій толерантності, а не майстерності чи задоволенню.
"Я хотів насолоджуватися циклічним проходженням рівнів, але після кількох смертей виявив, що більшість рівнів досить схожі і не відрізняються один від одного", - Грейсун Моралес
Наративно гра натякає на більше, ніж дає. Кат-сцени рідкісні, а відкриття знань відбуваються рідше, ніж очікувалося, після повторних смертей. Коли сюжетні моменти все ж з'являються, вони є багатообіцяючими, особливо в динаміці розвитку стосунків між Джастін і доктором Карнавалом. Моралес уникає спойлерів, але підкреслює, що їхні стосунки виділяються як найбільш пам'ятний аспект гри, затьмарюючи бойові дії та дизайн рівнів.

Після титрів гра містить секрети, які приносять короткочасне задоволення, але навіть ці відкриття не здатні поставити гру в один ряд із сильнішими представниками жанру. Простір ролевих ігор переповнений іграми, які перетворюють повторення на імпульс, а складність - на навчання. Готель "Барселона" намагається досягти цього балансу. Його виклик часто здається радше покаранням, аніж повчанням, а повторенням бракує варіативності, необхідної для того, щоб підтримувати багаторазові проходження.

Рецензія на "Готель "Барселона" малює картину гри, побудованої на контрасті. Її передумови є винахідливими, її творці привносять впізнавану чутливість, а певні механіки демонструють спалахи креативності. Проте загальний досвід не відповідає цим амбіціям. Боротьба ніколи не досягає плавності, очікуваної від неї, оточенню бракує розрізнення, а елементи розповіді з'являються надто рідко, щоби втримати гравця, коли він розчаровується.
HOTEL BARCELONA доступна для гри на ПК через Steam.
Зрештою, Hotel Barcelona є прикладом того, як сильна концепція може похитнутися без цілісного виконання. Історія та персонажі справляють враження, але ігрова петля не підтримує їх з такою ж ретельністю. Гравцям, яких приваблюють імена, пов'язані з проектом, гра пропонує цікавість і моменти інтриги, але не тривале задоволення, яке визначає найкращі рогуліти.

Коментарі