King Of Meat - багатокористувацьке видовище, яке горить яскраво і коротко
Огляд King of Meat Review починається з гри, яка продається за лічені секунди. PvE-кролер для чотирьох гравців у підземеллі, оформлений як жорстоке фентезійне ігрове шоу, - легка заявка, особливо на ринку, переповненому кооперативними іграми, які женуться за видовищністю. Розроблена Glowmade, King of Meat поєднує в собі хакерські бої від третьої особи з платформерами, спираючись на хаотичну енергію та спільну невдачу, щоби зробити гру веселішою. На деякий час це спрацьовує. Ранні години забезпечують галасливі, іноді кумедні проходження підземеллями, які, здається, налаштовані на групову гру. Проблема не в тому, чим є "Король м'яса" на перший погляд, а в тому, як мало ховається під цією поверхнею, коли новизна зникає.
Основний досвід зосереджується на проходженні підземель як поодинці, так і з трьома іншими гравцями. Кожен забіг розглядається як епізод вигаданого телевізійного смертельного спорту, поставлений для невидимої аудиторії, яка винагороджує за успіхи рейтингами та здобиччю. Кадр чіткий і швидко встановлений, але він мало що дає, окрім цього. Немає стійкого наративного поштовху, немає еволюції ставок, немає персонажів, які б розвивалися поза межами своєї функції продавців або відстежувачів викликів у зоні хабу. Тема шоу стає радше декорацією, ніж структурою, пропонуючи смак без імпульсу.
Бій є основою кожного підземелля, але він рідко вимагає уваги. Атаки прості, вороги поводяться передбачувано, а різноманітність зброї обмежена. Різні типи зброї мають однакові базові характеристики, що позбавляє їх індивідуальності та ваги. Немає значущої кривої майстерності, немає сенсу вивчати системи чи вдосконалювати гру. Сутички вирішуються повторними натисканнями кнопок, а не прийняттям рішень, а складність залишається незмінною незалежно від прогресу. Результат - бій, який заповнює простір, але не спонукає до активних дій.

Платформери не кращі. Рух відчувається розхитаним, стрибкам бракує точності, а завдання на час рідко виходять за рамки початкової складності. Небезпеки, такі як леза, що розгойдуються, ями з шипами та платформи, що обвалюються, з'являються часто, але їхня функція залишається незмінною в десятках кімнат. Невдачі зазвичай виникають через незручну фізику або неправильне зчитування інтервалів, а не через складний дизайн рівнів. З часом гравці перестають реагувати і починають повторювати рухи, що є проблемою для гри, побудованої на повторенні.
Прогресія покликана заохочувати повторні проходження, пропонуючи розблокування, косметичні нагороди та невеликі ігрові бонуси, пов'язані з продуктивністю. На практиці крива прогресії викриває брак різноманітності у грі. Цілі в підземеллі вибираються з невеликого пулу, а типи кімнат повторюються з мінімальною варіативністю. Незалежно від того, чи вибираєте ви важкі для бою макети, кімнати-головоломки або змішані підземелля, досвід швидко сходиться. Через кілька годин більшість гравців побачать все, що може запропонувати King of Meat, незалежно від режиму чи складності.

Порівняння з Fall Guys і Dark Souls, яке часто використовувалося в ранніх описах, не витримує критики під час гри. King of Meat бракує фізичної чіткості та зростаючої складності, які визначають Fall Guys, і вона не пропонує нічого з продуманого бойового дизайну, пов'язаного з Dark Souls. Натомість вона нагадує про іншу епоху. За відчуттями гра ближча до експериментальних екшенів покоління PlayStation 2, коли розробники випробовували жанрові гібриди, не беручи на себе повну відповідальність за глибину чи довговічність. Таке порівняння не є за своєю суттю негативним, але ті ігри часто покладалися на сильні гачки або ідентичності, що запам'ятовуються, щоб нести їх. У King of Meat цього немає.
Структура підземелля посилює цю проблему. Кожен рівень складається з послідовності кімнат, які можна класифікувати як бойові, головоломки, платформери або як поєднання всіх трьох. Хоча візуальні теми змінюються, поведінка ворогів не змінюється. Варіанти проходження залишаються фіксованими, а складність - незмінною. Система рейтингів схвалення обіцяє кращі нагороди за кращу гру, але як тільки починається повторення, стимул втрачає силу. Розблокування накопичуються, не змінюючи відчуття гри, що послаблює відчуття руху вперед.

Найкраще King of Meat показує себе в багатокористувацькій грі, хоча навіть тут її недоліки очевидні. Гра з друзями вносить моменти хаосу, яких бракує при проходженні соло. Випадкові зіткнення, невчасні стрибки та погано скоординовані рішення головоломок створюють короткі спалахи гумору. Навмисний саботаж також стає частиною досвіду, чи то через підштовхування товаришів по команді до небезпеки, чи то через поспішне досягнення цілей без попередження. Ці моменти можуть урізноманітнити нудний забіг, але вони залежать більше від групової динаміки, ніж від ігрової системи.
Навіть у згуртованій групі тріщини залишаються помітними. Мультиплеєр не поглиблює бій і не розширює механіки, він просто маскує їхню відсутність. Як тільки група вичерпує доступний контент, ті ж самі проблеми спливають на поверхню. King of Meat може підтримати кілька жвавих сесій, але їй важко виправдати регулярну гру. Дизайн не масштабується відповідно до інвестицій гравців, що обмежує тривалість життя гри навіть у відданих групах.

Режим створення підземель виділяється як найбільш амбітна функція гри. Гравці можуть створювати власні підземелля за допомогою набору доступних інструментів, розміщуючи небезпеки, ворогів і головоломки, щоб поділитися ними зі спільнотою. Інтерфейс доступний, і творчо налаштовані гравці знайдуть достатньо гнучкості для експериментів. Певний час цей режим передбачає довший хвіст, особливо для тих, хто любить створювати виклики так само, як і долати їх.
Однак тут діють ті ж обмеження. Інструментам для створення бракує глибини, яку можна знайти в лідерах жанру, таких як Minecraft або Super Mario Maker. Існують межі складності, обмежена взаємодія між елементами і небагато способів підірвати очікувані результати. Користувацькі підземелля часто схожі на створені розробниками, відрізняючись більше макетом, ніж концепцією. Як і у випадку з основною грою, інструменти заохочують до коротких експериментів, а не до тривалих творчих інвестицій.

King of Meat не зламана. Вона працює за призначенням, чітко комунікує свої цілі та забезпечує функціональний багатокористувацький досвід. Її проблема полягає в часі та конкуренції. У рік, переповнений відшліфованими, багатими на контент релізами, гра, побудована на повторенні, потребує або механічної глибини, або постійної варіативності, щоб вижити. King of Meat не пропонує ні того, ні іншого в достатній мірі.
Як наслідок, гра займає незручну золоту середину. Вона надто поверхнева, щоб слугувати довготривалою багатокористувацькою основою, і надто повторювана, щоб рекомендувати її як соло-проходження. Для гравців, які шукають короткий сплеск кооперативного хаосу, вона може забезпечити кілька розважальних вечорів. Поза тим, вона не заслуговує на увагу.
Висновки рецензента King of Meat швидше вказують на втрачені можливості, ніж на відвертий провал. Передумови сильні, презентація компетентна, а інструменти натякають на більший потенціал. Чого не вистачає, так це подальших дій. Без більш глибокої системи або більш агресивного підходу до різноманітності, King of Meat стає грою, яка ненадовго розважає, а потім непомітно вислизає з ротації.
King of Meat доступна для гри на ПК (Steam).

Коментарі