Покинута монахиня йде крізь системи і тіні
METAMORPHOSIS починається з простої передумови і швидко підриває її. Гра являє собою 2D піксельний арт-хоррор, побудований навколо ролі покинутої монахині, яка шукає відпущення гріхів. Те, що спочатку здається знайомими готичними образами, незабаром стає нестабільним. У демо-версії гравець опиняється глибоко під церквою, і це вже напружує логіку. Архітектура складається всередину, простір відчувається стиснутим, а середовище чинить опір інтерпретації. Церква має глибини, механізми та системи, які не належать до каменю чи Святого Письма.
Раннє дослідження виявляє пристрій, який функціонує як ігрове меню. Воно не представлене у вигляді абстрактного інтерфейсу. Воно існує всередині світу. Щоб активувати його, потрібно набирати команди на справжній клавіатурі. Система відповідає текстом, підтверджуючи запити на допомогу, доступ до інвентарю та записів у журналі. Одна опція стоїть окремо. Він ідентифікує себе лише як операційну систему і називає себе "я". Підтекст прямий. Світ не лише занепалий і релігійний, але й структурований, спостережуваний і, можливо, контрольований. Демонстрація не пояснює і відмовляється від пояснень.
Ця відмова поширюється і на те, як гра поводиться з гравцем. Рухи обережні та обмежені за задумом. Вороги з'являються у вигляді абстрактних фігур, більше припущення, ніж форми. Їхня непередбачуваність змушує вагатися. Освітлення залишається навмисно поганим, перетворюючи прості стрибки на ризик. Тіні вводять в оману. Паніка стає механікою. Смерть приходить швидко і часто без попередження. Прогрес скидається до останньої точки збереження, яка може бути далеко за точкою провалу.

Кількість збережень обмежена. Місця постійного збереження рідкісні. Тимчасові збереження вимагають витратних свічок, що змушує гравця обирати між збереженням і дефіцитом. Така структура не заохочує до експериментів. Кожна помилка коштує часу. Система не підлаштовується і не пом'якшується. Вона очікує адаптації або повторення.
Схеми управління додають ще один шар тертя. Хоча демонстраційна версія підтримує контролери, її підручники за замовчуванням використовують клавіатуру та мишу. Дії вимагають запам'ятовування. Кількість команд завелика для гри, яка вимагає точності в умовах стресу. Результат може здаватися несправедливим, особливо під час перших зустрічей, коли гравець все ще вивчає рухи і таймінг. Інтерфейс мало чим допомагає. Гра не пропонує ніякого комфорту.
Незважаючи на це, атмосфера тримається. Візуальний стиль більше тяжіє до піксельної абстракції, ніж до деталізації, дозволяючи уяві довершити жах. Звуковий супровід посилює ізоляцію. Обстановка здається ворожою, але навмисною. Дискомфорт здається скоріше спланованим, ніж випадковим. Цей баланс утримує досвід від руйнування під власною суворістю.
Демонстрація не вирішує свої ідеї. Вона знайомить із системами, символами та суперечностями, а потім закінчується. Дата релізу не оголошена. Наразі проект доступний у списку бажань у Steam, а також у демо-версії, в яку можна грати. Для гравців, які цікавляться ворожим дизайном і неоднозначними світами, ігровий тест METAMORPHOSIS пропонує чіткий сигнал про наміри.
METAMORPHOSIS не пояснює себе і не просить терпіння. Вона представляє структуру, нав'язує правила і залишає гравця терпіти наслідки. Чи перетвориться це терпіння на розуміння, залишається без відповіді.

Коментарі