HomeWreckreation намагається побудувати світ, вартий перегонів
Wreckreation намагається побудувати світ, вартий перегонів
141
Add as a Preferred Source
0
0

Wreckreation намагається побудувати світ, вартий перегонів

Поява Wreckreation мала ознаменувати повернення стилю аркадних перегонів, якого так бракувало багатьом гравцям. Гра, розроблена Three Fields Entertainment, відкрито тяжіє до спадщини Burnout Paradise, серії, яку колись допомагали формувати її творці. Ця спадщина має вагу, і студія не намагалася приховати цей вплив. Питання, яке зараз стоїть перед грою, полягає не в тому, чи втілила вона дух Burnout, а в тому, чи побудувала вона новий фундамент, достатньо міцний, щоб підтримувати власну ідентичність.

Chicken.gg
Free gems, plus daily, weekly, & monthly boosts!
Chicken.gg
CS:GO
Отримати бонус
Bulldrop Vip
egw - get 20% Deposit Bonus
Bulldrop Vip
Отримати бонус
Skinbattle.gg
Best odds, Best Rewards, Daily Cases +5% deposit bonus
Skinbattle.gg
Отримати бонус
GGDrop
egwnew- gives +11% to the deposit and free spin on the bonus wheel
GGDrop
CS:GO
Отримати бонус
Hellcases
Levels, Giveaways & 10% Bonus + $0.70
Hellcases
CS:GO
Отримати бонус

Значна частина ранніх дискусій навколо гри була заснована на огляді Люка Рейлі на IGN, який виклав найчіткіший сучасний опис проблем Wreckreation та намірів, що стоять за ними. Його оцінка дає корисне уявлення про те, чому ця шана, попри свою щирість, зазнає невдачі майже на кожному кроці.

З перших хвилин Wreckreation прагне подарувати розслаблене, безпосереднє захоплення аркадними гоночними іграми. Схожість з Burnout Paradise безпомилкова: знайомий інформаційний рядок внизу екрана, ритм тейкдаунів, навігація відкритим світом. У середовищі, де натхнення часто поєднується з переосмисленням, ця гра переходить у щось більш пряме — майже індивідуальну реконструкцію. Завданням для Three Fields Entertainment завжди було втілити цю енергію зі значно меншою командою та бюджетом. Але обмеження такого масштабу проявляються рано. Провали частоти кадрів переривають заноси, а модель керування, побудована на техніках гальмування для заносу, чинить опір, а не винагороджує контроль гравця. Як тільки автомобіль починає ковзати, відсутність впливу на кут та відновлення стає постійним гальмом для темпу та ритму.

Wreckreation намагається побудувати світ, вартий перегонів 1

Ці перші кілька гонок формують звички, які йдуть далі. Автомобілі різко зупиняються під час гальмування на прямій, але безперешкодно продовжують рух, якщо натиснути на гальма під час заносу, навіть з піднятою дросельною заслінкою. Непередбачуваність поширюється на ділянки недостатньої поворотності, які виникають без чіткої причини. Керуванню, притупленому помітною затримкою, бракує чіткої реакції, яка надає аркадним гонщикам їхньої сили. Водії можуть адаптуватися до цих примх, але адаптація ніколи повністю не перетворюється на прийняття. Керування працює всупереч фантазії, яку хоче створити гра.

Wreckreation намагається побудувати світ, вартий перегонів 2

Помилка в одному з найперших випробувань трюків задає тон тим розчаруванням, які пронизують цей досвід. Петлі, які нормально функціонують у вільному русі, миттєво руйнують машину в сценарійному випробуванні, роблячи подію неможливою для перемоги за запланованим маршрутом. Перехід на стрибки вирішує практичну проблему, але при цьому криється ще один недолік. Очки, накопичені під час комбо, повністю зникають, якщо таймер закінчується до завершення комбо, незалежно від того, як далеко гравець пройшов від цілі. Кілька хвилин роботи можуть випаруватися, в результаті чого гра оголошується провалом, тоді як табло ненадовго натякало на тріумф. Це дрібниця, але в ці ранні моменти деталі мають значення.

Wreckreation намагається побудувати світ, вартий перегонів 3

Після вступу гра переходить у знайомий цикл гонок у відкритому світі, випробувань на знищення, випробувань на час та розблокування транспортних засобів, що відображають структуру Burnout Paradise. Карта широка — близько 450 квадратних кілометрів — але розмір працює проти неї. Острів — це широкий квадрат, всіяний дорогами та майже нічим іншим. Без міст, районів чи будь-якого відчуття регіональних відмінностей світ перетворюється на довгу послідовність взаємозамінних середовищ. Дороги звиваються крізь ліси, поля та скелі, які розмиваються після першої години. Відсутність орієнтирів руйнує задоволення від відкриттів, а без характерного рельєфу мало маршрутів виділяються. Перезапуск гонок може викликати збій, який стирає більшу частину HUD та блокує карту, залишаючи повний перезапуск гри єдиним засобом вирішення проблеми. Це додає шар нудьги до світу, який і так занадто одноманітний.

Wreckreation намагається побудувати світ, вартий перегонів 4

Гонки протиставляють гравців п'ятьом супротивникам, що впливає на енергетику кожної події. Міцна «гумова смуга» компенсує невелику сітку, притягуючи суперників достатньо близько, щоб підтримувати тиск, але навіть тоді гонки рідко призводять до пам'ятних моментів. Випробування на знищення решти гри ще гірші. Коли гра запускалася, транспортні засоби зі штучним інтелектом з'являлися занадто далеко попереду, щоб дістатися їх за короткий час, або на сусідніх дорогах, до яких гравці не могли дістатися через огорожі. Нещодавній патч виштовхує супротивників у поле зору ззаду, пом'якшуючи проблему, хоча іноді все ще трапляється поява недосяжних суперників. Навіть зі змінами, структура цих подій залежить від управління часом, а не від підтримки імпульсу, що притупляє той суттєвий хаос, який робив попередні натхнення такими привабливими.

Wreckreation намагається побудувати світ, вартий перегонів 5

Інші режими вносять додаткові ускладнення. У змаганнях, де гравці повинні уникати зіткнень з певними штрафними автомобілями, траса перетворюється на вузький коридор ризику. Ненавмисні зіткнення призводять до негайного скорочення часу, і ці ж транспортні засоби не враховуються в загальній кількості знищень, навіть якщо вони розбиваються в процесі. Виникають ситуації, коли дві штрафні машини супроводжують кожну групу супротивників, зменшуючи кількість життєздатних цілей до двох і уповільнюючи всю подію до повзання. Випробування на зупинку, де гравці повинні розбити спеціальний транспортний засіб, щоб отримати його, додають ще один рівень складності, коли штучний інтелект фіксується на темпі, що перевищує зазначені можливості вантажівки чи автомобіля, що бере участь. Переслідування транспортного засобу, який підтримує швидкість значно вищу за власні характеристики, перетворює те, що мало б бути полюванням, на вправу на виснаження.

Wreckreation намагається побудувати світ, вартий перегонів 6

Єдиним явним відхиленням гри від лінійки Burnout є система Live Mix – набір інструментів для зміни середовища та створення власних трас. На папері, це та функція, яка могла б вивести гру на її власну територію. Система дозволяє називати транспортні засоби, змінювати погодні умови, маніпулювати щільністю руху та збирати великі естакади по ландшафту. Багато компонентів спроектовані продумано: опорні конструкції автоматично генеруються під дорогами, що зависають, будівельні риштування налаштовуються, щоб запобігти конфліктам обрізання, а деталі замикаються за допомогою грубої механічної логіки. Інструменти показують багатообіцяючі моменти. Але робота рідко окупається в русі. Навіть амбітні конструкції здаються плоскими для їзди, їм бракує нюансів, які можна знайти в більш просунутих креатив-пакетах. Повний аварія під час складання сегмента траси підриває ентузіазм до експериментів. Коли навколишній світ пропонує мало стимулів для дослідження, бажання будувати в ньому також зменшується.

Wreckreation намагається побудувати світ, вартий перегонів 7

Колекційні предмети, розкидані по всьому світу, відкривають додаткові елементи траси, але погоня за ними приносить мало задоволення. Багато з них розташовані у важкодоступних куточках ландшафту, якому й так бракує індивідуальності. Структура винагород ледве виправдовує витрачений час. Об'єкти, розміщені в навколишньому середовищі, проходять крізь рух без зіткнень, руйнуючи ілюзію того, що ці споруди ділять фізичний простір з рештою карти.

Зі сукупності цих елементів випливає картина гри, яка має амбіції, але не єдність. Команда Three Fields Entertainment вирішила відродити стиль гонок, який здебільшого затих. Їхній досвід роботи з попередніми іграми в цьому жанрі надає проекту певного походження, але саме походження не може витримати ваги сучасних гонок з відкритим світом. Технічні проблеми та системні особливості накопичуються. Широкій карті бракує інтриги. Дизайн подій повторюється. Гра, створена для того, щоб прославляти швидкість, витрачає забагато часу на боротьбу з власними системами.

Wreckreation намагається побудувати світ, вартий перегонів 8

Відсутність сильної ідентичності, мабуть, є її найпостійнішим обмеженням. Wreckreation наповнена знайомими жестами, багато з яких запозичені безпосередньо з плейбуку Burnout, але вона рідко знаходить власну перспективу. Збої, коли вони приземляються гладко, викликають короткі спалахи того, ким гра хоче бути — швидкою, агресивною, безрозсудною в найкращому сенсі. Ці спалахи короткі. Вони переходять у пробіжки, що закінчуються різкими зупинками, невидимими тригерами аварій або монотонністю доріг, що петляють крізь ландшафти, невідрізні один від одного.

Wreckreation намагається побудувати світ, вартий перегонів 9

Враховуючи основу, закладену попередніми проектами студії, та явну прихильність до впливу гри, результат розчаровує радше ритмом, ніж концепцією. Команда зайшла ширше, можливо, занадто широко, і в результаті створила гоночний світ, який на папері виглядає розлогим, але мало що пропонує, щоб задовольнити цікавість гравця. Структура відкритого світу вимагає певного багатства — різноманітних районів, мінливих схем руху, відчуття масштабу, що визначається не лише цифрами. Без цих орієнтирів велика карта стає радше фоном, ніж сценою.

Wreckreation намагається побудувати світ, вартий перегонів 10

Для гравців, які роками чекали на повернення до того швидкісного міського хаосу, який колись визначав цей куточок жанру, Wreckreation пропонує радше проблиски, ніж повне відновлення. Його амбіції реальні, а фундамент серйозний, але обидва обтяжені технічними та структурними проблемами, вбудованими в гру. Чи зможуть майбутні патчі згладити гострі кути або перебалансувати найбільш обмежувальні типи подій, ще належить з'ясувати. Але основні проблеми — керованість, дизайн світу та залежність від знайомих шаблонів — сягають глибше, ніж можна легко виправити кількома оновленнями.

Wreckreation прагнула відродити стиль гонок, який сформував ціле покоління гравців. Натомість вона підкреслює, як важко повернути цей дух без чіткості, точності та винахідливої іскри, які колись визначали цей жанр. Гра служить нагадуванням про те, що сама лише повага не може просунути світ гонок вперед. Шлях попереду вимагає більше, ніж пам'ять; він вимагає майстерності, зосередженості та розуміння того, що гострі відчуття швидкості залежать не лише від руху. Вони залежать від напрямку.

Не пропустіть кіберспортивні новини та оновлення! Підпишіться та отримуйте щотижневий дайджест статей!
Зареєструватися

У Wreckreation можна пограти на ПК (Steam) тут.

Залишити коментар
Вам сподобалася стаття?
0
0

Коментарі

БЕЗКОШТОВНА ПІДПИСКА НА ЕКСКЛЮЗИВНИЙ ВМІСТ
Отримайте добірку найважливіших і найактуальніших новин галузі.
*
*Тільки важливі новини, без спаму.
ПІДПИСАТИСЯ
ПІЗНІШЕ
Ми використовуємо файли cookie, щоб персоналізувати вміст і рекламу, надавати функції соціальних мереж і аналізувати наш трафік
Налаштувати
ОК