HomeОгляд гри "Одного разу в Катамарі"
Огляд гри "Одного разу в Катамарі"
323
Add as a Preferred Source
0
0

Огляд гри "Одного разу в Катамарі"

Огляд гри «Once Upon A Katamari» з'являється в той момент, коли багато тривалих серій прагнуть переосмислення чи видовищності, щоб виправдати своє повернення. Ця гра обирає стабільність. Вона привносить ритмічний абсурд, життєрадісну надмірність та дивний спокій, які визначали Katamari на ранніх етапах її існування, водночас нашаровуючи розумні налаштування та ширший масштаб. Це радше переосмислення, ніж впевнене переорієнтування, яке розглядає оригінальну ідею як достатньо сильну, щоб витримати лише з обережними доповненнями. Результатом є гра, яка рухається вперед з метою, рідко прагнучи ефекту, ніколи не втрачаючи з поля зору шарму, закладеного в її скромній передумові.

Chicken.gg
Free gems, plus daily, weekly, & monthly boosts!
Chicken.gg
CS:GO
Отримати бонус
Bulldrop Vip
egw - get 20% Deposit Bonus
Bulldrop Vip
Отримати бонус
Skinbattle.gg
Best odds, Best Rewards, Daily Cases +5% deposit bonus
Skinbattle.gg
Отримати бонус
CsMoney
CS2: Get skins cheaper than on Steam
CsMoney
Отримати бонус
GGDrop
egwnew- gives +11% to the deposit and free spin on the bonus wheel
GGDrop
CS:GO
Отримати бонус

Ця публікація ґрунтується на огляді Чарлі Вахольца на IGN, в якому нова частина розглядається через її зв'язок з історією серіалу та грайливий тональний баланс між світами, музикою та рухами. Вахольц відзначив вражаючу тональну узгодженість.

«Перша нова основна гра Katamari за 14 років не намагається переосмислити безформну масу речей, які ви катаєте навколо, і мене це влаштовує, бо Katamari не потребує ремонту». — Чарлі Вахольц

Години роботи роблять цю позицію легкою для розуміння. Колись нова передумова й сьогодні відчувається чітко. Предмети розкидані по квартирах, вулицях та історичних фонах мальовничими скупченнями, чекаючи, щоб їх поглинула куля, яка за лічені хвилини виростає з масштабу іграшки до масштабу катастрофи. Гумор приходить у вічі з простим ритмом. Всемогутній, пихатий Король усього Космосу залишається одночасно доброзичливим і смішним, а його нещасний випадок, що перевершив всесвіт, тут подається з легкою впевненістю, яка нагадує гравцям, наскільки тонким завжди був задум оповіді. Однак тонкий не означає недбалий. Такий тон вимагає розсудливості, щоб підтримуватися, і комедія виникає зі спокійною точністю, а не з маніакальною перевиробництвом.

Вахольц описував гумор як такий, що ґрунтується на економії та ритмі, а не на обсязі. «Максимально використовуючи кожен останній склад діалогу, я сміявся принаймні раз майже щоразу, коли він розмірковував про природу Всесвіту або робив собі комплімент». — Чарлі Вахольц

Цей рядок відображає ширше досягнення: стриманість підживлює вплив. Візуальні жарти та оповідь про навколишнє середовище залишаються швидкими та легкими. Собаки блукають стародавніми ринками в обладунках. Химерні віньєтки з'являються в кутку екрана та знову зникають. Гра ніколи не привертає уваги до кульмінаційного моменту, довіряючи гравцеві помітити те, що він помічає, а відчуття несподіванки працює краще, ніж будь-яка сценарійна ескалація.

Рівні проходять крізь епохи, від доісторичної дикої природи до стилізованих версій класичних цивілізацій. Взаємодія залишається вкоріненою у звичному русі, а механіка кочення все ще вимагає стабільного ритму з двома палицями, який відрізняється від сучасних аналогових очікувань. Ранні тести підкреслюють делікатність, а потім схиляються до контрольованого шаленства, оскільки кожен рівень масштабується. Рівень залишається доступним, але виграє від потренованої інтуїції. Коли м'яч виростає достатньо великим, щоб сприймати будівлі як конфетті, а пам'ятники як іграшки, швидкість, з якою змінюється перспектива, залишається унікально приємною.

Структура навколо цих просторів більш простора, ніж у версіях ери PlayStation 2, проте вона залишається щільною. Цілі варіюються від простих розмірів до тематичних колекцій. Виклики об'єднують інгредієнти, тварин, солодощі чи культурні ефемери, а ритм між ясністю та хаосом здається природним. Коли темп переривається для моментів навігації, схожої на головоломку, зміна радше освіжає, ніж перериває.

«Новітні хранителі Katamari граються з формулою з ретельною точністю». — Чарлі Вахольц

Він вказав на нові бонуси як невеликі, але продумані доповнення, використовуючи як приклади такі, як обмежений ракетний вибух, щоб подолати опір вітру, або радар для націлювання на певні предмети під час тематичних завдань. Ніщо не переписує основу серії. Натомість, кожен шар розширює те, що може існувати всередині формули, не змінюючи самої формули. Такий підхід демонструє впевненість і розуміння того, що робить Katamari Katamari.

Огляд фільму

Змагальний режим втілює схожу логіку. Гравці, як і раніше, б'ються, збираючи предмети швидше за суперників, проте система депозиту за очки вимагає планування, а не чистого імпульсу. У кінці гри є легкий ритм у коригуванні очок, властивий груповій грі, і хоча зміни незначні, вони посилюють режим, який часто здавався зайвим у попередніх частинах. Кооперативний режим, улюблений двокористувацький одиночний виклик катамарі, тут не повертається, і деякі давні шанувальники сумуватимуть за ним. Незважаючи на це, змагальна структура несе більше енергії, ніж раніше, достатньо, щоб припустити, що цей аспект серії може продовжувати розвиватися.

Огляд фільму

Презентація відіграє важливу роль. Візуальні елементи спираються на сміливі кольори та чисті полігональні форми, що перегукуються з ранніми роботами, не фетишизуючи їх. Камера віддаляється, щоб показати хаос як видовище, а не як шум. Освітлення яскраве та просте, а моделі з гордістю носять свої силуети з низькою деталізацією. Цей естетичний вибір функціонує як ностальгічно, так і практично; чіткість має значення, коли сотні різних об'єктів одночасно складаються на вигнутій поверхні, а візуальний стиль підтримує цю чіткість, не жертвуючи дивною примхливістю.

Звук визначає емоційну основу. Ідентичність Katamari завжди поєднувала рух і музику, і новий саундтрек відповідає цій спадщині чітким діапазоном: грайливе хорове тепло, шалений електро-поп, джаз-ф'южн-секції та ностальгічні натяки на тематичні мотиви, вбудовані в пам'ять про франшизу. Вахольц назвав трек-лист «видовищним альбомом сам по собі», і ця похвала узгоджується з тим, наскільки інтегровано аудіо в відчуття кожної миті. Окремі об'єкти ляскають, клацають або верещать, об'єднуючись у кластер, створюючи колаж звуку, який розвивається разом із масштабом. Результатом є фізичне відчуття накопичення, майже тактильне у способі нарощування шарів.

Огляд фільму

Важливо, щоб гра враховувала ефект, не тонучи в ньому. Проєкт, побудований на максималістській візуальній складовій та максималістському звуці, може легко перевантажити гру. Темп гри уникає цієї пастки. Рівні дихають між крещендо. Тихіші звуки переривають щільні пасажі. Музика рідко перебільшує настрій; натомість вона формує імпульс. Коли екран наповнюється абсурдним життям, гравець відчуває піднесення, а не тиск.

Структура поза межами кампанії додає сили повторному проходженню. Колекційні кузени, подарунки, які можна розблокувати, та приховані корони заохочують до повернення до попередніх рівнів. Бонусні рівні відкриваються з достатньою частотою, щоб винагородити цікавість. Складність ніколи не переростає у розчарування, проте ефективність вимагає уваги, створюючи арку, яка винагороджує майстерність, не караючи дослідження. Вона не розтягнеться на десятки годин, і ця стислість радше допомагає, ніж шкодить. Катамарі набуває сили завдяки щільності, а не тривалості.

Огляд фільму

Такий дизайн вносить ясність у ширшу творчу позицію. Замість того, щоб роздувати рамки заради масштабу, гра прагне зробити кожну сцену жвавою. Її світи можуть бути меншими за просторі сучасні пісочниці, але вони здаються багатшими, оскільки немає порожнього простору. Текстура виникає не з технічної щільності, а з щільності наміру.

Існують обмеження. Вахольц вказав на концентрацію етапів у Японії епохи Едо, що залишає деякі епохи недостатньо використаними та звужує передумову подорожей у часі на практиці. Критика справедлива. Коли концепція обіцяє дев'ять або більше періодів, дисбаланс стає помітним. Хоча це не підриває враження, це показує ціну зосередженості: деякі місця здаються блискучими та прожитими, тоді як інші швидко минають без такого ж образного відбитка. Результатом є не монотонність, а втрачена можливість рівномірніше розподілити задоволення по всій структурі.

Огляд фільму

Також впадають у око дивні особливості селектора саундтреків. Групування пісень у вільні епохи, а не в окремі ігрові плейлисти, дещо згладжує історію, а скидання у випадковому порядку може призвести до повторюваного відтворення. Це радше невеликі недоліки інтерфейсу, ніж системні вади, проте деталі мають значення в проєкті, побудованому на деталях.

Продуктивність, чуйність та дизайн введення відчуваються налаштованими на оригінальний дух. Трохи незграбна навігація за допомогою двох джойстиків залишається центральною за вибором. Удосконалення проявляється в точності ранніх рухів, де менші форми катамарі ковзають легше, ніж раніше. Як тільки м'яч набухає, тертя та інерція повертаються до звичної незграбної елегантності. Це тонке калібрування шанує історію, водночас враховуючи невеликі корективи, щоб зробити навчання більш приємним, не пом'якшуючи суть.

Огляд фільму

Що зрештою визначає рецензію Once Upon A Katamari, так це її відмова від прагнення до масштабу заради самого масштабу. Вона не намагається конкурувати з візуальними шедеврами чи епопеями з відкритим світом. Її горизонти вужчі, але в цій вузькості гра знаходить чітку мету. Вона довіряє задоволенню від згортання зубної щітки, потім рослини, потім самоката, потім будівлі, а потім міста. Ритм важливіший за ескалацію, і тиха комедія у виборі кожного об'єкта досягається з точністю, оскільки розробники встояли перед спокусою розбавити фокус.

Результат виглядає так, ніби студія захищає певний колорит гри. Роллінг залишається грайливим та абсурдним. Персонажі зберігають своє поєднання помпезності та дурості. Музика відмовляється зупинитися в одному тоні. Тут немає нічого гучного, що привертає увагу. Гра тече за власною внутрішньою логікою, що робить моменти вибухового масштабу ще вражаючими, коли вони настають.

Огляд фільму

Під час триваліших сесій ефект стає майже медитативним. Розум переходить у режим розпізнавання образів. Хватка на контролері полегшується. Каскад повсякденних предметів перетворюється на планетарну масу, а саундтрек треліть і цвірінькає так, що це водночас здається ностальгічним і свіжим. Це відчуття, які більшість серій намагаються викликати один раз, не кажучи вже про десятиліття. Те, що ця нова частина справляється з цим без напруження, свідчить про зрілість дизайнерського підходу, який рідко можна побачити у відроджених серіалах.

Огляд фільму «Одного разу в Катамарі» показує, як серіал повертається не просто цілим, а й впевненим у собі. Шарм міцний. Дизайн залишається актуальним. Гумор зберігає свою гостроту, не вдаючись у самопародію. Незначні структурні дисбаланси та кілька розчарувань в інтерфейсі не псують загальний вигляд. Це легке, точно продумане відродження, достатньо впевнене, щоб протистояти перебільшенню, і достатньо щедре, щоб дозволити гравцям відчувати задоволення, а не вимагати його.

Не пропустіть кіберспортивні новини та оновлення! Підпишіться та отримуйте щотижневий дайджест статей!
Зареєструватися

Переходячи крізь його світи, відчувається тиха гордість: переконання, що оригінальна ідея заслуговувала на терпіння, а не на перегляд. Це переконання виправдовується. «Once Upon A Katamari» є доказом того, що іноді правильним кроком є не переосмислення, а повернення з обережністю. Всесвіт, який він створює, залишається безглуздим і теплим, а процес його поглинання об'єкт за об'єктом все ще несе в собі той самий дивний спокій.

Залишити коментар
Вам сподобалася стаття?
0
0

Коментарі

БЕЗКОШТОВНА ПІДПИСКА НА ЕКСКЛЮЗИВНИЙ ВМІСТ
Отримайте добірку найважливіших і найактуальніших новин галузі.
*
*Тільки важливі новини, без спаму.
ПІДПИСАТИСЯ
ПІЗНІШЕ
Ми використовуємо файли cookie, щоб персоналізувати вміст і рекламу, надавати функції соціальних мереж і аналізувати наш трафік
Налаштувати
ОК