Огляд Painkiller Reboot: Застрягли між раєм і пеклом
Рецензія критика досліджує серію, розгорнуту вперед без чіткого призначення. Painkiller повертається з кооперативною структурою, сезонним прогресом, знайомими силуетами зброї та похмурим чистилищним фоном, який проміняє ексцентричну загрозу оригіналу на стабільніший, безпечніший цикл. Результатом є гра, більше зацікавлена в структурі, ніж в ідентичності, і яка ніколи не зупиняється на тому, чим вона хоче бути, окрім сучасного шаблону, побудованого на повтореннях та гринді. Основний рух здається чітким, а арсенал має масивну силу, проте навколишній каркас обмежує цю обіцянку, а не підсилює її.
У огляді Вілла Боргера на IGN цей реліз розглядається як наочний урок амбіцій, обмежених дизайнерськими тенденціями. Новий Painkiller відходить від одноманітного, шаленого тону шутера 2004 року та натомість дотримується сучасної кооперативної структури з персонажами, домашньою базою, легким сюжетним каркасом та сезонними розблокуваннями. Форма жанру чітко збережена, хоча дух здається далеким від його коріння. Кожен аспект функціонує, проте суть ніколи не виривається за рамки шаблону, який він встановлює в першу годину.
Боргер починає з позиції знайомого, відзначаючи знайоме прагнення до перетворення застарілих франшиз на довгострокові кооперативні проекти. Наявність бази, вибору спорядження, дошки місій, ліній покращення та списку з чотирьох стилізованих персонажів вказує на те, що перезавантаження більше зацікавлене в зручній для обслуговування безперервності, ніж у різкому сонцестоянні між брамою раю та облогою пекла, яке визначило ідентичність Painkiller два десятиліття тому. Історія представляє чотири душі, що потрапили в пастку Чистилища, залучених ангельським Метатроном для стримування демонічних сил. Вона функціонує як каркас, а не рушійна сила. Немає великої постановки, немає сплеску до одкровення, лише стабільний, циклічний ритм місій та нагород.
Боргер розповідає про дизайн: три акти, три місії в кожному акті, кожна з яких має механічний гачок. В одному акті наголошується на наповненні бочок крові біля полеглих ворогів, в іншому — на контейнерах з душами як джерелах енергії, а третій прив'язує прогрес до ритуальних маркерів. Ці ідеї лежать в основі структури перезавантаження, проте повторення зростають швидко. На рівнях гравці часто опиняються замкненими на широких аренах, де хвилі прибувають, вибухають і розчиняються без особливих церемоній. Кадрування змінюється, темп залишається постійним, але зациклення рідко дивує. Рух залишається головним. Ковзання, ривки в повітрі, боротьба, відскоки від стін і з'єднання ліній швидкості разом створюють тактильний приплив. У всіх сутичках імпульс визначає кульмінацію.
Арсенал має впізнавані назви: Stakegun, Electrodriver, Rocket Launcher, SMG, Hand Cannon та титульний Painkiller. Останній тут змінює ролі, функціонуючи як засіб для створення додаткових боєприпасів, скоріше інструмент, ніж центральний елемент. Кожна зброя підтримує альтернативний вогонь, деякі з яких мають дивовижні трансформації. Боргер виділяє такі збірки, як Stakegun з гравітаційною свердловиною або ракетна установка, яка перетворюється на крижаний мініган. Кожне покращення здається цілеспрямованим і змінює ритм і розташування. Незважаючи на всю повторюваність структури рівнів, зброя залишається жвавою.

Система Таро також повертається, хоча й у різко зміненому стані. Карти тепер розігруються за допомогою лотерейної системи, причому валюта витрачається для розблокування тимчасових бонусів, а для їх відновлення після використання потрібна інша валюта. Цикл заохочує вибір між підготовкою карт та покращенням зброї. Економіка залишається закритою, і немає преміальної валюти чи бойового абонементу; косметичний сезонний абонемент стоїть осторонь. Це обмеження пропонує ясність, хоча основна механіка часто більше схожа на хаос обмеженого управління ресурсами, ніж на шлях до розширення можливостей.
Боргер звертає увагу на рішення щодо презентації. Середовища варіюються за темами, але поєднуються під єдиною текстурою та простором. Широкі арени та мости-коридори несуть важкі текстури та елементи жаху промислового життя, але їм бракує чітких силуетів чи пам'ятних орієнтирів. Список ворогів наслідує цей приклад. Когорти заповнюють екрани, більші демони перемежовують арени, а боси-нефіліми діють видовищно, проте поза цими кульмінаційними боями більшість супротивників розмиваються в нечіткий каталог форм. Жоден з них не має тієї сюрреалістичної загрози, що й оригінал. Тут немає психотичних черниць чи жахливих байкерів, лише форми, сформовані для функції.

Зіткнення з Нефілімами знаменують собою найяскравіший підйом, де кожен бос вносить чіткість у сцени: масивний кривавий пацюк, прихована статуя, дракон, який наповнює поле бою загрозою. Механіка тяжіє до знайомства, але виконання має вагу. Протягом приблизно чотирьох годин кампанії ці піки досягаються рідко, але надійно, закріплюючи найкращі кроки гри вперед. Поза цими моментами бої на арені розтягуються надовго, вимагаючи більше виконання, ніж уяви.
Персонажі утворюють дивну золоту середину. Сол і Войд мають індивідуальність, тоді як Інк і Рох займають темніші межі сарказму та трагедії. Їхні жарти та сюжетні короткі моменти є багатообіцяючими, хоча тригери зустрічей часто переривають діалоги. Озвучування переконливе, але ламається під впливом рішень щодо темпу. Сюжетні моменти розвиваються швидко, рідко зупиняючись, щоб поглибити мотив чи емоції. Гравці можуть гортати журнали на домашній базі, хоча неозвучений текст не може замінити розмовну інтеракцію, яка зникає на середині речення під час бойових дій.

Кооперативний режим Painkiller підтримує трьох гравців, а боти можуть заповнити простір. Вони виконують команди та функціонують чітко, хоча людська свідомість завжди буде кращою. Гра на самоті ніколи не здається порушеною, лише приглушеною. Структура передбачає товариськість, невимушену координацію та стабільний прогрес. Команди дозволяють ботам активувати перемикачі, хоча плавність гри страждає, коли імпровізація зустрічається з інструкціями меню.
Кампанія завершується різким поворотом. Після проходження рівнів антагоніст Азазель вимовляє фразу, що пропонує «вищу складність» і більше насильства, ніж розв'язки. Цей момент перегукується з тематичним чистилищем гри, не як коментар, а як відсутність. Фінального поштовху так і не відбувається. Натомість історія відкриває двері до нескінченної ескалації, а не до завершення чи тертя.

Режим roguelike виділяється. Рандомізовані макети, різноманітні типи кімнат, платформерні інтерлюдії та нові комбінації зброї та взаємодій Таро надають режиму енергії. Прогресія повертається до основної гри, а новизна стримує повторення. Однак стабільність коливається. Боргер розповідає про збій під час першого запуску, буквальний перерву в єдиному режимі, який послідовно вдихає нове життя в концепцію. Як у кампанії, так і в roguelike, продуктивність тримається на середньому, хоча випадкові помилки залишають слід.
Протягом огляду Боргер повертається до ладу. Painkiller, колись гучна заявка про аркадне насильство та сюрреалізм у стилі хеві-металу, тепер відчувається стриманою, відшліфованою та орієнтованою на ринок. Сира ідентичність оригіналу розчиняється в ширшій формі сервісного шутера, яка функціонує, але ніколи не пульсує. Це не стільки осуд, скільки діагноз. Каркас існує, відчуття руху та сили залишається, а зворотний зв'язок від зброї приземляється. Проте естетична іскра так і не спалахує. Світ здається зібраним, а не викликаним.

Жоден рядок у рецензії не перебільшує. Похвала там, де її заслужено: рух, зброя, битви з босами та епізодичні перерви в сюжеті. Критика ґрунтується на повтореннях, відсутності уяви та перериваннях сюжету. Боргер не стверджує, що гра повністю провалилася. Натомість, він вважає, що вона зависла між амбіціями та результатом, ніколи не тоне, ніколи не піднімається. Це місце посередині, точне до наративного сеттингу Чистилища, але порожнє, як шлях для франшизи з колись лютим образом.
В інших сферах кооперативного мовлення ідентичність залишається визначальною рисою. Шутери, які Боргер називає фаворитами, залишаються помітними завдяки тону, структурі чи дизайну світу. Тут Painkiller виступає як експеримент, що потрапив у гравітаційне поле галузевих шаблонів. Відсутність мікротранзакцій в основному розвитку гри пом'якшує скептицизм, проте залишається відчуття, що гра існує в ритмі ринку, а не творчому. У неї є системи, а не душа.

У заключних абзацах Боргер приходить до певного висновку. «Пейнкіллер» не жахливий, і він не настільки хороший, щоб відродити чи переосмислити свою назву. Це вміле факсиміле з осередками радості та довгими періодами рутини. Рух підсилює азарт. Зброя сяє у свої найкращі моменти. Однак структура місії, ідентичність ворога та імпульс оповіді просідають. Режим roguelike пропонує уявлення про те, що могло б бути: непередбачуваний рух крізь хаотичні кімнати, вплив, що нашаровується на відкриття, напруга, що підживлюється новизною. Ця версія здається яскравою. Основний шлях — ні.
Це повернення до Painkiller слугує нагадуванням про труднощі відродження сплячих франшиз екшн-ігор в умовах, орієнтованих на утримання та структуру. Одна лише енергія не може підтримувати спадщину. Механічна компетентність не може замінити індивідуальність. Знайомі імена та форми не можуть нести очікування без винахідливості. Те, що залишається тут, — це гра, яка прагне довести свою належність до сучасного контексту, не до кінця переконавши себе.
Як пише Боргер, це твір, що опинився між раєм і пеклом, не є ні тріумфом, ні лихом. Він ковзає, стріляє та вдосконалюється з упевненістю, але ніколи не піднімає свій фундамент, ніколи повністю не схиляється до дивного чи абсурдного. Рев оригіналу перетворюється на відпрацьований крик, точний, але позбавлений резонансу. Ті, хто шукає старого вогню, не знайдуть його тут. Ті, хто вперше знайомий з назвою, можуть насолоджуватися швидкоплинними годинами руху та розплавленого бою, перш ніж освоїтися з повторенням, яке визначає кампанію. В обох випадках гра тримає гравця на відстані.
Перезапуск Painkiller приходить з тягарем очікувань та формою конформізму. Його присутність здається тимчасовою, радше сезонною цікавістю, ніж тривалим поверненням. Та енергія, яка з'являється, відбувається через швидкість, імпульс та іскру експериментів зі зброєю. Поза цим ядром світ швидко зникає. Чистилище стоїть на місці. Брама залишаються зачиненими з обох боків.
Painkiller вже доступний на ПК (Steam).

Коментарі