Огляд Tormented Souls 2: Страх, тертя та вперта сила старого шкільного жаху
Tormented Souls 2 виходить з безпомилковим відчуттям наміру. Це не ностальгічний акцент, накладений на сучасні ідеї. Це свідоме повернення до структури, яка визначила епоху survival horror, побудованої на статичних кадрах, навмисному русі та вірі в те, що безпорадність слід відчувати, а не мати на увазі. Це продовження не претендує на приховування свого коріння. Воно демонструє його відкрито, іноді гордо, іноді болісно. Ця чесність, а не вишуканість, формує його ідентичність.
Огляд Віккі Блейк на IGN пропонує найчіткішу основу для розуміння цього підходу. Говорячи про його вірність жанровим умовностям, вона описує його як продовження, засноване на механічних переконаннях Resident Evil та Silent Hill, а не на подальших удосконаленнях. Порівняння не є прикрасою. Це попередження та запрошення.
«Це робить Tormented Souls 2 напрочуд вірною даниною поваги, повертаючи все те, що мені подобалося в старих іграх жахів на виживання… а також багато речей, які я любила ненавидіти». — Віккі Блейк
Історія одразу після їхньої першої ж вилазки знову пов'язується з сестрами Вокер, хоча попередні знання не мають великого значення. Атмосфера затьмарює безперервність, а сама структура діє радше як система доставки, ніж як рушійна сила оповіді. Пошуки Керолайн своєї зниклої сестри штовхають її на занепадаючий передмістя Вілли Гесс, географію, сформовану не стільки географією, скільки настроєм. Монастир, місто, промислові околиці, що його оточують, — все це слугує сценою для жаху, скільки для реалізму. Сюжет тяжіє до дрібниць, і гра ніколи за це не вибачається. Результатом є світ, який довіряє тону, скільки зв'язності.
Блейк визначає цю якість як частину шарму. У своєму огляді вона позиціонує сеттинг як щільний, багатошаровий та непомітно корисний для тих, хто досліджує, а не стрімко рухається. Лор, нав'язливі ідеї щодо оточення та дрібні інтерактивні деталі утворюють сполучну тканину. Відсутність постійної присутності ворога, що є відходом від більш сучасного дизайну жахів з акцентом на екшн, підсилює стабільний ритм напруги та розслаблення. Кімнати залишаються чистими, як тільки загрози зникають, дозволяючи тиші виконувати свою роботу.
Система освітлення посилює цей ефект. Запальничка стає одночасно і супутником, і перешкодою. Темрява — це не просто ризик; це механіка, яка обмежує дії, дослідження, а іноді й здатність битися. Цей вибір відображає відданість вінтажному темпу. Сучасні ігри жахів на виживання зазвичай трактують світло як інструмент настрою. Тут це межа. Воно позначає, куди рука дизайнера веде гравця, а не де гравець стверджує контроль. Таке обмеження формує враження, хоча й несе розчарування поряд із настроєм.

Читайте також, що напередодні Хелловіну ціна на Resident Evil Classic Bundle на GOG значно знизилася, знизившись до 27 доларів порівняно зі звичайними 60 доларами під час осіннього розпродажу платформи 2025 року. Пропозиція додає п'ять базових ігор Resident Evil на сучасні ПК завдяки ініціативі GOG щодо збереження, яка постійно отримувала визнання за те, що робить застарілі ігри стабільними та доступними для сучасного обладнання.
Рух підсилює це тертя. Камера утримується в фіксованих положеннях, а переміщення вимагає терпіння. Поворот, зміна положення і навіть базова навігація стають завданнями. Це не випадкова скутість. Це спроектовано, навмисно успадковано від ігор, випущених поколінням до того, як аналогові джойстики стали стандартом. Деякі гравці знайдуть ясність у такому дизайні, сприймаючи незручність як форму напруги. Інші інтерпретуватимуть це як перешкоду в пошуках виправдання.
Бій знаходиться в центрі цієї дискусії. Блейк стверджує, що його недоліки пов'язані не лише зі складністю чи дефіцитом, а й з виконанням. Інструменти існують — зброя, покращення, ритуали старих сутичок виживання — проте вони часто відстають від вимог моменту. Коли вороги кидаються в атаку, позиція може бути втрачена за одну анімаційну зміну. Камера може видати наміри. Дробовик з обмеженою ємністю в тісному приміщенні перетворює простий бій на випробування терпіння, а не страху. Гра хоче, щоб гравець був вразливим. Іноді вона натомість робить його незграбним.

Зіткнення з босами посилюють цю напругу. Амбіції дизайну залишаються, проте фіксовані кути та обмеження руху ускладнюють завдання таким чином, що це ризикує підірвати емоційний підйом, який має принести кульмінаційний момент. Досвід під час одного з ранніх бою — описаний через високу фігуру черниці, що атакує, та дробовик, якому бракує зупиняючої сили — ілюструє визначальний розкол гри. Напруга процвітає, доки не втручається механіка; жах розчиняється, коли на його місці роздратування.
Головоломки врівноважують ці тертя. Вони складні, багатошарові, часто непрозорі та глибоко віддані логіці старих survival horror. Підказки ховаються в тексті та деталях оточення, а не в натяках інтерфейсу. Двері можуть вимагати шифру. Дивний об'єкт вимагає комбінації, дослідження та інтуїції. Такий дизайн може перешкоджати, але він також прив'язує гру до її походження. Коли розгадка з'являється, винагорода приходить не від видовищності, а від участі в найтривалішому ритуалі жанру: момент, коли відкривається замкнений шлях, тому що гравець подумав про щось досить дивне, щоб відповідати правилам світу.

Блейк відзначає цю якість з ніжністю та визнанням. Головоломки дратують, бо вони важливі. Вони захоплюють, бо відмовляються спрощувати. Часом вони схиляються до абсурду, проте цей абсурд підходить. Коли механічна щелепа відкривається або несподіваний інструмент вирішує неймовірну проблему, логіка стає емоційною, а не практичною. У цьому сенсі гра розуміє саму себе.
Окрім розгадування головоломок та атмосфери, географія Вілли Гесс демонструє регулярні повернення назад. Коридори переходять один в один. Кімнати відкриваються зацикленими способами. Нові шляхи виникають зі старих просторів. Ця структура нагадує дизайн виживання середини 90-х, винагороджуючи пам'ять, терпіння та готовність до повторення. Вона ризикує повторенням, хоча й підтримує постійний потік відкриттів, особливо на початку. Коли ритм встановлюється, повторення може стати помітним, проте світ достатньо великий, щоб витримати вагу.

Не кожен елемент застарілих ігор працює. Деякі розчаровують за своєю суттю; інші розчаровують, бо час відкрив кращі рішення. Творці гри не цураються цих рішень. Вони їх приймають. Ця впевненість, навіть у недосконалих системах, стає визначальною рисою. Вона надає грі чіткої ідентичності, а не розмитої. Там, де багато сучасних ігор викликають ностальгію через іконографію чи ізольовані механіки, ця використовує повну структуру — сильні сторони, обмеження, тертя та винагороду.
Блейк чітко вловлює цю суперечність.
«Тут є чим насолодитися, а також багато чого, що, можливо, мало б залишитися в минулому». — Віккі Блейк
Для гравців, які пережили епоху становлення жанру жахів із фіксованою камерою, цей ефект може здатися заземлюючим, навіть заспокійливим. Для тих, хто виріс на плавних діях, швидкому ухиленні від гри та широкому полі зору, це продовження може здатися важчим. Цей розрив визначає місце гри в жанрі. Вона не прагне вирішити питання еволюції жахів. Вона обрала певний момент в його історії.

Враження залишаються атмосферними. Окружність утримує увагу. Історія, хоча й навмисно стривожена, підтримує імпульс завдяки чистій відданості своєму тону. Якщо гравець приймає задум, взаємодіє з напругою та прощає впертість механіки, подорож через Віллу Гесс пропонує занурення, сформоване не реалізмом, а настроєм.
Ті, хто шукає оптимізованого керування, надійного кадрування камери або безперервної дії, можуть мати труднощі. Це продовження очікує, що гравець підлаштується під правила, а не йде їм назустріч. Ця вимога обмежує доступність, але зміцнює характер. Це гра, створена з певним наміром, навіть коли цей намір викликає розчарування.

Сучасний ландшафт жахів часто спирається на вдосконалення темпу, динамічні системи та свободу дій гравця. Tormented Souls 2 позиціонує себе як контрапункт. Вона стоїть ближче до коріння форми, довіряючи страху, створеному обмеженнями, а не розширенням можливостей. Результат є нерівномірним, захопливим, обтяжливим і незабутнім в рівній мірі. Враження можуть бути нерівними, але вони рідко бувають нудними.
У цій відданості є цінність. Жах процвітає в дискомфорті, і ця гра підтримує його без вибачень. Чи буде цей дискомфорт захопливим чи застарілим, залежатиме від гравця, проте ідентичність твору ніколи не коливається. Він вірить у свою структуру, свою естетику, свої обмеження. Не кожен вибір є успішним, але кожен вибір є навмисним.
Гру Tormented Souls 2 можна придбати у Steam.


Коментарі