Англійський реліз Stray Children виводить казкову рольову гру від Onion Games на світовий ринок
Stray Children вийшла на англомовний ринок із тоном, який здається незручно близьким до реальності, навіть під прикриттям фантастичних елементів. Onion Games, студія, що стоїть за Moon: Remix RPG Adventure, представляє дитинство не як розмитий спогад, а радше як поле битви, де невинність та уява стикаються з тягарем невпевненості дорослих. Результатом є гра, яка розглядає юність не як ностальгічний притулок, а як заряджений простір, де емоційні невдачі дорослих набувають гротескної форми та вимагають протистояння.
Ідея прямолінійна. Діти мешкають в укріпленій гавані. За її межами блукають дорослі, яких тут описують як Старших, які несуть образу, сумніви та жаль, ніби вони видимі та озброєні. Бій підкоряється цій емоційній логіці, а не фізичній силі. Розмова стає основним інструментом, не в сенсі поверхневої соціальної симуляції, а в гострих, їдких обмінах, спрямованих на те, щоб зламати психіку високих, нестабільних фігур. Такий підхід нагадує Undertale, хоча Stray Children уникає відчуття похідності. Світ має особливу дивність: будинки на деревах, розташовані над річками, подорожі підводними човнами, дивацтва, такі як Icicle Bullets of Love. Він рухається з винахідливою непередбачуваністю, яка допомогла визначити ранні роботи Onion.
Бойова система поєднує покрокові команди з ухиленням від куль, що є справжнім пеклом, — структурою, яка вже має сильне емоційне навантаження в іграх, пов'язаних з конфронтацією та емпатією. Тут кулі є метафорами: вереск поросят, що проносяться по екрану, сплески того, що читається як приховане розчарування, атаки, що мають меншу форму зброї, ніж істерики та розчарування. Гра заохочує гравців витримувати цей шквал достатньо довго, щоб зрозуміти, що рухає кожним супротивником. Як зазначено на сторінці Steam:
«Вправно ухиляйтеся від невпинного шквалу їхніх стримуваних емоцій та дізнайтеся джерело їхніх дивних історій».
Перемога рідко полягає в тому, щоб подолати ворога. Йдеться про те, щоб сказати правильну річ у правильний момент, а потім триматися твердо, коли вибухає наступна емоційна буря.

У задумі є гумор, хоча й з гострою ноткою. Глузки на кшталт «Ти пам'ятаєш, що в тебе було волосся?» сприймаються з усмішкою, але ширший посил зачіпає глибше. Дорослі у Stray Children не є лиходіями в мультяшному сенсі. Вони зламані фігури, обтяжені невиконаними очікуваннями та внутрішнім дискомфортом. Діти протистоять їм не для того, щоб знищити, а щоб викрити коріння їхньої поведінки. Вимога гри до гравців ніколи не псувати кінцівку підсилює відчуття, що метою є одкровення, а не завоювання.
Команда, що стоїть за Stray Children, надає цьому релізу особливої ваги для тих, хто виріс на класичних рольових іграх. Режисер Йошіро Кімура має такі роботи, як Romancing SaGa 2 та Rule of Rose, гру, яку досі пам'ятають своєю тривожною атмосферою та дослідженням жорстокості й вразливості. Арт-директор Курашіма Казуюкі зробив свій внесок у Live A Live та Super Mario RPG, а композитор Хірофумі Танігучі працював над Suikoden та Contra: Hard Corps. Ця історія важлива не як приманка для ностальгії, а як ознака того, що гра створена розробниками, які звикли до ризику, масштабу та емоційної специфічності. Їхня колективна історія не затьмарює роботу; вона допомагає пояснити впевненість, помітну в її тоні та механіці.
Ранні реакції спільноти варіюються від грайливих до щирих. Користувачі Steam жартують про гру, називаючи її «Undertale, але гетеросексуальною», хоча один самопроголошений тестувальник помилок закликає гравців не нав'язувати порівняння з культовою класикою Moon або Тобі Фокса. Порівняння зберігатиметься в будь-якому разі. Інді-RPG, що зосереджені на пацифізмі, емоційній стратегії та сюрреалістичних світах, завжди будуть сприйматися як щось проти Undertale. Stray Children приймає цю розмову та іде далі. Гра не наслідує; вона ставить під сумнів. Вона черпає натхнення з низки ігор, які менше цікавляться фантазіями про владу, ніж вразливістю та дивною, нестабільною силою емпатії, коли правила порушуються, а емоції загострюються.
Небажання обговорювати кінцівку, про яку безпосередньо запитували розробники, натякає на поворот наративу, який спирається на несподіванку та роздуми, а не на шок. Onion Games та її творчі керівники мають історію підриву жанрових ритмів. Саме це ставить Stray Children у категорію релізів, за якими варто стежити навіть після початкового вікна запуску. Можливо, гра не приваблює широку аудиторію, але її перспектива має свою серйозність.
Заклик студії простий: грай, спостерігай, інтерпретуй, а потім зберігай таємницю. Ігри часто прагнуть видимості. Тут дискретність стає частиною вражень. «Бродячі діти» з'являються не як видовище, а як тихий виклик очікуванням щодо оповіді, нагадування про те, що фентезі може трохи вдарити, а дитинство, пережите чесно, рідко здається м’яким.


Коментарі