Хідео Кодзіма ніколи не знав, що Вачовскі хотіли, щоб він створив гру за мотивами "Матриці"
Через понад двадцять п'ять років після того, як «Матриця» змінила популярний кінематограф, з'явилася історія про проєкт, якого так і не сталося: відеогру «Матриця» режисера Хідео Кодзіми. Ідея, про яку колись ходили чутки, що вона потрапила до зали засідань Konami у 1999 році, могла б об'єднати дві творчі сили, які вже мали спільну одержимість симуляцією, ідентичністю та контролем. Однак, за словами Кодзіми, ця пропозиція так і не дійшла до внутрішнього керівництва.
Цього місяця цю історію започаткував Крістофер Берґстрессер, колишній віцепрезидент з ліцензування в Konami Digital Entertainment. У розмові з Time Extension він розповів, як сестри Вачовскі, одразу після успіху свого дебютного фільму, звернулися до Konami щодо можливої адаптації гри. Повідомлялося, що режисери були шанувальниками Metal Gear Solid і прагнули співпрацювати з її розробником. Але Берґстрессер стверджував, що пропозицію раптово відхилив Казумі Кітауе, тодішній керівник відділу споживчого програмного забезпечення Konami, який хотів, щоб Кодзіма зосередився на Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty.
За спогадами Берґстрессера, Вачовскі та їхній колега з візуальних ефектів відвідали штаб-квартиру Konami в Токіо, зустрілися з командою Кодзіми та безпосередньо виклали свою позицію. Відповідь, за його словами, була негайною та остаточною: Ні. Багатообіцяюча зустріч переросла у ввічливу розмову, а пізніше того ж вечора відбулася японська прем'єра «Матриці» — захід, на якому були присутні обидві сторони, яких тепер пов'язувало лише контрфактичне питання про те, що могло б бути.
Кодзіма, який на той час був віцепрезидентом Konami Computer Entertainment Japan, тепер підтвердив, що зустріч між Кітауе та Вачовскі дійсно відбулася. Але на X він написав, що йому ніколи не повідомляли про жодну пропозицію.
«Я був здивований, побачивши в соціальних мережах, що сестри Вачовскі «запропонували мені ігровий проєкт «Матриця»!» ще в 1999 році», – сказав він. «За всі ці 26 років ніхто ніколи не розповідав мені, що така розмова відбулася».
__КОРОТКИЙ_ТОКЕН_0__
Він описав низку зустрічей з творцями фільму під час японського прес-туру «Матриці» — загалом три, включаючи годинну дискусію без перекладача. «На той час ми були взаємними шанувальниками та обмінювалися електронними листами», — писав Кодзіма. «Коли Вачовскі приїхали до Японії на промоушен, я, здається, зустрічався з ними тричі». Він чітко пам’ятав той день: ранкове інтерв’ю для Famitsu в Шіндзюку з художником Джефом Дарроу, денний візит Вачовскі до штаб-квартири Konami для зустрічі з Кітауе, а також вечірню прем’єру та вечірку після неї, де Кодзіма зустрівся з продюсером Джоелом Сільвером. «Навіть тоді», — додав він, — «не було жодної згадки про пропозицію».
Його тема завершилася знайомим жалем, що ґрунтувався радше на реалізмі, ніж на ностальгії.
«На той час я вже був надзвичайно зайнятий MGS2 і, мабуть, не зміг би одразу прийняти пропозицію. Але якби хтось мені сказав, можливо, був би спосіб зробити це вигідним». — Хідео Кодзіма
Це одкровення поклало край десятиліттям спекуляцій серед фанатів, які давно підозрювали, що початкові обговорення відбулися. Звіти 1999 року свідчили про те, що Konami вважалася головним кандидатом на екранізацію після критичного успіху фільму, хоча офіційного підтвердження так і не з'явилося. У власному щоденнику розробки Metal Gear Solid 2, написаному того ж року, Кодзіма зазначив подібність між кадрами з трейлера «Матриці», зокрема, сценою бігу Нео по стіні, та неопублікованою концепцією персонажа на ім'я Китаєць, що натякає принаймні на спільну творчу хвилю хвилі.

Чи могла пропозиція Вачовскі змінити напрямок розвитку пізніших ігор за мотивами «Матриці», залишається предметом здогадок. Зрештою, проєкт дістався Atari та Shiny Entertainment, які створили «Enter the Matrix» у 2003 році та «The Matrix: Path of Neo» у 2005 році. Обидві гри безпосередньо пов'язані зі всесвітом фільмів, включаючи кадри з живими акторами, зняті самими Вачовскі. Критики сприйняли їх неоднозначно. «Синя пігулка ніколи не виглядала такою смачною», — написав Том Бремвелл у рецензії Eurogamer на гру «Enter the Matrix» з оцінкою 4/10. «Path of Neo» виявився кращим, отримавши 7/10 та скромну похвалу за амбітність, якщо не за виконання.
Після роботи Шайні вийшла The Matrix Online, MMO-гра за підтримки Warner Bros., яка продовжила історію франшизи після Revolutions. Гра проіснувала чотири роки, перш ніж її сервери були закриті, але не раніше, ніж вона канонічно знищила Morpheus — рішення, схвалене Вачовскі та досі обговорюється у фанатських колах. Порівняно з цією експериментальною, але нерівномірною траєкторією, ідея гри Matrix під керівництвом Кодзіми має певну симетрію: і Metal Gear Solid 2, і The Matrix досліджували віртуальні світи, штучний контроль та нестабільність ідентичності на світанку цифрового століття.

Озираючись назад, можна сказати, що обережність Konami була передбачуваною. До 1999 року продовження Metal Gear Solid від Кодзіми вже розпочало свій вимогливий виробничий цикл, поглинаючи персонал та ресурси різних підрозділів. Дозвіл режисеру розпочати ліцензований за Голлівудом проект міг поставити під загрозу одну з найцінніших внутрішніх активів компанії. Однак це рішення також знаменує собою ранній приклад моделі, яка зрештою визначила стосунки Кодзіми з Konami — творчої незалежності, обмеженої корпоративним прагматизмом.
Заява Кодзіми не викликає обурення, лише цікавість щодо того, що могло б бути. Тим часом Вачовскі ніколи не поверталися до ідеї ще однієї великої гри після 2005 року. Їхній сюжет рухався в бік телебачення та експериментального кіно, тоді як шлях Кодзіми пролягав через Metal Gear Solid 3, 4 і, зрештою, Death Stranding, де кінематографічне та інтерактивне нарешті поєдналися на його власних умовах.
Знову згаданий анекдот підкреслює, наскільки вузькою може бути межа між співпрацею та втраченою можливістю. Одне нерозголошене повідомлення, загублене в каналах корпоративної ієрархії, відділяло одного з найвиразніших авторів ігор від архітекторів фільму, який змінив візуальну мову. Тепер залишився лише слід: спогад про перетин амбіцій та тихе визнання з обох сторін, що щось надзвичайне могло б сформуватися, якби правильні слова були передані у правильний час.
Читайте також: Майбутній фільм Death Stranding від A24 прокладе нові території, а не перероблятиме ігровий сюжет. Анонсований під час презентації десятої річниці Kojima Productions, проєкт описується як оригінальна історія, дія якої відбувається в тому ж всесвіті, розширюючи його світ, а не переказуючи пригоду Сема Портера Бріджеса.

Коментарі