Absolum Review: Потужний beat 'em up, обтяжений рогелітовим ядром
Absolum, що викликала багато цікавості та обговорень, поєднує в собі два, здавалося б, несумісні жанри - структуровану точність beat 'em up і випадковість roguelite. Розроблена командою розробників Streets of Rage 4, вона обіцяє кінетичне задоволення від ланцюгових комбо та ухилянь від ударів, а також просить гравців неодноразово вмирати, щоб стати сильнішими.
Вілл Боргер рецензував гру на IGN, описавши її як "чудовий beat 'em up, підірваний рогелітовою структурою, яка не слугує цьому". Absolum починається зі зруйнованої землі Таламх, розірваної на частини магічним катаклізмом, якою править Король Сонця Азра. У цьому світі зруйнованого порядку гравці беруть на себе роль повстанців, які володіють забороненою магією, щоб кинути виклик правлінню тирана. Структура гри обертається навколо смерті, повернення сильнішими та продовження повстання під керівництвом Учаві, останньої з Сестер Коріння. Кожна смерть призводить до її втручання, що гарантує гравцям можливість повернутися до боротьби наступного дня.

Історія та сеттінг
Історія Absolum розгортається через поєднання знайомих фентезійних тропів і проблисків унікальної легенди. Гноми живуть глибоко під землею, ельфи втратили свою міфічну батьківщину, а владу захоплюють ті, хто може пробитися нагору. Хоча ці елементи створюють традиційне тло, ранній темп сповільнює динаміку. Оповідь починається зі стандартних архетипів, а потім з'являються повороти, які пов'язують повторювану структуру з центральними темами наполегливості та бунту.
Боргер зазначає, що історія "врешті-решт приходить до крутих місць, але це займає деякий час, щоб дістатися туди". Значна частина інтриги з'являється після кількох проходжень, заохочуючи до повного завершення, щоб розкрити глибшу побудову світу гри та зв'язки між персонажами. Ця наративна модель віддзеркалює циклічне розчарування в роґіліках - кожна невдала спроба приносить прогрес як у майстерності, так і в розумінні історії.

Боротьба та дизайн персонажів Absolum
Найяскравіше Absolum сяє в бою. У грі є чотири персонажі - Карл, Галандра, Сидр і Бром - кожен з яких володіє унікальними атаками та стилями гри. Карл, гном з пістолетом, використовує грубу силу, великий меч Галандри - досяжність і силу, механічний злодій Сидр - спритність, а жабоподібний заклинатель Бром - магію дальнього бою. Кожен боєць має стандартні комбо, спеціальні рухи, прив'язані до метра, та особливу атаку.
Глибина полягає в тому, як гравці об'єднують ці атаки в плавну комбінацію, перекидаючи ворогів через арену та виконуючи кінематографічні фініші. Вплив класичних екшенів очевидний, з відсиланнями до Devil May Cry, Ninja Gaiden і навіть Hi-Fi Rush. Наприклад, "Gyro Drop" Сидера є віддзеркаленням культової "Izuna Drop" Рю Хаябуси, в той час як гра Галандри на мечах здається запозиченою з арсеналу Данте.
Захисна механіка додає ще більше нюансів. Гравці можуть ухилятися, щоб уникнути атак, але своєчасні ухилення та контрудари можуть відхилити або зіткнутися з ударами ворога, відкриваючи його для покарання. Таке поєднання нападу і захисту винагороджує точність і розрахунок часу, а не натискання кнопок, роблячи перемоги приємними і такими, що залежать від майстерності. Боргер називає цей бій "бездоганним", відзначаючи його баланс між яскравістю та змістом.

Системи Roguelite та розвиток
Незважаючи на те, що бої в Absolum приносять задоволення, структура рогелітів розділила думки гравців. Гравці розблоковують нові "ритуали", які покращують атаки, ухиляння або парирування, а також відкривають тимчасові "Натхнення" під час пробіжок. Ці покращення часто є ключовими компонентами набору рухів кожного персонажа, але їхня тимчасова природа фрагментує ігровий процес. Наприклад, комбінацію Галандри з трьох ударів мечем та підвищену мобільність Сидру потрібно знову заробляти впродовж забігів, через що ранні сесії відчуваються незавершеними.
Така сегментація підриває відчуття майстерності, яке є ключовим для beat 'em ups. Замість того, щоб вчитися і вдосконалюватися лише через повторення, гравці повинні тренуватися, щоб отримати правильну комбінацію апгрейдів. Як зауважив Боргер: "Це ключові частини ідентичності цих персонажів та їхніх наборів. Вони не повинні бути замкнені на випадкових поліпшеннях". Як тільки гравці запам'ятовують фіксовану схему мапи і розташування ключових апгрейдів, проходження стає передбачуваним, що руйнує азарт відкриття.
Постійне прогресування додає ще один рівень тертя. Absolum не призначена для проходження за один раз. Натомість гравці накопичують валюту через повторні смерті, щоб розблокувати постійні посилення та відкрити нові маршрути. Хоча ця структура віддзеркалює інші roguelike, такі як Hades, Absolum надає менше наративної чи механічної різноманітності між спробами. На початку гри обмежений запас здоров'я та невелика похибка роблять виживання залежним від поступового покращення статів, а не від чистої майстерності.
Таке дизайнерське рішення розмиває ідентичність гри. Beat 'em Ups традиційно винагороджує рефлекси та послідовність, в той час як roguelites наголошують на поступовому зростанні сили через поразки. Поєднуючи ці два підходи, Absolum іноді змушує до повторення, яке здається механічним, а не осмисленим. Статичний макет карти поглиблює цю проблему, гарантуючи, що ті самі вороги, скрині та арени з'являтимуться в кожному раунді.

Візуальні ефекти, музика та презентація
Візуально Absolum вражає. Її оточення поєднує грубість зруйнованих міст з містикою зачарованих ландшафтів. Анімація персонажів деталізована, а кожна атака несе в собі відчуття ваги та хисту. Гра віддає данину поваги двомірним сайд-скроллерам, водночас використовуючи сучасне освітлення та ефекти частинок, які надають кожній сутичці динамічності.
Саундтрек підсилює її енергійний тон. Створена відповідно до ритму бою, музика переходить від ударних бойових тем до меланхолійних композицій між пробіжками. Боргер високо оцінив презентацію, зазначивши, що "чудові ілюстрації, чудовий саундтрек і розумні бої, розподілені між кількома окремими персонажами, роблять багато для того, щоб нести її".
Кооперативна гра додає ще один рівень привабливості, дозволяючи гравцям координувати атаки і ділитися ресурсами. Однак кооперативний досвід не компенсує основної повторюваності. Як описав Боргер, його партнер по кооперативу "вийшов з гри ще до того, як вона клацнула", підкресливши, як рання затягнутість гри може відлякати менш терплячих гравців.

Ендшпіль і вирок
Приблизно через вісім годин прогрес і майстерність починають вирівнюватися. Покращення накопичуються, вороги падають швидше, а ритм бою стає більш природним. У цей момент Абсолют розкриває свій потенціал, поєднуючи швидку реакцію з повністю розвиненим набором здібностей. Проте досягнення цієї точки вимагає наполегливості через повільний темп на початку і повторювані петлі.
Фінальна оцінка Боргера відображає баланс сильних і слабких сторін Absolum:
"Absolum - це чудовий beat 'em up, але його підвела рогелітна структура, яка йому не служить. Ненавиджу, коли в екшенах мене обмежують числом, а не майстерністю, а в перші години гри відчуваєш себе їхнім рабом". - Вілл Боргер, IGN
Незважаючи на повторювані елементи, Absolum демонструє сильне художнє спрямування та механічні амбіції. Його бій плавний, стиль впевнений, а презентація відшліфована. Однак рогелітна структура накладає обмеження, які сповільнюють темп гри і розмивають відчуття активності гравця. Напруга між майстерністю та випадковістю визначає весь досвід, роблячи Absolum переконливим, але нерівномірним вступом у сучасний дизайн екшену.
Поєднуючи ритмічне задоволення від традиційного beat 'em up з механікою прогресу в рогеліках, Absolum прагне до високих цілей. В результаті вийшла візуально приголомшлива і механічно насичена гра, яка час від часу спотикається об власні амбіції. Хоча її структура вимагає терпіння, бої винагороджують його, гарантуючи, що для гравців, готових витримати повторення, кінцевий тріумф відчувається заслуженим.
Приблизно за 20 годин до завершення, Absolum є одночасно і технічною вітриною, і прикладом злиття жанрів - свідченням того, як сміливі експерименти можуть принести як блиск, так і розчарування в однаковій мірі.
Коментарі