Рецензія на Pokémon Pokopia: Дітто займає центральне місце в найкреативнішому спін-оффі франшизи
Pokémon Pokopia з'явилася на Nintendo Switch 2 5 березня 2026 року, розроблена Game Freak та Omega Force Koei Tecmo - студією, яка також створила Dragon Quest Builders 2 - і видана Nintendo та The Pokémon Company. Роздрібна ціна - $69,99. На папері це звучить неправдоподібно: ви граєте за гуманоїда Дітто, який блукає постапокаліптичною пусткою, працюючи над відновленням землі та поверненням покемонів у безплідний світ. З цього сюжету випливає одна з найбільш добре побудованих історій за всю довгу історію спін-оффів франшизи.
Історія починається з того, що Дітто прокидається на самоті серед зруйнованого ландшафту, без жодної людини в полі зору і без жодного пояснення цього спустошення. Він приймає форму свого зниклого тренера і зустрічає єдиного присутнього покемона - Тангроута, який призначив себе професором людської поведінки. Разом вони визначають головну мету гри: тераформувати пустку, побудувати житло, привабити покемонів і врешті-решт вмовити людей повернутися до світу. Початок гри темніший, ніж передбачає звичайний тон франшизи, але Pokopia не зациклюється на цій темряві. Вона швидко переходить до роботи з відбудови.
Так само, як і всі попередні

Ця робота формує хребет всієї гри. Світ складається з блоків у стилі Minecraft - ґрунту, трави, каменю, піску - на яких розкидані уламки, руїни та різноманіття навколишнього середовища в кількох великих біомах. Покемони можуть розбивати блоки за допомогою Rock Smash, вирощувати траву за допомогою Leafage, поливати місцевість за допомогою Splash і, зрештою, повністю перетворюватися на інших покемонів за допомогою рухів, які називаються Трансформаціями. Найяскравішим з них є Прибій, який повністю перетворює Дітто на Лапраса. Перетворення - це не просто косметичні ефекти. Кожна з них виконує пряму механічну функцію: розчищає шляхи, обробляє землю, збирає ресурси або відкриває доступ до нових територій.
Game Freak та Omega Force створили недосконалу трансформацію Дітто як свідомий дизайнерський вибір. Гуманоїдна форма викликає тривогу в точному сенсі слова - очі-крапки, які ніколи не змінюються, пальці трохи задовгі, руки, які вільно махають під час бігу. Покемон повертається до форми краплі, щоб протиснутися крізь вузький простір або переконати інших покемонів, що він не є людиною. Ці невеликі переходи підсилюють те, що гра насправді робить: змушує вас відчувати себе покемоном, який мандрує світом, створеним для людей, а не людським персонажем, що мешкає у світі покемонів. Це відмінність, якої серія Mystery Dungeon так і не змогла повністю досягти.
Місця проживання, рівні комфорту та петля, що зв'язує все воєдино

Система ареалів - це місце, де живуть найглибші механіки гри. Щоб привабити покемона, ви повинні спочатку побудувати середовище проживання, придатне для цього виду. Деякі з них прості - чотири кущики високої трави приваблюють певні типи трави. Інші вимагають особливого розташування меблів, певних атмосферних умов, таких як вологість, а в деяких випадках - працюючої електромережі. Вимоги до середовища проживання можна дізнатися зі слідів покемонів, розкиданих по картах, під час виконання завдань або шляхом безпосереднього експериментування. Одне з місць проживання, Могильне підношення, можна отримати, взаємодіючи з маркером могили. Це працює для типів Привидів.
Залучення покемона не завершує процес. Після того, як покемон прибув, ви підвищуєте його рівень комфорту, покращуючи середовище проживання відповідно до його специфічних уподобань. Зубату потрібен темний, закритий простір. Бульбазавру - світло. Їхні ареали можуть фізично перетинатися, що допомагає, коли види мають спільні вподобання, і створює тертя, коли вони конфліктують. Межі ареалів можна переглянути, натиснувши на аналоговий стік, а переміщення покемонів не викликає труднощів, але система перекриття заохочує просторове мислення з раннього віку. Рівні комфорту переходять у рівень середовища, який відкриває додаткові предмети в крамниці. Багатошаровість цих систем відчувається як рідна для покемонів, не будучи механічною у звичному для франшизи сенсі, що зосереджується на битвах.

Кожен покемон також має принаймні одне вміння: будувати, палити, різати, поливати, рости та інші. Вогняні покемони, такі як Чармандер, керують печами, щоб перетворювати глину на цеглу, а руду - на злитки. Водні покемони покривають забруднені блоки милом, щоб очистити місцевість. Ви можете взяти з собою до п'яти покемонів у будь-який час, щоб вони допомагали вам у роботі на місцевості та покращенні ресурсів. Деякі споруди - котеджі, вітряки, пам'ятники - неможливо зібрати без певних комбінацій навичок покемонів. Час будівництва варіюється від десяти хвилин для простого лігва з листя до цілого ігрового дня для важкої металевої споруди. Гра працює на 24-годинному годиннику в режимі реального часу, винесеному за межі основного інтерфейсу і захованому в меню, що зберігає екран чистим, але водночас робить час важливою стратегічною змінною. Деякі покемони з'являються лише вночі. Деякі будівлі завершуються лише в періоди, коли ви не граєте активно.
Eurogamer зазначає, що механіка годинника спочатку здається незначною, але стає центральним інструментом планування, формуючи рішення про те, яким місцям проживання надавати пріоритет, які Острови мрій відвідати в певний день, і коли повернутися в давно неактивні райони. Острови мрії - це багаті на ресурси мапи, які можна переглядати, але не більше одного разу на день, що створює тихий тиск, який змушує планувати, а не перебирати.
Камери спостереження, які можна придбати в магазині, дозволяють віддалено контролювати місця проживання, не повертаючись постійно, щоб перевірити їх. Свобода, яку вони надають для дослідження, є практичною, а не декоративною. Сповіщення з камери про те, що покемон нарешті оселився в оселі, яку ви збудували кілька днів тому, приносить зовсім інше задоволення, ніж зазвичай пропонують бойові системи.
Будівництво будівель виходить за рамки підтримки середовища проживання. Житлові споруди з принаймні трьома предметами меблів всередині можуть слугувати для покемонів постійним місцем проживання, виступаючи альтернативою їхнім природним місцям існування. Кожна споруда зі стінами, дахом і дверима також стає швидким якорем для переміщення. Ви встановлюєте прапорець Ditto і можете переміщатися туди з будь-якої точки гри. Система швидкого переміщення повністю інтегрується в будівельний контур, а не стоїть окремо від нього.
Будівництво, крафтинг і де не вистачає елементів керування

Управління будівництвом на основі блоків добре працює в більшості ситуацій, але стає незручним в окремих випадках. Розміщення або розбиття одного блоку над або під Ditto вимагає точного налаштування камери та маніпуляцій з аналоговим стиком. Рання функція Splash, яка використовується для поливу сухої місцевості, охоплює лише п'ять блоків у формі плюса за один раз, що робить роботу на великій місцевості повільною, доки не збільшиться потужність поливу. PCMag описав ці розчарування як незначні і такі, до яких гравці швидко звикають - справедлива оцінка, хоча проблеми з точністю досить реальні, щоб гравці, які намагаються детально будувати, відчули їх ще до того, як знайдуть правильний ритм.
Більш широкий зв'язок з Dragon Quest Builders 2 задокументований, а не припущений. І Pokopia, і DQB2 були розроблені компанією Omega Force і мають одного і того ж режисера, Такуто Едагаву. Структурна схожість присутня - блокова місцевість, системи ремесла, мета відновлення зруйнованого світу через побудову спільноти - але Pokopia повністю виключає бойові дії і робить більший акцент на дизайні середовища проживання та управлінні ресурсами. У грі взагалі немає бою. Класифікація затишної гри є точною.

Поза основною кампанією гра відкриває відкриту творчу зону - порожню мапу з кількома середовищами, але без руїн чи серйозних перешкод для навігації. Вона функціонує як чисте полотно для побудови поза структурованими сюжетними зонами. Основна кампанія проходить у кількох біомах, кожен з яких достатньо великий для тривалого дослідження, і кожен з них відкриває нові ресурси, нові ходи та нових покемонів. У грі представлено понад 100 видів покемонів, серед яких є представники всіх дев'яти поколінь. Ностальгічні моменти ретельно відкалібровані, вони стають моментами впізнавання, а не вимагають знання франшизи, щоб їх оцінити.
Я вважаю, що рішення зосередити гру на Дітто, а не на Пікачу, є найцікавішим творчим вибором, зробленим для спін-оффу за останні роки - Дітто провів більшу частину існування франшизи як утиліта для розмноження, і надання йому головної ролі в грі, де трансформація є основною механікою, а не трюком, здається справжнім поєднанням характеру та дизайну.

Візуальний підхід відповідає ігровому процесу. У графіці використана естетика розмитих блоків, що відповідає будівельному фокусу. Дизайн покемонів зображено з близької відстані без ефекту віддалення під кутом бойової камери, а вираз обличчя відповідає контексту - Бульбазавр використовує ліани, щоб сформувати форму серця, коли задоволений, покемони стають помітно засмученими, якщо вони загубилися. Унікальні види покемонів, створені для Pokopia, зокрема Пікічу та Мослакс, гармонійно поєднуються з існуючим дизайном, не створюючи візуального дискомфорту. Продуктивність Switch 2 становить близько 60 кадрів в секунду в док-станції та близько 30 кадрів в секунду в ручному режимі, з мінімальними заїканнями, навіть коли екран заповнений будівлями та покемонами. Відстань промальовування зменшується з відстанню, віддалені ділянки землі видно лише як блокові контури під туманом, але це не впливає на миттєву гру.
Багатокористувацький режим дозволяє іншим гравцям відвідувати створений вами світ через локальну бездротову мережу або онлайн. Гравці, які не володіють Pokopia, все одно можуть переглядати свої творіння за допомогою GameShare. Жоден з рецензентів не мав змоги протестувати ці функції до запуску.
30-та річниця, яка заслуговує на своє місце
Я бачу ширший підтекст того, що намагається зробити Pokopia: покемонський досвід, суміжний з основною лінією, де 30-річчя франшизи відзначається не додаванням нових бойових систем, а повним вилученням бою і перебудовою моделі взаємодії навколо середовища проживання, спільноти і місцевості. Така переорієнтація спрацювала, тому що системи, які прийшли на зміну, мають достатню глибину, щоб підтримувати тривалу гру. Цикл середовища проживання, прогресія рівня комфорту, будівництво в реальному часі та механіки годинника, а також творча зона разом формують гру, яка тримається разом під час тривалої взаємодії, а не вичерпує свої механіки протягом перших кількох годин.
Читайте також, що Shift Up дражнили, що Stellar Blade може попрямувати на Xbox та Nintendo Switch після успішного дебюту на PlayStation у 2024 році та подальшого портування на ПК у 2025 році.

3 безкоштовні кейси та бонус 5% до всіх депозитів готівкою.
5 безкоштовних кейсів, щоденні безкоштовні та бонусні

безкоштовний подарунковий кейс


EGAMERSW - отримайте бонус на депозит 11% + безкоштовне обертання бонусного колеса
ДОДАТКОВИЙ БОНУС НА ДЕПОЗИТ 10% + БЕЗКОШТОВНІ ОБЕРТАННЯ 2 КОЛІС
3 безкоштовні кейси + 100% до 100 монет на перший депозит


Коментарі