HomeХранитель Double Fine хоче, щоб ви прийняли дивацтва ходячого маяка
Хранитель Double Fine хоче, щоб ви прийняли дивацтва ходячого маяка
213
Add as a Preferred Source
0
0

Хранитель Double Fine хоче, щоб ви прийняли дивацтва ходячого маяка

Double Fine Productions, відома своїми ексцентричними та емоційно насиченими іграми, такими як Psychonauts та Broken Age, повертається з новим проектом, який повністю відповідає нестандартній філософії розповіді історії студії. Keeper, пригодницька головоломка від третьої особи під творчим керівництвом Лі Петті, переосмислює, якою може бути пригодницька гра, пропонуючи гравцям втілити ходячий маяк у мандрівці через пустельний, постлюдський світ.

Не пропустіть кіберспортивні новини та оновлення! Підпишіться та отримуйте щотижневий дайджест статей!
Зареєструватися

Передумова гри схожа на картину сюрреалістів: самотній маяк подружився з пташкою на ім'я Гілочка і вирушив через всю землю з тихою місією до таємничої гірської вершини. Замість діалогу чи бою, Keeper спілкується за допомогою візуальних підказок, механіки світла, екологічних головоломок та звуку.

"У Keeper менше спілкування, ніж у звичайній грі, - каже Петті. "Для нас було важливо, щоб гравець трохи розслабився і не хвилювався про те, що може щось напартачити; просто знайдіть хвилинку, щоб спробувати прийняти цю дивність". - Лі Петті

За словами Петті, Keeper задуманий як "засіб для очищення смаку", короткий та інтроспективний досвід, спрямований на гравців, які хочуть чогось спокійного, нетрадиційного та візуально захопливого. Світ Keeper повністю позбавлений людей, існуючи задовго до зникнення цивілізації. Результатом є спокійна, але меланхолійна атмосфера, де залишки людських творінь - машини, артефакти та руїни - органічно зливаються з зарослою природою.

Double Fine’s Keeper Wants You to Embrace the Weirdness of a Walking Lighthouse 1

На відміну від типових пригодницьких ігор, які покладаються на дерева діалогів або стани невдач, Keeper усуває більшість традиційних систем. Тут немає індикаторів здоров'я, дерев навичок чи циклів створення речей. Гравці не можуть померти, і немає ніякого гринду для прогресу. Підхід Петті полягає в тому, щоб зосередити увагу на дослідженні та цікавості, а не на майстерності. "Ми привертаємо увагу гравця несподіванками, - пояснює він. "Ви не знаєте, що станеться за кожним поворотом".

Головоломки вплетені безпосередньо в навколишнє середовище, а не представлені як окремі перешкоди. Гравці можуть натрапити на структуру, схожу на загадку, не розуміючи її призначення, доки не поекспериментують з головним інструментом маяка - його світлом. Фара слугує основним засобом взаємодії у грі, здатним змушувати рослини рости, відлякувати дрібних істот або виявляти приховані деталі. Механіка світла замінює традиційні системи інвентарю чи діалогів на щось тактильне та інтуїтивно зрозуміле.

Double Fine’s Keeper Wants You to Embrace the Weirdness of a Walking Lighthouse 2

Твіг, пташка-компаньйон, додає ще один рівень динамічної взаємодії. Зазвичай сидячи на вершині маяка, Твіг час від часу вилітає вперед, щоб показати шлях або відкрити секрети. Гравці також можуть наказувати пташці піднімати предмети, тягнути важелі або навіть прикріплятися до інших істот, відкриваючи несподівані рішення головоломок. Ці маленькі механіки створюють безсловесну мову між двома персонажами, підкреслюючи їхній зв'язок, що розвивається протягом подорожі.

Петті підкреслює, що команда розробників уникала повторюваного дизайну. "Ми робимо це до певної міри, адже це не так, що все робиться один раз і викидається, - пояснює він, - але тут є багато унікальних налаштувань. На кожній невеликій відстані ви бачите щось дуже відмінне від решти гри".

Double Fine’s Keeper Wants You to Embrace the Weirdness of a Walking Lighthouse 3

Світ Keeper's постійно вводить нові візуальні мотиви та інтерактивні концепції. Наприклад, одна з послідовностей включає дивний рожевий пилок, який прилипає до маяка, зменшуючи його вагу і дозволяючи йому стрибати і плавати. "У цьому сегменті гри маяк може стрибати, плавати і пересуватися, - каже Петті. "Ковток свіжого повітря замість того, щоб бути прикутим до землі".

Ця здатність змінювати правила не дає грі стати статичною, навіть якщо її темп повільний. Кожна зона відчувається як нова логічна віньєтка сну, а не як черговий рівень у традиційному розумінні.

Відносини між маяком і Гілочкою формують емоційний кістяк Keeper. Незважаючи на відсутність діалогів, гравці можуть відчути емоційні зрушення через невеликі жести та контекстну анімацію. "Коли вони летять на маяку, у вас фактично є ціла кнопка, призначена для того, щоб просто емоційно спілкуватися з птахом, - каже Петті. "Часто це відображає емоційний настрій тієї місцевості".

Double Fine’s Keeper Wants You to Embrace the Weirdness of a Walking Lighthouse 4

У темних, напружених місцях Твіг реагує, згортаючись калачиком і опускаючи голову. Якщо гравці натискають кнопку емоції, замість того, щоб грайливо цвірінькати, Твіг може нервово поглянути або пригнутися. Ці тонкі підказки замінюють виразність, яка зазвичай передається за допомогою усного діалогу або лицьової анімації.

Небезпека у Keeper походить не від ворогів, а від сили, яка називається "В'янення", описаної як жива екосистема розпаду, що проявляється у вигляді фіолетового чагарнику, лози та комах. "Це те, від чого Твіг тікає", - каже Петті. Хоча в'янучка становить загрозу для навколишнього середовища, більшість інших істот у грі є дружніми або допитливими. Взаємодія з ними може викликати навколишні звуки або музичні флюїди, які додають тональності історії.

Ця безсловесна розповідь запрошує гравців інтерпретувати значення подій, а не слідувати чіткому сюжету. Петті визнає, що фінал не буде повністю загадковим, але навмисно залишає простір для інтерпретації. "Це не повна таємниця, але оскільки вона не має слів, вона по суті відкрита для інтерпретації, - каже він. "Ми навмисно хотіли залишити простір для цього, тому що це моя улюблена річ у мистецтві - дискусії, які відбуваються після того, як люди щось пережили. Але ми надаємо певні наративні дуги та завершення".

Double Fine’s Keeper Wants You to Embrace the Weirdness of a Walking Lighthouse 5

Середовище гри - від туманних лісів до гірських хребтів і покинутих міст - намальоване безпосередньо з особистого життя Петті в Каліфорнії. "Неподалік від місця, де я живу, є стара ртутна шахта, яку покинули сто років тому, - згадує він. "Вони перетворили її на пішохідні стежки; це одне з моїх найбільших натхнень. Там немає нічого особливого, але що робить її цікавою, так це безліч пагорбів, і коли ви піднімаєтеся вгору, ви час від часу натрапляєте на старі частини техніки, про які навіть не знаєте, для чого вони були призначені".

Ці залишки надихнули візуальний тон "Хранителя": природа відновлює те, що залишило людство. Зламана техніка, повалена архітектура та дивні тотеми постають мовчазними пам'ятниками по всьому ландшафту, тихо підкріплюючи тему оновлення.

Double Fine’s Keeper Wants You to Embrace the Weirdness of a Walking Lighthouse 6

Навіть сам маяк функціонує як метафора змін. "У цій грі є аспект, пов'язаний зі змінами та подоланням перешкод, - каже Петті. "У випадку з маяком, в контексті нашої пост-людської гри, це залишок артефакту старого світу, який більше не виконує жодної функції; сюди не приходять кораблі, тому він залишається інертним протягом тривалого часу".

Він продовжує: "Як змінилося? Ну, спочатку він мав ходити, а тепер його вогні використовуються для чогось зовсім іншого. Здебільшого для стимулювання нового росту, але є багато інших речей, які світло може робити впродовж гри. Я подумав, що було б цікаво використовувати світло як "приціл", але це не зброя, ви ж нікуди не стріляєте".

Переосмислюючи призначення світла як інструменту творення, а не руйнування, Keeper продовжує традицію Double Fine гуманізувати сюрреалістичне. Це і буквальний, і символічний спосіб принести світло в забуті простори, не покладаючись на насильство.

Коли його запитують, якого персонажа він хотів би втілити в реальному житті - височенного маяка чи його спритного птаха-компаньйона, - Петті не вагається. "Коли я граю в "Підземелля та дракони" або рольові ігри, я завжди граю негідників і злодіїв, - зізнається він. "Тому, оскільки спритність і ховання в тіні є моїми основними якостями, я б грав птахом, тому що птах набагато спритніший і може уникнути небезпеки швидше, ніж маяк".

Наразі Keeper перебуває в розробці на студії Double Fine Productions під егідою Xbox Game Studios, офіційної дати релізу поки що немає.

Залишити коментар
Вам сподобалася стаття?
0
0

Коментарі

Останні новини
У Battlefield 6 реалізовано велике оновлення для сервера
211
Хранитель Double Fine хоче, щоб ви прийняли дивацтва ходячого маяка
213
Absolum Review: Потужний beat 'em up, обтяжений рогелітовим ядром
238
Battlefield 6 - майстер-клас з оптимізації: Плавні кадри, яскрава графіка та широка підтримка графічних процесорів
295
Виправлення для Battlefield 6 виправляє баг з моментом стрибка в ближньому бою
289
Нові витоки розкривають скасований Everwild від Rare та ідеальний Dark Reboot
267
MachineGames з нагоди 15-річчя дражниться про Wolfenstein 3
670
Демо-версія для вантажівок посадить вас за кермо лісовоза з привидами
573
Росомаха від Marvel має слідувати оригінальному сюжетному підходу Людини-павука
908
Сцена на гігантських сходах у Baby Steps пропонує один з найнесподіваніших емоційних виборів в іграх
618
БЕЗКОШТОВНА ПІДПИСКА НА ЕКСКЛЮЗИВНИЙ ВМІСТ
Отримайте добірку найважливіших і найактуальніших новин галузі.
*
*Тільки важливі новини, без спаму.
ПІДПИСАТИСЯ
ПІЗНІШЕ
Ми використовуємо файли cookie, щоб персоналізувати вміст і рекламу, надавати функції соціальних мереж і аналізувати наш трафік
Налаштувати
ОК