Рецензія "Пекло - це ми" - кошмарна і суперечлива подорож крізь війну
Hell is Us, останній проект від Rogue Factor та видавництва Nacon, вийшов на PC, PlayStation 5 та Xbox Series X/S, і його запуск одразу ж викликав розділені думки серед гравців та критиків. Дія гри розгортається у вигаданій країні Гадеї, і позиціонується як атмосферна медитація на тему жахів війни, що поєднує в собі відчуття жахів виживання з таємничими дослідженнями та головоломними підземеллями. Її амбіції та атмосфера були високо оцінені, але, в той же час, невдалий вибір дизайну та неглибокі бої залишили у багатьох суперечливі враження від гри.
У своєму огляді на Eurogamer Ед Найтінгейл описав Hell is Us як "захоплюючу" і "нудну", підкресливши, що її гнітюча атмосфера і моторошний саундтрек затягують гравців, тоді як відсутність керівництва і незграбні системи ризикують відштовхнути їх. Його рецензія слугує основним поглядом на гру, окреслюючи її як досвід, що процвітає завдяки настрою та темі, але намагається зберегти захопливу механіку.
З перших моментів "Hell is Us" дає зрозуміти свої тональні амбіції. Дивне електронне гудіння, тривожні крики та металеві відлуння наповнюють повітря, створюючи кошмарний звуковий пейзаж, розроблений композитором Стефаном Прімо. Відомий своєю роботою в стилі хеві-метал, Прамо нашаровує гудіння синтезаторів та індустріальні тони, які значною мірою сприяють створенню зловісної атмосфери гри. Результатом є гнітючий звуковий фон, який Eurogamer закликає гравців відчути в навушниках для досягнення максимального ефекту.
Ця атмосфера підтримує розповідь, яка розміщує головного героя Ремі в країні, спустошеній як громадянською війною, так і вторгненнями надприродних істот. Натхненна реальними конфліктами в Боснії, Косово, Україні та Секторі Газа, Хадея зображена як місце, розірване на частини релігією, пропагандою та століттями повторюваного насильства. Примарні привиди переслідують її поля битв, поєднуючи жахи людського світу з потойбічною загрозою. Ремі приїжджає до Хадеї в пошуках своєї сім'ї, але швидко втягується в її таємниці, зустрічаючи фанатиків, солдатів, біженців і цивільних, кожен з яких розкриває свій погляд на розірваний стан країни.

Історія позиціонує війну не як конфлікт з чіткими переможцями і переможеними, а як цикл, в якому страждають усі. Пекло, як випливає з назви, криється у жорстокості людства та його відмові розірвати ланцюг насильства. Як зауважує один із персонажів, світ страждає від "постійної кампанії з дегуманізації іншої сторони", і ця фраза інкапсулює тематичний драйв гри. Крізь цю призму надприродні елементи "Пекло - це ми" стають символічними проявами травми поколінь і нескінченного кровопролиття.
Сам Ремі, однак, постає одним із найслабших елементів історії. Незважаючи на те, що його озвучує ветеран Deus Ex Еліас Туфексіс, він не є яскраво вираженою особистістю, функціонуючи в першу чергу як порожній аватар для гравця, а не як задіяний персонаж. Критики, зокрема Найтінгейл, зазначають, що це зменшує вплив наративу, оскільки головний герой рідко коментує чи розмірковує про жахіття навколо нього, залишаючи більшу частину тематичної ваги гри для розповіді про навколишнє середовище та побічних персонажів.

Ігровий процес у Hell is Us ще більше посилює цю суперечливість. Rogue Factor прийняли свідоме рішення виключити карту і традиційні квест-маркери, змушуючи гравців покладатися на підказки навколишнього середовища, діалоги і ретельне спостереження. Для одних це призводить до глибокого занурення, привертаючи увагу до кожної візуальної підказки та звуку, а для інших - до безглуздого розчарування. Дослідження підземель, які включають склепи, храми та покинуті приміщення, викликає порівняння з "Легендою про Зельду" або "Маєтком Спенсера" в Resident Evil, з головоломками та замкненими шляхами, що вимагають пам'яті та наполегливості. Проте без системи мап повернення назад може стати заплутаним, і деякі гравці можуть виявити, що вони безцільно блукають, замість того, щоб вирішувати завдання.
Ця проблема поширюється і на побічні завдання, які в грі називаються "Добрі справи". Ці квести, які часто викликаються випадковими взаємодіями або збором предметів, реєструються в меню з мінімальною інформацією, іноді прив'язані до прихованих таймерів, які спричиняють їхню невдачу без попередження. Найтінгейл зазначає, що він ненавмисно провалив кожен невдалий квест під час свого проходження, часто опиняючись не в тому місці і не в той час. Здається, намір полягає в тому, щоб заохотити гравця до рефлексії та органічної розповіді, але виконання часто призводить до відсторонення, а не до цікавості.

Таймлупи, мерехтливі куполи, що відтворюють травматичні історичні події, виділяються як одна з найбільш винахідливих механік гри. Вони поєднують у собі наратив та ігровий процес, вимагаючи від гравців очищати зони від ворогів і використовувати предмети-призми, щоб замикати петлі. Незважаючи на те, що сюжетно гра є потужною, незрозумілий спосіб отримання необхідних предметів підриває систему, оскільки гравці часто змушені випадково шукати їх на величезних територіях, не маючи жодних вказівок.
Боротьба, тим часом, була описана як недостатньо вражаюча. У грі представлено чотири типи зброї - меч, подвійна сокира, шестопер і великий меч - кожен з яких має свій власний ритм і систему, що базується на витривалості. Унікальна механіка "Імпульс зцілення" дозволяє гравцям відновлювати здоров'я, правильно розраховуючи час атаки, додаючи родзинку, що нагадує Nioh або Bloodborne. Однак бої страждають від браку глибини: лише кілька типів ворогів переробляються протягом гри, а справжніх босів зустрічається дуже мало. Існують варіанти складності, але вони мало допомагають замаскувати повторювану природу боїв. Критики стверджують, що нагороди в грі, часто прив'язані до бойових поліпшень, здаються надлишковими в системі, яка ніколи не кидає виклик і не розвивається в повній мірі.
Існують опції доступності, зокрема режими складності бою, налаштування субтитрів та візуальних/звукових налаштувань, але ці покращення різко контрастують з відсутністю базових навігаційних засобів, які багато гравців вважають важливими для себе. Відсутність функціональної мапи або детального журналу квестів підкреслює безкомпромісну філософію дизайну Rogue Factor, яка цінує таємничість і загадковість досліджень більше, ніж зручність, але ризикує відштовхнути гравців, які очікують більш зручного юзабіліті.

Незважаючи на ці розчарування, Hell is Us зберігає сильне почуття ідентичності. Її візуальна презентація - від зруйнованих міст, огорнутих туманом, до світних гробниць, наповнених містичними таємницями - захоплює рідкісним поєднанням жаху і краси. Оповідь про навколишнє середовище залишається однією з сильних сторін гри, заохочуючи гравців затримуватися і вбирати в себе деталі спустошених ландшафтів Гадеї. Критики, зокрема Найтінгейл, високо оцінюють здатність гри глибоко занурювати гравців, навіть якщо цей досвід часом виявляється виснажливим.
Купити Hell is Us в Steam можна тут.
Зрештою, Hell is Us постає як гра, що готова йти на ризик, навіть ціною доступності та задоволення гравців. Вона передає тривожні реалії сучасного конфлікту через алегорію та надприродний жах, даруючи моменти блиску, загорнуті в шари розчарування. Для когось цей безкомпромісний дизайн зробить її видатною культовою класикою, винагородою за терпіння та увагу до деталей. Для інших - це залишиться виснажливою, нудною мандрівкою, що підриває власні мистецькі амбіції.
Hell is Us вийшла на ринок, переповнений відшліфованими, мейнстрімовими враженнями, але її готовність прийняти шорсткості та спровокувати сильну реакцію вирізняє її з-поміж інших. Як зазначено в огляді Eurogamer, це гра, яка втілює свою назву: кошмар, який відображає найтемніші риси людства, що спонукає гравців протистояти жахам, які ми створюємо для себе самі. Чи запам'ятається вона як сміливий експеримент, чи як прикрий промах, залежатиме від того, наскільки гравці будуть готові витримати її загадковий дизайн у пошуках сенсу.
Коментарі