Фільм "Вихід 8" перетворює нескінченний коридорний жах на психологічну драму на TIFF 2025
На Міжнародному кінофестивалі в Торонто 2025 року відбулася прем'єра нового психологічного фільму жахів "Вихід 8", який пропонує інший тип адаптації відеоігор. Фільм, знятий компанією Toho та режисером Генкі Кавамурою, базується на однойменному інді-симуляторі жахів 2023 року. Хоча гра була побудована на моторошних повтореннях і тонкому спостереженні, фільм переосмислює ці механіки як метафору особистої боротьби, відповідальності та маскулінності.
Оригінальна гра Exit 8 поміщала гравця в нескінченний коридор з одним простим правилом: якщо ти бачиш щось ненормальне, розвертайся. Для успіху потрібно було правильно ідентифікувати вісім аномалій поспіль, щоб врятуватися. Ігровий процес спирався не стільки на стрибки чи традиційні елементи жахів, скільки на постійне відчуття страху, яке створювалося тишею, атмосферою та надприродним. Завдяки своєму мінімалістичному підходу, гра швидко стала культовою у спільноті жахів.
Адаптація Кавамури зберігає тривожну атмосферу нескінченного коридору, але додає наративний рівень, відсутній у грі. Замість анонімної фігури, фільм зосереджується на головному герої, якого грає Казунарі Ніномія, робітник на півставки з особистими проблемами. Перед тим, як опинитися в пастці нескінченного коридору, він розмовляє з вагітною жінкою в лікарні, натякаючи на складні стосунки та невизначене майбутнє.

Пов'язуючи нескінченну петлю коридору з внутрішнім конфліктом головного героя, фільм змінює значення "Виходу 8". Коридор стає не просто головоломкою, а репрезентацією його вагань щодо батьківства. Поки він не змириться зі своїми обов'язками, він залишається в невизначеності. Кавамура використовує цей простий, але гнітючий простір, щоб показати шлях героя до подолання своїх сумнівів.
Фільм також розширює рамки метафори, вводячи додаткових персонажів. Окрім головної героїні Ніномії, у фільмі є старший офісний працівник і дитина, які також мандрують коридором. Офісний працівник намагається вирішити, що для нього важливіше - власне виживання чи допомога хлопчикові втекти. Ця тріада чоловічих фігур різного віку формує поколіннєве дослідження маскулінності, відповідальності та циклів покинутості. Кожен персонаж уособлює окремий етап життя, але всі вони стикаються з одним і тим же зацикленим середовищем.
Тематичне підсилення поширюється і на звукове оформлення фільму. Історія починається з того, що головний герой слухає "Болеро" Моріса Равеля - повторюваний оркестровий твір, який циклічно повторює одну й ту ж мелодію з тонкими варіаціями. Цей вибір віддзеркалює нескінченну повторюваність коридору і підкреслює боротьбу героя за те, щоб вирватися з шаблонів власного життя. Таким чином, коридор функціонує і як буквальна пастка, і як символічна сцена, де випробовуються цикли нерішучості, втечі та відповідальності.
Exit 8 не намагається відтворити точний досвід гри, побудований на мінімалістичній механіці та інтерпретації гравця. Натомість вона втілює ці ідеї в кінематографічну форму, яка надає пріоритет символізму та розвитку персонажів. Моторошний коридор все ще з'являється з його шафками, табличками та банерами, але фокус зміщується з аномалій навколишнього середовища на емоційний стан головного героя. Матеріалізуючи коридор як відображення внутрішнього конфлікту, Кавамура створює історію, яка водночас шанує гру і відходить від неї.

Екранізація не стільки лякає, скільки викликає неспокій. Глядачі, знайомі з грою, можуть знайти фільм менш страшним, але зсув у бік психологічного та символічного жаху відкриває його для ширшої аудиторії. Коридор стає метафорою життєвих циклів і чоловічих ролей у них, дозволяючи історії працювати на кількох рівнях.
Підхід Кавамури контрастує з тенденцією дуже буквальних екранізацій відеоігор, які часто намагаються відтворити декорації, історію та дію, не досліджуючи глибші теми. Використовуючи структуру Exit 8 як основу для нового наративу, режисер демонструє, що відеоігри можуть надихати на створення самостійних фільмів, які відображають суть оригінального матеріалу. Цей напрямок може стати шаблоном для майбутніх екранізацій, особливо ігор із сильним символічним чи атмосферним підґрунтям.

В результаті вийшов фільм, який переосмислює простий ігровий цикл у медитацію про життєвий вибір. Білий коридор - це вже не просто простір, де з'являються аномалії, а сцена для саморефлексії та трансформації. Персонаж Ніномії мусить зіткнутися не лише з незвичністю оточення, але й зі своїми страхами відповідальності та батьківства. Його подорож полягає у вирішенні, чи продовжувати тікати від зобов'язань, чи зустрітися з ними напряму.
Exit 8 також демонструє, як мінімалістичний дизайн може піддаватися гнучкому оповіданню. Оригінальна гра давала мало деталей про головного героя, дозволяючи гравцям проектувати себе в коридорі. Фільм іде протилежним шляхом, заземлюючи досвід у житті конкретного персонажа. Ця зміна не розбавляє атмосферу, а натомість переосмислює її як метафоричний ландшафт. Перехід від анонімності до особистості маркує адаптацію як трансформаційну, а не похідну.

На TIFF 2025 відбулася прем'єра фільму "Вихід 8" для глядачів, яким було цікаво, як симулятор ходьби з такою простою передумовою міг стати повнометражним фільмом. Прийом фільму підкреслив його здатність балансувати між повагою до першоджерела та готовністю розширювати тематику. Це не прямий фільм жахів у традиційному розумінні, а психологічне дослідження, подане в рамках жахів.
Оскільки дата релізу в США ще не оголошена, ширша аудиторія фільму залишається невизначеною. Однак його прем'єра підкреслює, як адаптації відеоігор можуть виходити за рамки поверхневого переказу і досліджувати більш значущі інтерпретації. Переосмислюючи коридор як метафору циклів відповідальності, маскулінності та емоційної невизначеності, "Вихід 8" виокремлює себе як особливий вхід у зростаючу сферу кінематографу, натхненного відеоіграми.
Джерело: Пауло Каваніші, Polygon.
Коментарі