
Death Stranding 2 дозволить вам пропустити бої з босами - тому що Кодзіма робить ігри, як фільми
Хідео Кодзіма, людина, яка стоїть за деякими з найбільш жанрових моментів в іграх, що руйнують очікування, щойно підтвердив, що Death Stranding 2: On the Beach дозволить гравцям пропускати битви з босами після кількох невдалих спроб. Анонс з'явився на щотижневому радіошоу Кодзіми KOJI10, і він вже викликав звичну суміш поваги, розгубленості та суперечок, які супроводжують все, до чого торкається режисер.
Якщо ви застрягли на босі в DS2, гра, очевидно, запропонує опцію"продовжити" після певної кількості перезавантажень - не для того, щоб повторити спробу, а для того, щоб повністю обійти бій. Натомість гравці бачитимуть, як битва розгортається через серію нерухомих зображень та наративний текст, що по суті перетворює її на сюжетний момент у стилі кат-сцен.

Кінематографічна ДНК Кодзіми
Будемо відвертими: Кодзіма завжди дивився на ігри крізь призму кінорежисера. Від п'ятигодинних кат-сцен Metal Gear Solid 4 до насиченої діалогами логіки сновидінь Death Stranding, його ігри ніколи не були суто геймплеєм. Вони - це досвід. І іноді цей досвід полягає в тому, щоб просто покласти контролер і спостерігати, як історія розгортається, як у кіно.
Ось чому ця нова функція в Death Stranding 2 не дивує - це продовження віри Кодзіми в те, що ігри повинні бути інклюзивними, керованими розповіддю та експериментальними, навіть якщо це означає підрив стандартного менталітету "отримати хороше". Він поєднує розповідь і контроль над гравцем ще з часів PS1, і ця система "пропустити боса" є логічним наступним кроком.

Кодзіма часто називав таких режисерів, як Стенлі Кубрик та Девід Лінч, своїми натхненниками, і фрагментарне оповідання, сюрреалістичний тон та важкий символізм Death Stranding відображають це. Так само, як і функція пропуску боса - не всі хочуть вмирати 20 разів, намагаючись вивчити шаблон. Дехто просто хоче побачити, чим закінчиться історія. І Кодзіма це розуміє.
Чому це важливо (особливо в іграх Кодзіми)
Битви з босами в іграх Кодзіми завжди були дивними. Іноді блискучими, іноді розчаровуючими. Подумайте про це:
- Кінець у MGS3: Старий снайпер, який може померти від старості, якщо ви просто почекаєте кілька днів (або переведете годинник на консолі). Кодзіма дав вам вибір - вступити у виснажливу снайперську дуель або просто запастися терпінням.
- Психобогомол в MGS1: розбийте четверту стіну, переключивши порт контролера, або застрягніть у неможливій петлі атак. Знову ж таки, боротьба, яка більше про ідею, ніж про виконання.
Бої з босами Кодзіми ніколи не були традиційними моментами "перевірити свою майстерність". Вони театральні, метафоричні і часто призначені більше для того, щоб сказати щось, ніж для того, щоб кинути вам виклик. Продовження цієї тенденції в Death Stranding 2 є цілком логічним - особливо, якщо бої не є основою ігрового процесу, а радше емоційними чи сюжетними елементами.

Однією з критичних зауважень до оригінальної Death Stranding було те, що нечисленні сутички з босами здавалися незручними доповненнями до медитативної, заснованої на проходженні гри. Якщо Кодзіма знає, що деякі гравці просто хочуть повернутися до прогулянок, спілкування та плачу з цифровим Норманом Рідусом, навіщо примушувати їх до послідовності дій, про яку вони не просили?
Доступність чи художнє висловлювання?
Звісно, завжди знайдеться група людей, яких це засмутить. "Навіщо взагалі проводити бої з босами, якщо їх можна пропустити?" - скажуть вони. Але відповідь Кодзіми, ймовірно, буде такою: "А чому б і ні?".

Справа не в тому, щоб тримати за руку, а в тому, щоб дати гравцям свободу дій. Що ще важливіше, це визнання того, що не кожен гравець грає з тієї ж причини. Хтось прагне виклику, хтось - історії. Хтось хоче боротися з бозоном Хіггса під дощем протягом години, а хтось хоче поплакати над ВВ і покінчити з цим.
Якщо ви думаєте, що це слизька доріжка, пам'ятайте, що формула Soulsborne існує для тих, хто хоче страждань. Кодзіма створює мистецтво. Він завжди ставив настрій і сенс вище за механіку, і це саме те, що підсилює ця особливість.

Що ще відбувається на Kojima Productions?
Death Stranding 2 наразі готова на 95%, за словами Кодзіми, який описав прогрес у розробці як "10 вечора за 24 години". Гра, ймовірно, вийде наприкінці 2025 року, і її маркетинг натякає на більше екшену, більше дивацтв і глибше дослідження зв'язків - не лише між гравцями, але й між життям і смертю, минулим і майбутнім.
Тим часом, екранізація Death Stranding все ще перебуває в роботі, разом з фільмами "Свиня" та "Тихе місце": День перший" режисера Майкла Сарноскі. Фільм продюсує компанія A24, тож очікуйте на високохудожнє дивацтво з великою кількістю повільних, задумливих поглядів через пустки.
А ще є OD, ексклюзивний х оррор Кодзіми для Xbox, створений у співпраці з Джорданом Пілом. Вона оповита таємницею, але дуже ймовірно, що це ще один експеримент зі змішання жанрів та інтерактивного кіно.
Кодзіма також дражниться, що після цих релізів його студія перейде до "другої фази", яка передбачає не лише нові проекти, а й повернення улюблених фільмів та нові медіа. Це включає в себе Physint, кодову назву для того, що дуже схоже на духовного наступника Metal Gear Solid, а також аніме-серіал. Іншими словами, наступна дія Кодзіми може бути ще більш кінематографічною, ще більш експансивною - і, так чи інакше, ще менш традиційною.

Шлях Кодзіми, або Шосе
Хідео Кодзіма продовжує нагадувати нам, що він робить ігри не так, як інші. Незалежно від того, чи пропускає він сутички з босами, чи перетворює бій на поезію, чи змушує Нормана Рідуса пісяти в лісі, його дизайнерські рішення завжди ставлять на перше місце емоційний та концептуальний вплив над традиційною структурою.
Те, що в Death Stranding 2 він дозволяє людям оминати босів, не є вивертом. Просто Кодзіма є Кодзімою - він залишає місце для історії, щоби вона досягла кожного, незалежно від рівня майстерності. Це може бути більш радикальним, ніж будь-яке налаштування складності.
Коментарі