HomeСутінкова кров, Ельденське кільце та Бладборн: Міядзакі про те, що буде далі
Сутінкова кров, Ельденське кільце та Бладборн: Міядзакі про те, що буде далі
168
Add as a Preferred Source
0
0

Сутінкова кров, Ельденське кільце та Бладборн: Міядзакі про те, що буде далі

Хідетака Міядзакі підтвердив (черезIGN) рейтинговий підбір гравців для The Duskbloods, ексклюзивної PvPvE-ігри від FromSoftware, яку Nintendo тестувала на Switch 2 з 21 по 24 серпня.

Сильних гравців сортують за сильних, новачків – за новачками, і історія розблоковується в будь-якому випадку. Цю відповідь пролунала з інтерв'ю IGN, яке також розглядало коріння систем Sigil та Virtue в настільних іграх, чому пропозиція дісталася Nintendo, та кооперативний шлях для людей, які ніколи не хотіли PvP. Це сталося на тижні, коли закрите тестування закінчилося в перший же ранок, а кінцівка матчу просочилася на день раніше.

У матчі Duskbloods беруть участь до восьми Bloodsworn, вампірських бійців, які переслідують Першу Кров під час події, яку студія називає Сутінками Людства, і серія завершується битвою трійці найкращих. Через три місяці після запуску гравець, який вивчив економіку Сигілів, події на карті та час кожної фази, буде в лобі з гравцем у своєму четвертому матчі. Відповідь Міядзакі — це рейтингова система: сильні гравці сортуються один за одним, нові гравці — за новими, тому розрив між ними перестає вирішувати сесію ще до її початку.

Він пов'язав це з прогресом, який не залежить від перемоги. Історійний контент та налаштування персонажа розблоковуються в процесі гри, тому проходження, яке закінчується у другій фазі, все одно щось рухає вперед, і він сподівається, що люди спочатку приходять заради світу та історії, а потім, якщо хочуть, працюють над матчами. Це обрамлення тут важливіше, ніж у Nightreign, де знищення загону все ще повертає вас до центру з покращеннями, відповідними пробігу. У The Duskbloods нагородою за невдалу сесію є розповідь, а не сила.

Сутінкова кров, Ельденське кільце та Бладборн: Міядзакі про те, що буде далі 1

Менш впевнений він щодо мосту між двома групами.

«Ми точно розглядаємо способи побудови стосунків між досвідченими гравцями та новачками»

— Хідетака Міядзакі

Цієї системи немає в збірці Network Test і, можливо, її не буде в грі на момент запуску. Наведені ним приклади вказують на налаштування подій, де певні події в грі з'являтимуться частіше, коли в сесії перебуває хтось із довгою історією, а також на систему Альянсу, де новачок може попросити приєднатися до гравця високого рангу, поки цей гравець встановлює власні налаштування для вибору новачків. Міядзакі порівняв цей ефект із залишенням таблички перед дверима боса в інших іграх FromSoftware, що найближче до культури, де гравці допомагають один одному без розмов, яку має студія. Він хоче, щоб ветерани почувалися корисними, а новачки — прийнятими, а не переслідуваними, і він чітко дав зрозуміти, що найгірший результат — це дві групи, які уникають одна одної.

Ніщо з цього не починалося як ексклюзив для Switch 2 з проблемою підбору гравців. Міядзакі сказав, що FromSoftware запропонувала цю ідею під час ранніх переговорів з Nintendo, і вона виникла радше через відставання, ніж через короткий опис. Серії Demon's Souls та Dark Souls мали незвичайні онлайн-системи, серед яких Covenants та Invasions, а поряд з ними була купа речей, які команда хотіла спробувати, але які ніколи не підходили для однокористувацької структури. Ці ідеї накопичувалися в різних проектах. Duskbloods – це те, де їм одразу знайшло своє місце.

Дві з його систем походять зі столу, а не з консолі. Система чеснот працює як переможні очки, шар очок, який знаходиться поруч із боєм, а не всередині нього, і Міядзакі простежив це до власних років гри в настільні ігри. Система Сигіл походить з настільних рольових ігор, де персонаж раніше визначався кидками кубиків і мало чим іншим. Він хотів створити версію того, що також регулює стосунки між гравцями, чого кидок кубиків не може досягти, і Сигіл у матчі Duskbloods виконує саме цю функцію: він змінює те, ким є гравець, на сім інших, а не лише його характеристики.

Партнерство Nintendo отримало практичне пояснення, а не корпоративне. Nintendo сприйняла пропозицію від FromSoftware, і Міядзакі сказав, що це для нього важливіше, ніж умови бізнесу. Постійна цінність полягає в балансі зворотного зв'язку щодо набору правил, який він називає складним і важким, а також у допомозі з тим, що FromSoftware ніколи не справлялася добре. Duskbloods починається з багатоетапного посібника, чого ніхто ніколи не писав про Dark Souls, і він назвав адаптацію гравців сферою, де сильні сторони Nintendo працюють найбільше.

«Ми точно просто підключили гравців і сподівалися, що вони самі розберуться».

— Хідетака Міядзакі

Також немає документа про цільову аудиторію гри. Міядзакі сказав, що студія рідко починає з нього, і що тут аудиторією був він сам: людина, яка визнає, що не дуже добре грає у високоінтенсивні екшн-ігри та не любить PvP, запитуючи, які системи зробили б PvPvE-гру варту гри для когось, хто побудований таким чином. Мережевий тест показує вузьку частину відповіді. У повній версії він вказує на налаштування персонажа, історію та сюжет, які розвиваються в будь-якому темпі, який задає гравець, та достатньо різних способів занурення в сесію, щоб шанувальники інших ігор студії могли знайти щось, за що вхопитися.

«Це гра, існування якої я хочу побачити».

— Хідетака Міядзакі

Це твердження має конкретне підтвердження в ендшпілі. Існує кооперативна фінальна фаза, і можна налаштувати кастомізацію, щоб спрямувати гравця до неї. Для стандартного фіналу, битви проти двох інших гравців, Міядзакі вказав на Кінів, керованих комп'ютером компаньйонів, які приєднуються до Кровопролитних під час пробігу. У повній грі збірка може просунути Кінів настільки далеко, що вони продовжать бій, поки гравець залишається позаду, а частина дерева кастомізації спрямована на людей, які досягають фінального раунду, не бажаючи дуелі за нього. Я розумію, що збірка Кінів є тією частиною, яка вирішує, чи підходить мені ця гра, тому що фінал, у якому я можу вижити, керуючи компаньйонами, — це інша пропозиція, ніж та, яку продає трейлер.

Сутінкова кров, Ельденське кільце та Бладборн: Міядзакі про те, що буде далі 2

Він також хоче, щоб досягнення останніх трьох місць вважалося досягненням, а не майже промахом. Катсцени та те, як гра повідомляє про дії гравця, покликані відзначити момент, оскільки студія не хоче, щоб хтось йшов після матчу з відчуттям, що все, крім Грааля, було втраченим часом. За його словами, досягти цього взагалі важко.

Гравці, які прийшли на дуелі, отримують власний маршрут. У фінальній грі не буде окремого режиму PvP, але система, створена за зразком Invasions, дозволяє комусь зайти в сесію, яка вже містить вісім гравців, і битися дев'ятим. Немає Чесноти для збору, немає фаз для виживання, нічого не потрібно робити, окрім як полювати на інших учасників. Це найбільш відома ідея FromSoftware в інтерв'ю: відповіддю на запит про режим deathmatch є механіка, яка руйнує чийсь пробіг.

Післярелізні розмови були обмеженими. Плануються виправлення помилок та оновлення балансу, причому Nightreign буде орієнтиром на те, скільки коштує підтримувати онлайн-гру від FromSoftware, і немає жодної дорожньої карти контенту для обговорення. Відгуки тут матимуть більшу вагу, ніж у однокористувацькому релізі, хоча Міядзакі оцінив їх приблизно на рівні інших багатокористувацьких робіт студії, а не на чомусь новому. Він сказав, що з такою кількістю систем, що працюють одночасно, команда не може передбачити, за що захопляться гравці, і що читання реакції є частиною уточнення того, якою має бути гра.

«Якщо вже на те пішло, ми з нетерпінням чекаємо на відгуки».

— Хідетака Міядзакі

Система Сигілів – це змінна, за якою він найбільше стежить під час тестування. Чи подобається вона гравцям, чи використовують вони її так, як очікувала команда, чи потрібно щось у ній змінити перед запуском. Друга змінна – це рандомізація. Розміщення предметів і ворогів, а також події на карті знаходяться десь між випадковими та фіксованими в тестовій збірці, і студія хоче знати, чи є цей параметр правильним, чи деякі з них мають бути визначені заздалегідь. Жодна з відповідей не доступна в документації дизайну. Обидві відповіді отримані після спостереження за вісьмома незнайомцями, які грають одночасно.

Розповідь історій – це те, де дизайн стає незвичайним. Центр «Дому Ночі» містить NPC та кат-сцени у знайомій формі, а розблокування нових здібностей для персонажа супроводжується передісторією та спогадами. Частиною, створеною для багатокористувацької гри, є «Блочні лінії» – шар налаштування, який пов'язує персонажів один з одним. Два гравці можуть привести персонажів із прихованими стосунками в один матч, і з певним одягненим Сигілом або запущеною певною подією цей зв'язок проявляється як унікальний діалог або сцена, яку жоден з них не шукав. «Блочна лінія» розширюється в «Дому Ночі», коли відбуваються ці зустрічі. Міядзакі описав мету як несподівані драматичні моменти, що виникають між гравцями, як в історії, так і в боях, і він очікує, що стосунки між персонажами розвиватимуться з майбутнім контентом, навіть якщо він ще не може описати цей контент.

Тиждень навколо інтерв'ю тестував інфраструктуру, а не дизайн. Тестування Duskbloods проходило з 21 по 24 серпня у п'ять фіксованих вікон, два з яких починалися о 3:00 за британським літнім часом, а для участі потрібна була консоль Switch 2 та активна підписка Switch Online після вікна реєстрації, яке закрилося 28 липня, а вибрані гравці були повідомлені 7 серпня. Перша сесія розпочалася о 6:00 ранку за східним часом і завершилася менш ніж за дві години. Гравці, які входили в систему, так і не пройшли далі титульного екрана: помилка входу, потім екран завантаження на кілька хвилин, а потім та сама помилка. FromSoftware підтвердила дострокове закриття у своєму офіційному обліковому записі X та вказала на проблеми з серверами та проблеми з тестуванням, оскільки мережа досягла рівня, вже обмеженого вимогами до обладнання, ще до того, як хтось досяг запиту на вхід. Існує мережевий тест, щоб зупинити сервери перед запуском, і цей спрацював першого ранку, що краще за альтернативу, і все одно коштувало місяця очікування для всіх, хто мав п'ятничний слот без сесії на виправлення.

Кінець матчу настав раніше, ніж це зробили сервери. Витоки ігрового процесу Duskbloods вивели останні секунди онлайн на день раніше після того, як 4Gamer випадково опублікував відео, а хтось перезавантажив його на Bilibili. Троє гравців б'ються на даху під червоним місяцем, стрімко стрибаючи, здійснюючи подвійні стрибки та стрибаючи в повітряні атаки зі швидкістю, швидшою за більшість боїв FromSoftware, залучаючи союзників, керованих комп'ютером, включаючи вовків та присадкуваті фігури, що їздять на дерев'яному візку. Один з них перетворюється на великого велоцираптора для короткого вибуху шкоди, у формі перетворень дракона та ведмедя в Elden Ring. Кіноролик вручає переможцю Грааль, піднятий до місяця. Nintendo та FromSoftware нічого не сказали про кліп, який зіпсував єдиний момент, для якого тест був створений у грі.

Дата виходу досі відсутня. У фінансовому звіті Kadokawa включила гру до своїх ігор для Switch 2 на 2026 рік, а Nintendo повторила, що графік залишається актуальним, але місяць точно не визначено, і перенесення на 2027 рік залишається можливим. Elden Ring для Switch 2 має точнішу дату з двох: Tarnished Edition вийде 28 серпня за ціною $79,99 з базовою грою, доповненням Shadow of the Erdtree та пакетом Tarnished Pack, після того, як FromSoftware перенесла його на кінець 2025 року, щоб виправити продуктивність обладнання Nintendo, та вибачилася за затримку. Нові класи Elden Ring у цьому пакеті вартістю приблизно $5 з'являться на ПК, PlayStation та Xbox того ж дня. Heavy Knight починається на 10 рівні з 14 Бадьорістю, 17 Витривалістю та 15 Силою, танк без жодних зайвих очок для магії та з двома додатковими очками Віри та Розуму порівняно з тестовою збіркою. Лицар Ідуса починає на 7 рівні з 15 Спритністю, новим комплектом обладунків, щитом та легким двуручним мечем Міледі, зброєю, на заробіток якої раніше потрібно було годин у Тіні Ерддерева.

Апаратний захист — це найнезручніша частина всього цього, і це було незручно до того, як сервери впали. Онлайн-гра PvPvE потребує натовпу, і ця прив'язана до консолі, випущеної у 2025 році, та платної підписки на додаток до неї. Теми Reddit після публікації списку Kadokawa розділилися між гравцями, які вважали години Nightreign причиною довірити студії другу багатокористувацьку гру, та гравцями, які розмірковували, чи виправдовує один ексклюзив покупку Switch 2 взагалі. FromSoftware також майже нічого не показала з квітня 2025 року, окрім ближнього бою, причому остаточні режими та кількість гравців досі не підтверджені, а поєднання годинникових веж, реактивних ранців та ігрових динозаврів у трейлері запуску поставило більше питань, ніж студія відповіла за шістнадцять місяців з того часу. Немає також фіксованої епохи чи місця подій: готичні та вікторіанські карти розташовані поруч із пізнішими сеттингами, включаючи той, що видно в трейлері з поїздом, що проїжджає через нього. Експертиза Nintendo у сфері навчальних посібників спрямована на вирішення цієї проблеми, і Network Test був першим шансом для будь-кого поза студією перевірити, чи працює це.

Дві багатокористувацькі гри поспіль також не були стратегією. У Nightreign був інший режисер, і Міядзакі сказав, що перетин двох проектів був радше збігом обставин, ніж сигналом про напрямок.

«Ми також все ще приділяємо велику увагу контенту для одного гравця».

— Хідетака Міядзакі

Він пішов далі і сказав, що тривалий період роботи над багатокористувацьким проектом здебільшого викликає в нього бажання знову створити однокористувацький. Duskbloods розробляється з 2021 року, періоду, коли кілька багатокористувацьких ігор у прямому ефірі запускалися та зникали, і він сказав, що тенденції в галузі - це не те, що він стежить. Його заявлена позиція полягає в тому, що він робить те, що хоче, незалежно від того, наскільки життєздатним це виглядає з точки зору бізнесу, чого легше дотримуватися, коли Nintendo займається тією частиною, в якій, як він визнає, він погано справляється. Щодо онлайн-ігор загалом, він був оптимістичним: люди продовжуватимуть хотіти грати з іншими людьми, і він не думає, що хтось закінчив досліджувати, що це може бути.

Bloodborne лежить в основі всього цього, оскільки The Duskbloods запозичує готичний настрій, годинникові вежі та мисливців, сп'янілих кров'ю, а потім додає реактивні ранці, стімпанк-обладнання та карту з поїздом, що проїжджає через неї. Сама франшиза не рухалася з місця вже одинадцять років. Досі немає рімейку Bloodborne після того, як Sony закрила Bluepoint Games наприкінці лютого, що коштувало близько 70 робочих місць у студії, яка створювала рімейк Demon's Souls та рімейк Shadow of the Colossus, а пізніше з'явилися повідомлення, що Bluepoint хотіла проект Bloodborne, і Sony схвалила його, перш ніж FromSoftware відхилила пропозицію. Попит, що стояв за цими пропозиціями, має як технічну, так і ностальгічну форму. Bloodborne випущена у 2015 році з фіксованою частотою 30 кадрів на секунду, і виправлення, про які продовжують просити фанати, очевидні: стабільна частота кадрів, рідне 4K, коротші завантаження. Модератор Ленс Макдональд створив патч із 60 кадрами в секунду, який працює на модифікованих консолях PlayStation 4, а емулятор ShadPS4 показав, як гра виглядає на сучасному обладнанні, саме так спільнота доводить, що ринок існує видавцю, який не просив. Надія зростає на кожному State of Play і ніде не зупиняється; останній призвів до чергової хвилі постів на Reddit про те, що терпіння закінчується. Брендон Шеффілд, колишній розробник PlayStation, який зараз керує Necrosoft Games, сказав, що його власна студія також запропонувала щось пов'язане з Bloodborne, і підрахував, скільки інших спробували.

«Цього просто не станеться, якщо FromSoftware не вирішить, що хоче це зробити».

— Брендон Шеффілд

Єдиний проєкт Bloodborne, який переходить до інших жанрів, — це анонсований Sony у квітні анімаційний фільм «Bloodborne» з рейтингом R, створений Lyrical Animation за участю JackSepticEye. Анімація — це формат, який може передати архітектуру Ярнама та його дизайн без компромісів, яких вимагав би бюджет на ігровий фільм, а гра, яка розповідає історію через описи предметів та деталі оточення, у будь-якому разі дивно підходить для сценарію з великою кількістю діалогів. Деталі сюжету не були оголошені.

Фільм "Елденське кільце" просунувся набагато далі, адже ви зможете подивитися його вже найближчим часом. Зйомки екранізації фільму Алекса Гарланда "А24" завершилися у серпні, що підтверджується нині видаленим дописом в Instagram від реквізитариста Шона Скофілда, в якому режисер і п'ять продюсерів подякували знімальній групі. Бюджет видання "The Hollywood Reporter" перевищує 100 мільйонів доларів, що робить його найбільшим проектом "А24", а зйомки в Уельсі були спрямовані на версію "Штормвейлу" до "Розколу", а не на руїни, які знають актори. У ролях: Кіт Коннор, Бен Вішоу, Том Берк, Гавана Роуз Лью та Соноя Мізуно, ролі яких ще не оголошені. Прем'єра запланована на 3 березня 2028 року.

Досягнення Elden Ring також проявляється в роботах інших студій. Sandfall створила прихованого боса Саймона з Clair Obscur на основі структури Malenia, де повільно починається гра, що перетворюється на хаос, і менше 16 відсотків гравців перемогли його. Наступна Tomb Raider, як повідомляється, будує свої битви з босами навколо тих самих візуальних та аудіопідказок. Ось що десятиліття дизайну FromSoftware робить з індустрією, і це контекст, у який потрапляє The Duskbloods: студія, чию бойову граматику запозичують інші розробники, пробуючи жанр, який вона ніколи не випускала, на консолі, якої більшість її аудиторії не має.

Не пропустіть кіберспортивні новини та оновлення! Підпишіться та отримуйте щотижневий дайджест статей!
Зареєструватися

Я знаю, як гра оцінюється в порівнянні з моїм стилем гри. Лоббі на вісім гравців, пробіг, який закінчується обмеженою погонею за Граалем, і ранг, пов'язаний з моїм ім'ям, ближче до 007 First Light, ніж до Death Stranding, на мою думку, це означає сильний матеріал для написання та середній рівень, який підходить для моїх вечорів. Я думаю, що Bloodlines — це цікавіша азартна гра в цілому, тому що історія, яка складається лише тоді, коли два незнайомці приводять потрібних персонажів в один матч, або стає темою для всіх обговорень, або перетворюється на сторінку вікі, яку ніхто не читає, а рейтинговий підбір гравців, який щойно описав Міядзакі, робить другий результат більш імовірним, тримаючи ветеранів, які знають зв'язки, подалі від новачків, які могли б бути ними здивовані.

Залишити коментар
Вам сподобалася стаття?
0
0

Коментарі

БЕЗКОШТОВНА ПІДПИСКА НА ЕКСКЛЮЗИВНИЙ ВМІСТ
Отримайте добірку найважливіших і найактуальніших новин галузі.
*
*Тільки важливі новини, без спаму.
ПІДПИСАТИСЯ
ПІЗНІШЕ