Halo: Campaign Evolved – це вказівник на наступні кілька років Xbox
Halo: Campaign Evolved – це дуже хороший ремейк, на думку більшості. Це також щось більше: вказівник того, куди рухатиметься Xbox протягом наступних двох-трьох років. Halo: Campaign Evolved виходить у той час, коли ігровий підрозділ Microsoft перебуває в процесі перезавантаження, і майже все в тому, як і чому його створювали, відповідає плану, на який Xbox зараз робить ставку у своєму майбутньому.
Рецензії вже є, і вони схвальні. Рімейк має 81 бал на Metacritic та 83 на OpenCritic, причому 88 відсотків критиків рекомендують його, хвалячи за збереження духу оригіналу 2001 року, водночас забезпечуючи серйозне візуальне оновлення та ідеальний початок для новачків. Недоліки знайомі: місцями помітний застарілий дизайн базової гри, кілька нових функцій розташовані незграбно, а відсутність змагального багатокористувацького режиму щипає. Одне видання поставило йому ідеальну оцінку; кілька оцінили гру в 80-ті.
Рімейк був повністю перероблений на Unreal Engine 5, що є першим подібним випадком для серії, яка завжди працювала на власних технологіях. Він пропускає багатокористувацький режим під час запуску, але підтримує кооперативний режим для двох на дивані або до чотирьох онлайн, додає опціональний спринт, включає три абсолютно нові місії та перезаписує репліки від таких озвучувачів серії, як Стів Даунс та Джен Тейлор. Директор гри Грег Германн сказав, що кожен ресурс був переглянути або доопрацьований по ходу розробки, а креативний директор Макс Шлагор описав спринт як опціональний, налаштований таким чином, щоб він відповідав сучасним очікуванням, не порушуючи темпу бою оригіналу. Виходячи з практичних ознайомлень, четвертий рівень, «Мовчазний картограф», є майже індивідуальною грою, хоча спринт дозволяє гравцям пройти деякі бої на більш відкритих ділянках. Головна зміна, однак, стосується платформи: це перший вихід Halo на PlayStation. Виконавчий продюсер Деймон Конн обвів час виходу навколо 25-ї річниці Halo та ідеї залучення найбільшої аудиторії, яку коли-небудь мала серія.
Все це відбувається на похмурому тлі. Перезавантаження Xbox 2026 поки що є справжньою кривавою бійнею на робочих місцях: новий генеральний директор Аша Шарма підтвердила 100-денне перезавантаження, звинувативши у цьому слабкі доходи, зростання вартості обладнання та надмірне розширення під час пандемії, і наслідки були жорстокими. Перезавантаження почалося на початку року, коли Шарма обійняла посаду генерального директора в лютому після того, як Філ Спенсер та його очікувана наступниця Сара Бонд пішли. Вона відмовилася від широко висміюваної кампанії «Це Xbox» та знизила ціни на Game Pass після того, як 50-відсоткове підвищення відштовхнуло людей, а потім підтвердила нове обладнання під назвою Project Helix. Відтоді студії, включаючи Arkane, Compulsion Games, Double Fine, Ninja Theory та Undead Labs, потрапили до списків на закриття, Xbox вийшов з ролі видавця Project Fantasy від IO Interactive, призупинив переговори щодо угоди з Game Pass та втретє за 14 місяців підвищив ціни на консолі, довівши ціну на Series X до 799,99 доларів.

Вихід із цього безладу планує у Xbox, щоб переорієнтуватися на свої найбільші франшизи Halo, The Elder Scrolls та Fallout, а також пришвидшити випуск нових ігор. Проблема полягає в тому, що блокбастери створюються роками, тому нові частини не можуть з'явитися достатньо швидко, щоб заповнити прогалину. Відповідь — рімейки. Накази Xbox чітко прозвучали в нещодавній записці Bethesda, яка поєднувала запевнення щодо Elder Scrolls 6 та Fallout 5 з ремастерами Fallout 3 та Fallout: New Vegas, а також новим Fallout від Obsidian, і саме рімейки візьмуть на себе основне навантаження, поки готуються великі сиквели. Також ходять чутки, що Halo Studios може перейти до рімейків Halo 2 та Halo 3, найімовірніше, на аутсорсинг. Якщо дотримуватися дисципліни, це сценарій Capcom, де Resident Evil чергує сильні рімейки з новими іграми з постійною швидкістю, хоча для цього потрібна послідовність, яку Microsoft рідко демонструвала.
Головні новини вийшли далі, ніж комусь хотілося б. Bethesda каже, що The Elder Scrolls 6 є головним пріоритетом Bethesda, і більша частина команди працює над ним, але з моменту тизеру 2018 року не було жодних кадрів, і повідомляється, що до виходу гри ще роки; Fallout 5 перебуває на стадії передпродакшну, відстаючи від неї.
«The Elder Scrolls VI сьогодні є нашим основним напрямком розробки, і більшість нашої команди зараз працює над наступним розділом франшизи».
— Ігрові студії Bethesda
Повідомлення про те, що Xbox хоче, щоб Elder Scrolls та Fallout були швидшими, зіткнулися з опором Брюса Несміта, досвідченого дизайнера, який очолював Skyrim. Він розглядає кожен проект як трикутник ресурсів, часу та якості, де ви контролюєте два, а третій випадає з вашого вибору.
«Найбільші ризики скорочених термінів — це якість, зниження функціональності, полірування або помилки. Речі, які робляться останніми, зрештою відкладаються для своєчасного завершення гри».
— Брюс Несміт
Він попереджає, що збільшення штату не є чистим процесом масштабування, оскільки чим більше людей перевищує певний рівень, тим більше проблем з координацією, а функції, скорочені до дедлайну, завжди є останніми, остаточним поліруванням та виправленням помилок. Швидші сиквели, на його думку, ризикують розчарувати саме тих фанатів, яким вони покликані догодити. Він не відкидає аутсорсинг, вказуючи на оригінальний New Vegas від Obsidian як модель, але наполягає, що він працює лише з правильною студією. Несміт також позначив втому від франшизи, запозичивши фермерську фразу про те, щоб залишити землю незайманою, щоб підтримувати апетит, водночас визнаючи протилежну крайність: п'ятнадцять років між основними іграми Elder Scrolls – це не відпочинок, а відсутність. Щодо повторного використання ресурсів, болючого питання після того, як Starfield запозичив анімацію з Fallout, а Campaign Evolved викликав скарги на повторне використання ресурсів Halo Infinite, його лінія умовна: гравці прощають повторне використання, коли новий контент його заслуговує, і карають, коли ні.
У цій стратегії є один поворот. Навіть коли Halo вперше виходить на PlayStation, повідомляється, що майбутні однокористувацькі ігри Halo, Fallout та The Elder Scrolls можуть стати ексклюзивами для Xbox, і Шарма, як повідомляється, сподівається перетягнути гравців на обладнання Xbox, тоді як багатокористувацькі ігри залишаться мультиплатформними. Це перешкода, яка суперечить тій самій логіці «один день на все», яка помістила Campaign Evolved на консоль Sony.
Ось чому Campaign Evolved читається як мікрокосм усієї компанії. Halo Studios так і не зайняла повноцінно місце Bungie; Halo Infinite 2021 року зазнала невдачі, пропустивши запуск Series X на рік, так і не знайшла своєї ідентичності, а її план реального часу провалився, перш ніж звільнення спустошили команду, а власний движок було скасовано. Перехід на движок є ключовим для перезавантаження. Halo Infinite працювала на застарілому движку Slipspace Engine, побудованому на технологіях епохи Bungie, і коли 343 Industries перейменувала себе на Halo Studios у 2024 році, вона звинуватила цю технологію в тому, як довго займалося створення ігор Halo. Германн порівняв підтримку Slipspace під час випуску ігор з одночасним будівництвом корабля та його інструментів, а перехід на Unreal покликаний дозволити команді зосередитися на іграх, а не на движках. Рімейк — це пробний запуск для меншої, скромної студії, яка переосмислює, якою має бути гра Halo. Його власне майбутнє туманне: за повідомленнями, Halo Studios скасувала два проєкти, включаючи багатокористувацьку гру, а чутки про ремейки Halo 2 та 3 ще не отримали зеленого світла.
Похмуро спостерігати за всім цим перезавантаженням: хвиля закриття та звільнень обрушується на студії, які створювали справді цікаві речі. І я постійно повертаюся до того ж уроку: скупка десятка студій не гарантує хороших ігор, навіть якщо покупцем є одна з найбагатших компаній на планеті. Я б волів, щоб Xbox отримав кілька таких ремейків, ніж продовжував накопичувати команди, які не може утримувати.
Halo та Xbox завжди були симбіотичними, і зараз обидві перезапускаються одночасно. Сподіваємося, що ці перезапуски зрештою запропонують щось більше, ніж просто відшліфовану подорож минулою славою.
Читайте також: Bethesda повідомляє, що кількість гравців у Fallout Shelter перевищила позначку в 50 мільйонів, що робить її найпопулярнішою мобільною грою у франшизі, а нові сезони вже на підході, а серія змагань без сценарію на тему Vault-Tec все ще розробляється разом з Amazon.

Коментарі