HomeІсторія двигуна RAGE та шедеври Rockstar Games: GTA, Red Dead та інші
Історія двигуна RAGE та шедеври Rockstar Games: GTA, Red Dead та інші
143
Add as a Preferred Source
0
0

Історія двигуна RAGE та шедеври Rockstar Games: GTA, Red Dead та інші

Двигун RAGE розпочався в невеликій каліфорнійській студії, яка створювала кіноефекти, портувала Resident Evil 2 на Nintendo 64, а потім створила вестерн-шутер для Capcom. Rockstar Games купила цю студію, зберегла її технології та перетворила їх на Rockstar Advanced Game Engine. RAGE продовжила працювати над ерою HD GTA та кожною грою в Red Dead Redemption. Той самий движок, багато разів перероблений, тепер працює в GTA 6.

RAGE: Початок і доля, що знову (і знову) змінює правила гри

Дієго Анхель заснував Angel Studios у 1984 році в Карлсбаді, Каліфорнія. Це не була ігрова компанія. Вона створювала 3D-графіку за наймом, а перші гроші отримувала від роботи в кіно та музиці.

Студія працювала над фільмом 1992 року «Газонокосач» та над музичним відео Пітера Гебріела «Kiss That Frog», яке отримало нагороду за найкращі спецефекти у відео на церемонії вручення нагород MTV Video Music Awards 1994 року. Енджел керував студією, спираючись на те, що він називав трьома «П»: пристрасть, терпіння та наполегливість. Він обирав проекти, які демонстрували технології його команди, а не ті, що найбільше оплачувалися.

Люди з ранніх днів описують Енджела як людину, яка керувала компанією як родиною та любила влаштовувати вечірки. У п'ятницю ввечері він діставав текілу та казав усім розслабитися. Робота була серйозною; офіс — ні.

На початку 1990-х років студія створювала демо-версії для Silicon Graphics в обмін на високоякісні комп'ютери компанії. Ця робота привернула увагу технолога Nintendo, і через три дні після зустрічі Angel Studios підписала контракт як технічний партнер для запуску Nintendo 64. У лютому 1995 року Nintendo назвала студію для своєї команди Ultra 64 "Dream Team" – групи з десяти зовнішніх розробників. Однією з інших була DMA Design, студія, яка пізніше стала Rockstar North.

Історія двигуна RAGE та шедеври Rockstar Games: внутрішня сторона: GTA, Red Dead та інші 1

Якщо відкинути маркетинг, то історія цього движка буде короткою та насиченою. Ось ігри, які випустив RAGE до того, як до них приєднався GTA 6:

  • Rockstar Games представляє настільний теніс (2006)
  • Великий викрадач авто IV (2008)
  • «Опівнічний клуб: Лос-Анджелес» (2008)
  • Викуп Червоної Мертвої Зірки (2010)
  • Макс Пейн 3 (2012)
  • Grand Theft Auto V (2013)
  • Red Dead Redemption 2 (2018)

Я переглянув цей список, і він виглядає як найсильніша рука за покерним столом, кожна гра створена з амбіціями GOAT, і чотири з них втілюють ці амбіції у відповідний результат. Чотири гри, які досягли успіху, Grand Theft Auto IV, Red Dead Redemption, Grand Theft Auto V та Red Dead Redemption 2, стоять на фундаменті, залитим портом жахів та спортивною грою. Історія того, як був закладений цей фундамент, проходить через кожну гру нижче.

Використовуючи угоду з Nintendo як поштовх, Angel перейшла до розробки ігор, не прив'язуючись до однієї платформи. Вона створила графіку та катсцени для гри Mr. Bones для Sega Saturn 1996 року. Вона створила Major League Baseball Featuring Ken Griffey Jr. у 1998 році та її продовження рік потому, а потім у 1999 році випустила гоночну гру Midtown Madness для Microsoft.

Одна з причин, чому студія продовжувала отримувати японські контракти, за словами Енджела, була довіра. Західні та східні студії на той час ставилися одна до одної з обережністю, а він був рідкісним американським засновником, який ладнав з токійськими видавцями. Він літав до Японії щомісяця і привозив шість пляшок текіли з кожною поїздкою.

Ці стосунки призвели до контракту, який змінив студію. У 1999 році команда з дев'яти осіб портувала Resident Evil 2, гру, яка виходила на двох дисках PlayStation, на один 64-бітний картридж, додавши до нього нові функції. Продюсер Стюарт Спілкін сказав, що вони були першим розробником за межами Японії, який співпрацював безпосередньо з Capcom Japan.

Capcom сподобалася робота, і вони повернулися з ідеєю для нової гри. Цей проект став Red Dead Revolver, але перед його виходом студія змінила власника. У листопаді 2002 року Take-Two оголосила про купівлю Angel Studios разом з її технологіями та 125 співробітниками.

У цієї покупки була й друга причина. Rockstar створювала Grand Theft Auto на RenderWare, движку, розробленому Criterion Games, і коли EA купила Criterion у 2004 році, Rockstar хотіла мати власну технологію. Їй вже сподобався власний движок Angel, вона перейменувала студію на Rockstar San Diego та налаштувала її на роботу над новою технологією. Ця технологія стала Rockstar Advanced Game Engine, RAGE.

Першою грою, створеною на RAGE власними силами Rockstar San Diego, була Rockstar Games Presents Table Tennis у 2006 році. З того часу на цьому движку студія випускала найбільші релізи протягом майже двадцяти років. GTA 6, яка вийде пізніше цього року і, як очікується, стане найбільшим розважальним релізом за всю історію, працює на версії RAGE, яку ви навряд чи впізнаєте, але по суті це той самий движок, який використовувався для створення симулятора пінг-понгу та вестерн-шутера в середині 2000-х.

Червоний мертвий револьвер (2004)

Історія двигуна RAGE та шедеври Rockstar Games: внутрішня сторона: GTA, Red Dead та Other 2

Перш ніж Red Dead Revolver став вестерном, це була гра про спецназ. Тодішній головний операційний директор Capcom Йошікі Окамото запропонував Angel Studios ідею однокористувацького шутера від третьої особи, де гравець керував би тактичною командою з семи персонажів, кожен з яких мав різне спорядження, перемикаючись між ними в одній будівлі. Команда побудувала прототип приблизно за три місяці.

Концепція Окамото дещо змінилася. У якийсь момент це був карнавал на острові, захопленому роботами. Потім це перетворилося на вестерн, жанр, до якого Окамото хотів повернутися з часів аркадного шутера Gun.Smoke 1985 року та після перегляду фільму «Сліпа людина». Ангел зберіг абревіатуру та надав їй нового значення: Spaghetti Western Action Team, а Red Dead Revolver отримав назву.

Сама назва походить від Capcom, де співробітнику Наото Томінагі сподобалася рима між словами «червоний» та «мертвий». Це збентежило американську команду, яка спробувала вписати її в гру, назвавши головного героя «Червоним» та обпаливши йому руку, щоб вона залишилася червоною. Приблизно через рік розробки Capcom відправила власних співробітників для нагляду за проєктом, включаючи Акіру Ясуду, художника Чун-Лі для Street Fighter 2.

Ясуда змістив погляд у бік фентезі. Один із персонажів мав бути велетенською фігурою Франкенштейна в сукні, ідея, яка ніколи не сприймалася художниками Сан-Дієго. Сам Ясуда рідко виходив з будівлі і був відомий тим, що спав під своїм столом або в шафі.

Capcom представила Red Dead Revolver у березні 2002 року, але за лаштунками проєкт застопорився. Capcom розробляла, видаляла та перезапускала великі частини гри. Оскільки Angel була незалежною студією за контрактом, пропущені етапи означали втрату зарплат, і люди почали сумніватися, чи вийде гра взагалі.

Rockstar вже працювала з Angel над Midnight Club та Smuggler's Run, і Хаузери давно хотіли зняти вестерн. Коли Take-Two придбала студію в листопаді 2002 року, Red Dead Revolver з'явився в результаті пізніших переговорів. Невдовзі після цього Окамото покинула Capcom, і Capcom залишила за собою лише право видавати гру в Японії.

«Capcom були готові відмовитися від цього».

— Ден Хаузер

У серпні 2003 року Capcom публічно скасувала гру. Чотири місяці по тому Rockstar повторно анонсувала її, хоча Rockstar San Diego весь цей час працювала над нею. Джеймі Кінг переїхав з Нью-Йорка, щоб контролювати проєкт і новий двигун, а Сем Хаузер дав йому дев'ять місяців на реліз.

Студія наполегливо працювала над тим, щоб зібрати окремі частини в готову гру. Rockstar випустила Red Dead Revolver 4 травня 2004 року для PlayStation 2 та Xbox, приблизно через п'ять років після початку проєкту. Це був шутер від третьої особи з аркадним корінням, історією помсти про Ред Харлоу, який полює на вбивцю своїх батьків, та кампанією, яка давала гравцеві п'ять інших персонажів з власними рухами.

Ця багатоперсонажна структура знову з'явилася роками пізніше в Grand Theft Auto V. Уповільнене прицілювання, яке дозволяло гравцям вишиковувати постріли, стало основою Dead Eye. Revolver не мав відкритого світу, і деякі в Rockstar були розчаровані його посередніми відгуками, але це дало компанії вестерн, на якому можна було будувати.

Шлях до порту Resident Evil 2 короткий. Та сама студія, яка втиснула гру жахів Capcom на картридж у 1999 році, тепер створювала вестерн Capcom, а потім перетворювала його на Rockstar. Гени шутера були закладені в ньому з самого початку.

Rockstar Games представляє настільний теніс (2006)

Історія двигуна RAGE та шедеври Rockstar Games: внутрішня сторона: GTA, Red Dead та інші 3

Коли вийшло покоління Xbox 360 та PlayStation 3, люди очікували, що наступний крок Rockstar буде гучним. Натомість, у 2006 році компанія оголосила про Rockstar Games Presents Table Tennis. Ніякого насильства, жодної сатири, жодного кінематографічного сюжету, лише серйозна симуляція виду спорту, який ніхто інший не спромігся симулювати.

Гра була глибокою та швидкою, це був вид спорту один на один, побудований на кількох персонажах та онлайн-режимі, який приваблював свою аудиторію. Короткий огляд навчального процесу показав, наскільки серйозно в ньому ставилися до обертання, розміщення та таймінгу. Склад команди все ще мав рок-зіркову посмішку, з високим нордичним Джеспером та Люком з його хвостом.

Rockstar заявили, що команда просто обожнює настільний теніс. Співзасновник Сем Хаузер описав це так: компанія робить те, що завжди, бере тему, яка їй подобається, і яку жодна гра не сприймала добре.

"Настільний теніс ідеально підходив."

— Сем Хаузер

Практична причина була очевидною. Rockstar хотіла якомога раніше вивчити нове обладнання консолі, а складна спортивна гра була простим способом перевірити реалістичні людські характери. Настільний теніс був ексклюзивом для Xbox 360, оскільки PS3 ще не вийшла, а версія для Wii з'явилася у 2007 році.

Його справжнє місце в історії пов'язане з технічними аспектами. Настільний теніс був першою грою, створеною на RAGE, власними силами Rockstar San Diego, тієї ж студії, яка завершила Red Dead Revolver. Revolver розпочався під керівництвом Capcom на старішому движку студії, що робить гру в пінг-понг першою справжньою грою Rockstar на технології, яка пізніше стала основою для GTA та Red Dead.

Я думаю, що настільному тенісу доречно виділятися в цій лінійці, оскільки це була перша повноцінна гра Rockstar на RAGE, тоді як Revolver розпочав своє життя під керівництвом Capcom, і це надає симулятору пінг-понгу шарму чистого перелому в главі. Обхідний текст не передає того, чим гра була насправді.

Rockstar випустила її 23 березня 2006 року, через кілька місяців після запуску Xbox 360, за ціною 40 доларів, що нижче 60 доларів, до яких прагнула індустрія. Раян Девіс з GameSpot порівняв її з Pong, обидві позбавлені найнеобхіднішого, і похвалив деяких найреалістичніших ігрових персонажів у грі на той час. Хаузер сказав, що хоче спортивну гру з інтенсивністю файтинга.

У версії для Wii 2007 року керування було перенесено на пульт дистанційного керування, і воно працювало, але Девіс зазначив затримку між помахом та реакцією на екрані. Контролер Nintendo не досягав рівномірного руху до появи пізнішого доповнення MotionPlus. Версія для Xbox залишилася остаточною, і в неї можна грати завдяки зворотній сумісності.

Я сприймаю настільний теніс так, як помічаєш дивного гостя за довгим столом, спортивну гру, яка заслужила своє місце серед історій Rockstar про злочинців на конях та в машинах саме тим, що зовсім не схожа на них. Її відмінність — це суть, а не недолік.

Rockstar так і не випустили продовження, а настільний теніс став тим видом розваги, який з'являється як міні-гра у світі GTA, а не як окремий реліз. Як одноразовий випуск, він виглядає як дивина. Як перша гра RAGE, він виглядає як стартовий пістолет.

Великий викрадач авто IV (2008)

Історія двигуна RAGE та шедеври Rockstar Games: внутрішня сторона: GTA, Red Dead та інші 4

Grand Theft Auto IV вийшла у 2008 році як перша HD-гра серії. Десятиліття потому її вік помітний у деяких деталях, як-от телефон Ніко Белліка з фізичними кнопками та без інтернету. На момент релізу гра виглядала як стрибок між поколіннями, такий самий, як це було в Gears of War та Oblivion.

GTA 4 поклала край хвилі наслідувачів GTA 3, оскільки ніхто інший не міг побудувати місто, яке виглядало б і звучало б як Ліберті-Сіті. Історія гри розповідає про Ніко Белліча, сербського ветерана війни, який приїжджає до міста, щоб почати все спочатку, і його залучають до роботи на російських гангстерів та його двоюрідного брата Романа. Його легше полюбити, ніж трьох головних героїв, про яких Rockstar напише наступним, і гра дозволяє гравцеві формувати те, ким він стане.

Ліберті-Сіті було стислим Нью-Йорком для Рокстарів, де Алгонквін замінював Мангеттен, а Стар-Джанкшен — Таймс-сквер. Рокстар пройшов шлях від картонних будівель Сан-Андреаса до цього трохи більше ніж за три роки. Це місто, більше ніж Ніко, — це та частина міста, до якої люди постійно поверталися.

У GTA 4 до серії було запроваджено режим стрільби з укриттів, оскільки перестрілки були слабким місцем старих ігор. Перестрілки зараз здаються застарілими, а рукопашний бій незграбним. Водіння жорстке та виснажливе, що деякі гравці сприймають як реалізм.

За повідомленнями, Microsoft заплатила близько 50 мільйонів доларів за ексклюзивність на два доповнення, «Загублені та прокляті» та «Балада про гея Тоні», випущені у 2009 році. Кожне з них тривало близько восьми годин зі своїм головним героєм – байкером Джонні Клебіцем та фіксером Луїсом Лопесом. Обидва чоловіки ненадовго з'являлися в історії Ніко, і їхні окремі погляди на місто безпосередньо вплинули на ідею GTA 5 з трьома головними героями.

Гра також принесла в серію розгалужені варіанти вибору, зокрема той, де гравець вирішує, хто з друзів виживе, а хто помре. Такі моменти були рідкістю для великих ігор тоді і залишаються рідкістю досі. Вони дозволяли гравцеві визначати мораль Ніко.

«знову відкриваючи хаос, керований гравцями, якого люди прагнули».

— Сем Робертс

Не все працювало. Система друзів, де друзі Ніко кличуть його пограти в боулінг або покерувати гелікоптером, стала жартом через її потреби, і GTA 5 її прибрала. Арсенал також здавався обмеженим поруч із San Andreas з його реактивними ранцями та вогнеметами, а доповнення додали вибухові іграшки, яких не було в базовій грі, такі як ранцеві заряди та гелікоптер, оснащений ракетами.

Кампанія глибоко приховує свої найкращі роботи, за довгим вступним навчальним посібником тривалістю близько чотирьох годин. Найяскравішою є «Трилистий конюшина» – пограбування банку за участю братів МакРірі, яке перетворюється на перестрілку на вулиці та в метро, і саме це стало шаблоном для пограбувань у GTA 5. «Остаточне інтерв'ю» та погоня на вертольоті у «Паперовому сліді» показують, як хороший гачок піднімає інакше базову схему.

Безкоштовний онлайн-режим GTA 4 був приблизним прототипом того, чим стала GTA Online, простором, де гравці шукали один одного заради сміху. Гра навчила Rockstar розповідати складнішу історію в реальному світі, уроки, які були втілені в Red Dead Redemption два роки потому. Все це працювало на движку RAGE, першому виході цього движка у відкритому світі, і GTA 4 є першою з чотирьох ігор RAGE, які втілили амбіції цього движка.

Паралель між Ніко Белліком та Джоном Марстоном важко не помітити. Обидва – чоловіки, які не можуть втекти від свого старого життя, поки хтось інший керує правилами. GTA 4 заслужила свою похмуру історію іммігрантів, а місто, яке вона звела, досі стоїть на місці.

«Опівнічний клуб: Лос-Анджелес» (2008)

Історія двигуна RAGE та шедеври Rockstar Games: внутрішня сторона: GTA, Red Dead та інші 5

Коріння Midnight Club сягає тієї ж студії, яка стала Rockstar San Diego. У 1999 році Angel Studios створила Midtown Madness для Microsoft, гру з відкритим світом для гонок, дія якої відбувається в Чикаго з ліцензованими автомобілями. Приблизно через 16 місяців вийшов сиквел, до якого додалися Лондон і Сан-Франциско.

Першою гоночною грою Angel для Rockstar була Midnight Club: Street Racing у 2000 році, гра для PlayStation 2, дія якої відбувалася в Лондоні та Нью-Йорку. Гравці починали в жовтому таксі та продовжували бігати, мигаючи фарами на суперників та переслідуючи їх через контрольні пункти. За сучасними стандартами, це примітивна гра, але її відкрите місто допомогло вказати шлях для пізніших гоночних ігор.

До 2003 року студія, нині Rockstar San Diego, розширила серію грою Midnight Club II для Xbox, ПК та PS2. Вона додала Лос-Анджелес, Париж і Токіо, а також мотоцикли. Того ж року вийшла Need for Speed: Underground, яка потрапила в центр уваги вуличних перегонів.

Midnight Club 3: DUB Edition 2005 року сильно зосередився на автомобільній культурі, пропонуючи ліцензовані транспортні засоби, глибоку кастомізацію та зв'язок з журналом DUB. Гра проміняла подорожі світом на Атланту, Сан-Дієго та Детройт, що додало грошей для заробітку. Ремікс 2006 року додав автомобілі, гонки та перероблений Токіо, і багато фанатів досі називають цей вихід кульмінацією.

Остання гра Midnight Club вийшла у 2008 році. Midnight Club: Los Angeles пропонувала гравцям детальне, трохи надто жовте відтворення міста, ігровий телефон із клавіатурою QWERTY та карту, яку можна було зменшити у квазі-3D-вигляді, що здавалося випереджати свій час.

Спочатку прогрес був повільним. Гравці починали у скромному хетчбекі, і початкові спроби перейти на швидший автомобіль випробовували терпіння. Справжньою принадою був онлайн-режим на 16 гравців.

"залишайтеся вірними хардкорному ігровому досвіду, яким відома серія."

— Джей Панек

Повне видання 2009 року містило завантажувані додаткові матеріали, зокрема пакет контенту South Central, який додав нову локацію. Після цього Midnight Club затих. Los Angeles працював на RAGE, створеному тією ж командою з Сан-Дієго, яка створила рушій, що робить його гоночним розділом рушія.

Причина, через яку серія зупинилася, є причиною зупинки багатьох старих серій Rockstar. До серпня 2021 року компанія заробляла близько 2,5 мільйона доларів на день лише на GTA V, і за десятиліття випустила лише три абсолютно нові ігри. Підтримка потоку онлайн-грошей мала більше значення, ніж новий вуличний гонщик.

У роки PlayStation 2 Rockstar могла випускати кілька різних ігор різних жанрів в одному вікні. Midnight Club знаходилася поруч із The Warriors, Manhunt та іграми Max Payne. Цей розрив зник, і Midnight Club: Los Angeles — це його кінець.

Викуп Червоної Мертвої Зірки (2010)

Історія двигуна RAGE та шедеври Rockstar Games: внутрішня сторона: GTA, Red Dead та інші 6

Red Dead Redemption – це гра, яку хотів створити Сем Хаузер, коли Rockstar купила права на Revolver. Rockstar San Diego створили її як вестерн з відкритим світом, яким перша гра ніколи не намагалася бути, і вона вийшла 18 травня 2010 року.

Відгуки були схвальними, а продажі величезними. До лютого 2017 року було продано понад 15 мільйонів копій, і гра входить до більшості списків найкращих ігор усіх часів. Спілкін сказав, що Сем Хаузер любив «Дику банду» і що фільм вплинув на гру.

У Redemption зберегли вестерн-стиль Revolver та загорнули його у відкритий світ Rockstar. У ньому розповідається про Джона Марстона, колишнього злочинця, змушеного полювати на свою стару банду. Уповільнена зйомка Revolver повернулася у вигляді Dead Eye, вишукана та центральна для бою.

Марстон та Ніко Беллік стали двома одіссеями в одиночному режимі, з якими Rockstar змагалася. Коли компанія розпочала GTA 5, питання, яке вона собі поставила, полягало в тому, як перевершити одного з них одним головним героєм, що підштовхнуло її до трьох. Арка Марстона, людини, яка намагається, але не може, залишити позаду насильство, є основою всієї ідеї Red Dead.

Потім є частина, яку люди пам'ятають як неймовірний прорив, доповнення Undead Nightmare, яке заповнило фронтир зомбі.

Я знаю, що зомбі виглядають як жарт про сеттинг, але з точки зору геймдизайну вони чітко вписуються в історію Red Dead, є продовженням тієї ж студійної ДНК, яка йшла від порту жахів до вестерн-шутера, а не накинутим поверх неї костюмом. Команда мала інструменти для роботи з жахами задовго до того, як у неї з'явилися ковбої.

Таке тлумачення не таке дивне, як здається. Першим справжнім проривом студії стало портування Resident Evil 2 у 1999 році, і системи survival-horror були частиною її історії з самого початку. Undead Nightmare виглядає не стільки як трюк, скільки як відстеження шляху команди, аніж її капелюхів та шпор.

Red Dead Redemption працювала на RAGE, і це друга з чотирьох ігор, які окупили амбіції рушія. Вона довела, що Rockstar може нести важку, серйозну історію крізь широкий світ без міста, на яке можна було б спертися. Дієго Анхель, який на той час давно пішов зі студії, був здивований роками пізніше, дізнавшись, що серія все ще працює.

Через шість років після Redemption, Rockstar анонсували приквел. Студія, яка створила рушій, вестерн та відкритий світ, ще раз об'єднала всі три елементи. Результат став найбільшим випробуванням рушія досі.

Макс Пейн 3 (2012)

Історія двигуна RAGE та шедеври Rockstar Games: внутрішня сторона: GTA, Red Dead та інші 7

Max Payne 3 — це дивна гра, побудована на чужому персонажі. Remedy створила Макса, а Rockstar перейняла його, випустивши третю гру у 2012 році. Вона одночасно краща і гірша за перші дві.

Макс мав чітку особистість, суцільний іронічний цинізм та важкі порівняння, що відбуваються на тлі снігу та бруду Нью-Йорка. Інстинкт Rockstar — це широкий відкритий світ та симулятор життя. Max Payne — це напружений екшн-шутер, який живе або помирає стилем, що зробило це поєднання ризикованим з самого початку.

Rockstar принесла вогневу міць. Гра 2012 року має більш інтенсивні перестрілки та набагато кращі візуальні ефекти, ніж її попередниці, з виробничими цінностями, що відповідають фільму. Кулястий час, візитна картка серії, поєднався з процедурною анімаційною технологією Rockstar, і вороги згинаються та хапаються за рани, падаючи.

Ванкуверська студія Rockstar займалася оточеннями. Бої Макса у нічному клубі Сан-Паулу та залитій сонцем фавелі є найкращими роботами компанії, а рівні флешбеків Нью-Йорка повертають засніжене місто зі старих ігор. Кілька критиків назвали ці нью-йоркські сцени візуальною вершиною.

Саундтрек написав гурт HEALTH, і ця музика перетворює стрілянину на щось потужне. Фінальний коридор аеропорту, написаний під трек "Tears", запам'ятався грі. Вступ, де Макс напивається до нитки, поки грає похмуріша версія теми Max Payne 2, швидко задає тон.

Проблема також у тоні. Перші дві гри мали певну самосвідомість, яка дозволяла Максу залишатися спокійним; третя ж сприймає себе набагато серйозніше та лається, щоб це довести. Кінематографічна звичка Rockstar також шкодить ходу гри, а катсцени з'являються так часто, що гравець іноді робить кілька кроків, перш ніж почнеться наступна.

Більшість лиходіїв легко забуваються, їх з'являть та вб'ють надто швидко, щоб вони потрапляли на сцену, як-от корумпований коп Бахмаєр чи політик Віктор, який стоїть за схемою вилучення органів. Ден Хаузер написав та наслідував складну розповідь Сема Лейка, а Макс зберігає свій голос навіть з поголеною головою та новою бородою. Джеймс Маккефрі, який озвучував Макса протягом усього серіалу, надав персонажу центральне місце.

Бій – наймасштабніший у серії. Прицілювання точне, вороги добре поглинають удари по тілу, а гра підштовхує гравця до пострілів у голову, що добре поєднується з кульовим часом та системою укриттів, яка використовується як опція, а не як опора. Макс тут важчий, а промах з ухиленням від пострілу в стіну призводить до того, що він повільно оговтується.

«Max Payne 3 показує нам Rockstar з усіма його недоліками».

— Рік Лейн

Позбавлені відкритого світу, тики Rockstar легше помітити, любов до кінематики та похмурий погляд на людей. Max Payne 3 працював на RAGE між Red Dead Redemption та GTA 5, і зараз це читається як двигун, що рухається в одному коридорі, а не через континент. Це не один із чотирьох шедеврів, але він показує, на що здатна ця технологія, орієнтована на вузьку аудиторію.

Grand Theft Auto V (2013)

Історія двигуна RAGE та шедеври Rockstar Games: внутрішня сторона: GTA, Red Dead та інші 8

Grand Theft Auto V вийшла у 2013 році після п'ятирічного очікування, з найбільшим світом, який створила серія, та масштабною грою, яку люди назвали першою грою наступного покоління. Ден Хаузер провів журналіста через ранню демоверсію в Нью-Йорку наприкінці 2012 року, описуючи, як Rockstar починає нову GTA.

Першим рішенням було місце. Rockstar обрала Лос-Анджелес, тому що Сан-Андреас лише торкнувся його, три невеликі села та трохи сільської місцевості, і команда вважала, що це не віддає належного місту. Лос-Сантос подарував їм гори, пустелю та узбережжя навколо густонаселеного міста.

Потім з'явилися персонажі. Ніко та Джон Марстон були однокористувацькими одіссеями, і Rockstar запитали, як подолати це з одним головним персонажем. Відповіддю було троє: Франклін, Майкл і Тревор, а історія розвивалася навколо того, за ким гравець найбільше хотів би слідувати.

Ця зміна трьох персонажів не виникла з нізвідки. Red Dead Revolver надав гравцям п'ять перспектив ще у 2004 році, а доповнення GTA 4 розділили Ліберті-Сіті на нових лідерів. GTA 5 перенесла цю ідею в основну гру.

Зв'язки проходять через усіх акторів. Тревор вбиває Джонні Клебіца, головного байкера з "Загублених і проклятих", на початку гри, замикаючи цикл з ери GTA 4. Пограбування "Трилистої конюшини" з GTA 4 стало моделлю, за якою працювала GTA 5, особливо в кооперативних пограбуваннях GTA Online.

Підхід Rockstar до акторської майстерності також змінився. Компанія перестала використовувати термін «актор озвучування» у 2008 році та перейшла на повне захоплення перформансу, коли одна й та сама людина озвучує і знімає тіло за один сеанс.

«Ми відмовилися від терміну «актор озвучування» у 2008 році».

— Ден Хаузер

Хаузер описав схему мокап-ап, з якою, за його словами, могли зрівнятися лише Вета та Джеймс Кемерон, а режисер Род Едж використовував її з часів GTA 4. Зміни почалися випадково на San Andreas, коли комік вибіг із сесії запису, і команда зрозуміла, що актор на знімальному майданчику кращий. Буллі використав той самий метод одразу після цього.

Хаузер говорив про роботу Rockstar як про єдине ціле, де історія та ігровий дизайн не є окремими частинами. Метою було, щоб гравці перестали помічати частини та жили цілим. Місії, які працювали на папері, але не в грі, скорочувалися та перебудовувалися.

GTA 5 стала найбільшим релізом в історії розваг і продовжувала заробляти протягом багатьох років, близько 2,5 мільйонів доларів на день станом на серпень 2021 року. Вона працювала на движку RAGE, і це третій із чотирьох перевірених шедеврів цього движка. GTA Online перетворила один реліз на десятирічний бізнес.

Цей успіх змінив Rockstar. Компанія, яка колись випускала Midnight Club, Manhunt та Max Payne в одну епоху, тепер витрачає роки на єдиний світ та онлайн-економіку навколо нього. GTA 5 — найочевидніша причина скорочення календаря релізів.

Red Dead Redemption 2 (2018)

Історія двигуна RAGE та шедеври Rockstar Games: внутрішня сторона: GTA, Red Dead та інші 9

Red Dead Redemption 2 вийшла 26 жовтня 2018 року на PlayStation 4 та Xbox One, а версія для ПК вийшла в листопаді 2019 року. Гра набрала 97 балів на Metacritic і стала другим за величиною запуском в історії розваг після GTA 5, зібравши 725 мільйонів доларів у перші вихідні та продавши понад 23 мільйони копій.

Гра є приквелом, дія якого відбувається у 1899 році, розповідаючи про Артура Моргана та банду Ван дер Лінде, яких оточує Захід. Федеральні агенти та мисливці за головами переслідують банду по всій країні після невдалого пограбування в Блекуотере. Історія охоплює Датча ван дер Лінде, Джона Марстона та Майку Белла.

Розробка розпочалася у 2010 році, коли завершилася перша частина «Викуплення». Ден Хаузер мав загальний план до кінця літа 2011 року, а до осені 2012 року місії набували форми. Остаточний сценарій основного сюжету займав близько 2000 сторінок, а разом з додатковим контентом, за словами Хаузера, стопка сягатиме восьми футів заввишки.

Робота з захоплення руху зайняла 2200 днів, задіяно 1200 акторів, 700 з яких вели діалоги. Перші сесії відбулися у 2013 році в студії Rockstar Bethpage у Нью-Йорку під керівництвом Еджа. Композитор Вуді Джексон приєднався до роботи у 2015 році, щоб написати 192 інтерактивні саундтреки до місій.

До середини 2017 року акторська гра була завершена, і історія тривала близько 65 годин, перш ніж Rockstar скоротили її на 5 годин. Спочатку в Артура було два коханих, і одного виключили, бо він не спрацював. Місію на поїзді з мисливцями за головами видалили, бо спочатку вона була цікавою, а потім перестала.

У цій грі деталізація була ще більшою, ніж у будь-якому іншому релізі Rockstar до неї. У Артура ростуть волосся та борода, йому доводиться їсти, спати та митися, його вага впливає на його здоров'я та витривалість, а зняття шкури з тварини — це свідомий акт. Система честі відстежує, як він ставиться до людей навколо себе.

«Ми намагаємося надати вам варіанти в багатьох із цих місій».

— Роб Нельсон

Сюжет запозичує форму Reservoir Dogs, банди, яка пережила наслідки пограбування, якого гравець так і не побачить, з інформатором усередині групи та фінальним протистоянням трьох осіб. Rockstar згадала 3168 осіб у своєму листі подяки, а з акторами реальна цифра становить близько 4368. Це найбільше випробування движка та четвертий з його перевірених шедеврів.

Я простежую частину ДНК цього порту Resident Evil 2 прямо в Red Dead Redemption 2, і лінія від команди з дев'яти осіб, яка втискала гру жахів на картридж у 1999 році, до студії з тисячами людей, яка створювала це, досі мене дивує. Картридж і 100-гігабайтний відкритий світ мають спільну кровну лінію.

У цьому й полягає вся суть RAGE. Движок перетворився з власної розробки підрядника на рушій, на якому запустили чотири найамбітніші ігри своїх поколінь, а наступна, GTA 6, базується на його переробленій версії. Той самий код, який керував симулятором пінг-понгу, тепер прагне стати найбільшим розважальним запуском усіх часів.

Залишається одне бажання, яке не має нічого спільного з двигунами, а повністю стосується акторського складу, який зібрав RAGE.

Мені більше за все в моєму списку Rockstar потрібен кросовер з настільним тенісом: Тревор Філліпс проти Ніко Белліка через сітку, Артур Морган проти Майкла Де Санти, Сі Джей проти молодого Джиммі Де Санти, все це чиста фантазія, і тепер мій запис номер один у розділі ігор, які нам потрібні. Нічого з цього не станеться, і це не заважає мені цього хотіти.

Не пропустіть кіберспортивні новини та оновлення! Підпишіться та отримуйте щотижневий дайджест статей!
Зареєструватися

Фантазія неможлива, але вона базується на чомусь реальному. Кожен із цих персонажів працює на одному й тому ж движку, народженому з порту, який ніхто не очікував мати значення, та спортивної гри, про яку ніхто не просив. GTA 6 додасть наступне ім'я до цього списку.

Залишити коментар
Вам сподобалася стаття?
0
0

Коментарі

БЕЗКОШТОВНА ПІДПИСКА НА ЕКСКЛЮЗИВНИЙ ВМІСТ
Отримайте добірку найважливіших і найактуальніших новин галузі.
*
*Тільки важливі новини, без спаму.
ПІДПИСАТИСЯ
ПІЗНІШЕ