ЗАМІНЕНА рецензія
REPLACED від студії Sad Cat Studios та видавництва Thunderful Publishing виходить 14 квітня 2026 року на ПК та Xbox після довгих років очікування. Дія гри відбувається в альтернативній Америці 1980-х років, де Карибська криза переросла в повноцінну ядерну війну між США та Росією. Урядовий крах передав контроль корпорації "Фенікс", конгломерату, побудованому на медичних та наукових інноваціях, який тепер керує суспільством за допомогою авторитарної сили. Протягом приблизно 10-13 годин гра слідкує за штучним інтелектом на ім'я R.E.A.C.H., який опинився в пастці в людському тілі, мандруючи кіберпанківською пусткою, де панують вилучення органів, класова війна та корпоративне насильство.
Критики вже дали йому позитивні відгуки - читайте більше в нашому пості. А поки що я поділюся власним поглядом на гру.
Машина, що прокидається в тілі

Події гри розгортаються в лабораторії корпорації "Фенікс" наприкінці 1984 року. Доктор Воррен Марш, один із творців R.E.A.C.H., відпрацював виснажливу 15-годинну зміну, коли штучний інтелект намагається вимкнути його на цілий день. Уоррен пручається. R.E.A.C.H. ініціює ручне керування, і протистояння, що виникло, спричиняє катастрофічну аварію, яка охоплює об'єкт у полум'ї. Вибух об'єднує творця і творіння - тепер R.E.A.C.H. замкнений у тілі Воррена, керуючись плоттю і кров'ю, а не схемами.
Корпорація "Фенікс", яка організувала атаку, що спричинила вибух, відмовляється від Уоррена як від витратного матеріалу. R.E.A.C.H., тепер уже під назвою Reach, виринає з-під уламків, розгублений і наляканий тим, що опинився в пастці з органічних речовин. Корпоративна поліція відкриває вогонь на ураження. Річ ледве виживає після падіння, яке мало б його вбити. З цього моменту гра стає подорожжю назад до корпорації "Фенікс", де Річ намагається знайти спосіб повернути Воррена у власне тіло, водночас розкриваючи всю глибину того, що створила корпорація.
Річ - один з найбільш незвичайних протагоністів за останній час. Запрограмований на віру в те, що Фенікс і його поліція є силами непорушного добра, він потрапляє у зовнішній світ, не маючи жодного уявлення про страждання, з якими стикається. Його світогляд змінюється в міру того, як він обробляє нову інформацію - виразно людська риса для машини. У тому, як він сприймає навколишній світ, є щось дитяче, що робить його вразливим. Програми працюють за підказками, і правильна людина, натиснувши правильні кнопки, може спрямувати Reach у будь-якому напрямку. Ця вразливість стає центральною для того, як в оповіданні досліджується ідентичність та автономія.
Органи як валюта у сконструйованій антиутопії

За стінами Фенікс-Сіті живуть Викинуті - люди, які були змушені пожертвувати свої органи та кінцівки багатіям перед тим, як бути викинутими на смітник. Reach спочатку був розроблений як алгоритм сумісності, що підбирає донорів та реципієнтів. У цьому суспільстві органи функціонують як валюта. Записи даних, знайдені в грі, описують жінок, які виходили заміж за чоловіків з бажаними органами і викрадали їх, а також громадян, які купували косметичні оновлення, такі як різні кольори очей або більші частини тіла, у відчайдушних донорів, які не мали реального вибору.
Фенікс підтримує цю систему, конструюючи бідність. Робітничий клас, який цілеспрямованою політикою утримується у бідності, зрештою звертається до донорства органів як до єдиного шляху до виживання. Донорів, визначених алгоритмом Reach, іноді просто викрадають, а їхнім сім'ям розповідають сфабриковані історії. Паралелі, які Sad Cat Studios проводить з реальним світом, не є тонкими - гра функціонує як повчальна історія, пов'язуючи свою вигадку з сучасними розробками, такими як соціальні рішення, керовані штучним інтелектом, та алгоритмічне військове націлювання.
Reach пов'язана з "Утилізацією" через таких персонажів, як Темпест і Вероніка, стосунки між якими скріплюють оповідь і перетворюють її політичні коментарі на щось особисте. Побічні місії в зоні хабу під назвою "Станція" підсилюють текстуру світу. Одна з них передбачає пошук їжі для собаки, яка потім приведе Річа до меморіалу загиблих у боях проти корпорації. Ці завдання прості у виконанні, але мають вагу, і вони часто винагороджують гравців значущими покращеннями здоров'я та зарядки енергії, що робить їх вартими виконання не лише через їхню наративну цінність. Швидкість, з якою гра розкриває знання, тримає темп гри в напрузі - кожне відкриття додає контексту, але не перевантажує.
Змахи кийком та заряджання акумулятора

Боротьба відкрито запозичена з серії Batman Arkham. Річ носить пістолет, який виконує роль кийка, використовуючи удари ближнього бою для заряджання акумулятора, який в кінцевому підсумку забезпечує смертельний постріл. Легкі атаки ворога блимають жовтим кольором і можуть бути відбиті. Важкі атаки світяться червоним кольором, і від них треба ухилятися. Система вимагає не стільки швидких, скільки продуманих дій - кожен замах має вагу, і для того, щоб зв'язати докупи парирування, ухилення, відхилення та удари без поглинання шкоди, потрібне повне володіння ритмом.
Різноманітність ворогів формує кожну сутичку. Стандартні супротивники змішуються з нападниками з ножами, які вимагають успішних парирувань, перш ніж їх можна буде вдарити, і важкоброньованими ворогами, які поглинають тривале покарання, перш ніж впасти. Знання того, якого ворога знищити першим у натовпі, диктує виживання. З часом Reach отримує додаткові інструменти: здатність до перевантаження, яка зберігає кілька пострілів, і ударну хвилю, яка пом'якшує групи ворогів, що наближаються. Битви з босами складаються з декількох фаз, які накладаються на хвилі ворогів, що підтримують вас, випробовуючи розпізнавання образів і терпіння в рівній мірі. Кілька зустрічей з босами створюють моменти, які здаються дешевими, а не складними - смерті, які виникають через незрозумілі схеми атак, а не через помилки гравця.
Я думаю, що бій знаходить свою точку опори, як тільки клацає його особлива каденція, перетворюючи сутички на щось ближче до ритмічної гри, ніж до бійки. Типи ворогів перестають урізноманітнюватися приблизно на позначці три чверті. З цього моменту сутички переробляють знайомі комбінації, не вводячи нових загроз, і новизна системи зникає, хоча механічне задоволення залишається.
Лазіння, стрибки та розв'язання просторових головоломок

Платформери займають більшу частину REPLACED, ніж припускав ранній маркетинг. Базові рухи починаються зі стрибків, хапання за виступ, гойдалок на жердині та підйому по сходах. Здібності постійно розширюються - подвійний стрибок за рахунок віддачі від пострілу, кирка для чіпляння за стіни, що руйнуються, та маніпуляції з вентиляційними отворами для стрибків вибухом. Кожна секція платформера функціонує як просторова головоломка, що вимагає маніпуляцій з ящиками, спостереження за навколишнім середовищем і точної послідовності розблокованих здібностей.
У грі використовується передній і задній план, а екранні індикатори показують, де Reach може переміщатися між площинами. Жовта фарба виділяє інтерактивні поверхні, що є важливим дизайнерським рішенням, враховуючи 2.5D перспективу. Без неї відрізнити геометрію, на яку можна піднятися, від фонового декору було б постійним розчаруванням. Контрольні точки з'являються часто, обмежуючи кількість землі, яку гравці втрачають через пропущені стрибки.
Переміщення має таку ж навмисну вагу, як і бій, що відповідає кінематографічній традиції платформерів, закладеній такими іграми, як Flashback та Another World. Гравці, які очікують швидкості стандартного екшен-платформера, знайдуть темп повільнішим, ніж очікували. Часові вікна для певних стрибків обмежені, а фіксований кут камери час від часу затуляє краї виступів, що спричиняє повторні невдачі на певних ділянках, які більше схожі на проблеми з камерою, ніж на дефіцит навичок. Головоломки на основі перемикання світла з'являються між сегментами платформи, але пропонують мінімальний виклик, слугуючи радше перервами у проходженні, аніж тестами на логіку.
Піксельне мистецтво, схоже на кінематограф

Візуально REPLACED працює на рівні, якого досягають небагато піксельних ігор. Шари 2.5D презентації деталізують тло, на якому відбуваються події на передньому плані, а промені світла підхоплюють частинки пилу і тіні, що падають на підлогу. Неонові хмарочоси височіють над міськими забудовами, що деградують. Холодні металеві споруди поступаються місцем зруйнованій сільській місцевості. Студія уважно вивчала кінематограф - сцени після боса нагадують кадри з бойовиків, а постійне проходження крізь середовище часто здається спроектованим для того, щоб відкрити наступний краєвид.
Я вважаю, що сама лише візуальна майстерність виправдовує час, проведений тут, адже майже кожен екран побудований як нерухомий кадр, створений для показу. Саундтрек спирається на важкі, атмосферні композиції з синтезаторами, які підходять для альтернативної атмосфери 1980-х років. Звукове оформлення деталізоване, хоча гравці на ПК помітять відсутність підтримки об'ємного звуку, що є втраченою можливістю, зважаючи на щільність звукового оточення. Озвучення відсутнє. Усі діалоги відтворюються за допомогою тексту, що відповідає естетиці піксельного мистецтва, але залишає кілька видатних вокальних доріжок, які можна знайти як колекційні екземпляри, як натяки на те, що повноцінне озвучення могло б додати.
Колекційні предмети, включаючи ноти, плакати та музику, каталогізовані на ігровому пристрої, стилізованому під гібрид плеєра Walkman та MP3-плеєра початку 2000-х років, - невелика деталь, що відповідає тому періоду. Ці предмети, а також розповідь про навколишнє середовище, вбудована у введення даних і побічні завдання, дають завершувачам причину сповільнитися і прочесати кожну область, яку пропонує гра.
Технічні проблеми та розчарування в збереженні

Технічні проблеми - найпоширеніші нарікання у ранніх збірках. Автоматичне збереження ненадійне - смерть може відкинути гравця назад через завершені бойові сутички або складні ділянки платформи, а опції ручного збереження не існує. Щонайменше один зареєстрований баг повністю переривав проходження, змушуючи перезапускати гру з більш ранньої точки. Відсутність вибору розділу поглиблює проблему, залишаючи гравців без чистого шляху відновлення, якщо щось піде не так.
Продуктивність Steam Deck коливається. Рідкісні сегменти можуть досягати 60 FPS з необмеженою частотою кадрів, але важкі послідовності викликають помітні просідання, які безпосередньо підривають хронометраж боїв і платформерів. На ПК періодичні заїкання з'являються в певних місцях, але загалом швидко зникають. Команда розробників активно працювала над виправленнями після запуску, і багато з цих проблем мають вирішитися протягом кількох тижнів після релізу.
У грі також є проблеми з позначенням критичного шляху. Дослідження може випадково запустити розвиток сюжету, затягуючи гравців у кат-сцени і блокуючи їх з попередніх областей без попередження. Для завершувачів це означає втрату доступу до колекційних предметів і побічного контенту в зонах, які вони мали намір відвідати знову. У поєднанні з невдало розміщеним автозбереженням це створює непорозуміння, яких можна було б уникнути, в іншому випадку, добре організованому ігровому процесі.
Вердикт

REPLACED надає переконливу антиутопічну оповідь через вражаючу піксельну графіку та бойові системи, які винагороджують терпіння, стримуване технічними проблемами, які повинні покращитися після запуску. REPLACED - гра на 8/10.
Плюси:
- Виняткова піксельна презентація з кінематографічною глибиною та кадруванням.
- Антиутопічна розповідь, яка малює чіткі зв'язки з експлуатацією в реальному світі.
- Бої та платформер, які винагороджують цілеспрямовану, ритмічну гру.
Мінуси:
- Ненадійне автоматичне збереження без альтернативи ручного збереження.
- Технічні помилки та невідповідність продуктивності на різних платформах.
Sad Cat Studios витратила роки на створення REPLACED, і кінцевий продукт виправдовує цей час там, де це має найбільше значення - в оповідних амбіціях, візуальному ремеслі та дизайні світу. Бойові дії та платформери мають достатню глибину, щоби витримати подорож, навіть коли різноманітність ворогів зменшується, а технічні недоліки порушують потік. Це гра, яка досягає найбільших успіхів і заслуговує на серйозну увагу серед найсильніших інді-релізів 2026 року.

Коментарі