Pragmata Review
У Pragmata ви граєте роль Г'ю Вільямса, астронавта, якого відправили перевірити корпоративну дослідницьку колонію на Місяці. Місячний землетрус вбиває його екіпаж, ворожі роботи заповнюють коридори, а таємнича дівчина-андроїд стає його єдиним союзником. Capcom побудувала гру навколо єдиної бойової ідеї і дозволила двом персонажам нести її протягом 12 годин. В результаті вийшов цілеспрямований, впевнений екшен, який запозичив свою структуру з епохи PS3 і не вибачається за це.
Місячна база, повна запозиченої Землі

Місячна база в Pragmata працює на лунафіламенті - матеріалі, з якого можна надрукувати на 3D-принтері майже все, що завгодно. Дослідники використовували його для відтворення міських пейзажів у стилі Манхеттена, парків з копіями дерев та повсякденних предметів, за якими вони сумували вдома. Capcom заявила, що ці друковані середовища розроблені так, щоб виглядати як сучасні генеративні результати ШІ: достатньо близькі, щоб відчувати себе знайомими, достатньо порожнисті, щоб відчувати себе неправильно. Для людей на станції ці копії не давали їм втратити здоровий глузд. Для Діани, дівчини-андроїда, яка ніколи не ступала на Землю, вони є єдиною версією планети, яку вона знає.
Ця напруга між реальним і штучним проходить через усю гру. Г'ю знаходить голографічні копії іграшок, пляжних парасольок і маленьких телевізорів, розкиданих по всьому закладу. Він приносить їх Діані, яка розпитує про кожну з них. Стерильні коридори та монохромні стіни станції контрастують з цими уривками земного життя, і гра використовує цей розрив, щоб довести, що технології замінюють людський дотик, а не зберігають його. Надруковані на 3D-принтері будівлі здалеку виглядають прохідними. Зблизька вони бездушні. Pragmata розглядає цю відмінність як свою центральну тему, не перетворюючи її на лекцію.
Г'ю та Діана проти алгоритму

Г'ю рано знаходить андроїда. Її позначення - D-I-0336-7, і коли вона вигукує ці цифри, він скорочує їх до Діани. Він дає їй ім'я, як батько дає ім'я дитині, і гра спирається на це порівняння до кінця свого запуску.
Що відрізняє Pragmata від старих татових ігор, так це відсутність тертя. Г'ю ніколи не ставиться до Діани як до тягаря. Він не роздумує. Йому не потрібно вчитися піклуватися. Коли Діана запитує про Землю, він розповідає їй історії і обіцяє відвезти її туди. Їхні стосунки починаються теплими і залишаються теплими. Я весь час очікував, що історія представить якийсь розрив між ними, зраду або одкровення, яке все зіпсує, і відмова гри від подорожі туди відчувалася як свідомий вибір, а не як втрачена можливість. Гра пропускає драматичну дугу, де грубий чоловік повільно розкривається, і замінює її парою, яка просто подобається одне одному з першого погляду.
Діана допитлива, кмітлива і мило дивакувата. Її захоплюють голограми пляжних іграшок. Вона теревенить про місця, які хоче відвідати, поки Г'ю друкує зброю в укритті. Г'ю, зі свого боку, пов'язує її відкриття з власним дитинством. Його передісторія виправдовує його швидку прив'язаність до Діани, яка здається заслуженою, а не поспішною. Ці двоє ведуть історію майже повністю самостійно, і їхні спільні сцени призводять до емоційної віддачі, яку гра ніколи не змушує переживати через штучно створену кризу.
Хакерство і стрілянина одночасно

Бої в Pragmata розподіляють вашу увагу між двома системами, що працюють одночасно. Г'ю тримає в руках зброю: пістолет, штурмову гвинтівку, дробовик і кілька спеціалізованих інструментів, таких як Riot Blaster, що стріляє вибухами, схожими на гранати, і Sticky Bomb, що зменшує хакерські мережі противника. Його зброя сама по собі ледве дряпає броню робота. Діана займається хакерськими атаками, щоб їх зламати.

Коли ви цілитеся в робота, поруч з ним з'являється сітка. Ви переміщуєтесь цією сіткою за допомогою кнопок на контролері, рухаючись від початкової точки до зеленого фінішного вузла. Сині вузли на шляху дають бонусні пошкодження, якщо ви проїжджаєте через них. Небезпеки та перешкоди блокують певні маршрути, змушуючи швидко змінювати їх. Все це відбувається в той час, як Г'ю все ще повинен рухатися, ухилятися і стріляти.
Дизайн з розподіленою увагою нагадує Dead Space, де вам доводилося на ходу змінювати орієнтацію снарядів своєї зброї, поки некроморфи наближалися. Вороги в Pragmata наступають повільно, але б'ють сильно. Ви постійно зважуєте, чи встигнете ви закінчити хак до того, як робот дістанеться до вас, чи потрібно відірватися і створити дистанцію. Оглядаючись туди-сюди між сіткою злому і полем бою, ви тримаєте в напрузі кожну зустріч, навіть після того, як засвоїли управління. Перші кілька годин відчувається дезорієнтація. До кінця гри обидві системи входять у ритм, де злом, переміщення та стрільба зливаються в єдиний потік.
Зброя, вузли та мистецтво розвантаження

Pragmata накладає кастомізацію на бойовий цикл. Базова зброя Г'ю має нескінченну кількість набоїв, але обмежену обойму, яка з часом регенерується замість того, щоб перезаряджатися зі свіжого магазину. Кожна інша зброя використовує обмежені запаси, які ви або приносите на сцену, або знаходите під час бою. Під час великих сутичок боєприпасів залишається досить мало, тому ви постійно міняєте зброю, що підтримує високу напругу і ніколи не залишає вас з порожніми руками.
Набір Діани настільки ж глибокий. Ви знайдете витратні жовті хакерські вузли, які випадковим чином з'являються у ворожих мережах. Вони спричиняють такі ефекти, як заморожування робота на місці, змушують його атакувати інші машини або прискорюють його перегрів. Оснащення жовтого вузла додає ще один блок для навігації, якщо ви не хочете, щоб він спрацював, тому кожен вибір завантаження створює невеликий компроміс у хакерській сітці.

Режими злому змінюють те, що робить сам злом. Я обрав режим "Удар", який перетворює стандартні сині відкриті вузли на ударні вузли, що завдають додаткової шкоди вже вразливому роботу, і цей єдиний перемикач переорієнтував мій підхід до кожного бою. Замість того, щоб зламати один раз і розрядити обойму, стратегія стала такою: стріляти першим, повторно увійти в сітку злому до того, як вона закриється, влучити у вузли ураження і накопичити пошкодження. У поєднанні з тепловими гранатами Г'ю та хаками від перегріву Діани, навіть великі групи роботів перетворюються на легко керовану головоломку. Гра не дозволяє вам нехтувати шляхами розвитку обох персонажів. Вкладаючи все в зброю Г'ю та ігноруючи інструменти Діани, ви можете загинути.
Притулок і ритм відступу

Аварійні люки, розкидані по всьому об'єкту, відправляють вас назад до сховища - центру, де ви покращуєте спорядження, підбираєте вантажі та поповнюєте запаси цілющих предметів. У "Прагмати" так мало лікувальних ресурсів на полі бою, що повернення на базу між штурмами є майже обов'язковим. Вороги відроджуються, коли ви йдете і повертаєтеся, але дизайн сцени підштовхує вас вперед на нову територію, а не змушує заново зачищати стару землю.

Укриття розширюється в міру проходження. Відкривається навчальний центр. Доброзичливий робот пропонує дошки для бінго, які ви заповнюєте монетами, заробленими на етапах і за зв'язок з Діаною, з нагородами, що варіюються від косметичних костюмів до потужних хакерських інструментів. Тут також відбувається взаємодія Г'ю та Діани. Ви даруєте Діані знайдені вами сувеніри з Землі, і вона реагує на кожен з них, поки Х'ю пояснює, що таке життя на планеті. Ці моменти відбуваються поруч із друком зброї та покращенням статів, і гра ніколи не відокремлює стосунки від механічного проходження. Укриття пов'язує все воєдино: підготовка до бою, управління ресурсами та розвиток персонажа відбуваються в одному просторі.
Єдине зауваження: ви не можете швидко пересуватися між аварійними люками. Кожна подорож до попередньої області спочатку проходить через сховище, що стає громіздким, коли ви полюєте за колекційними речами або намагаєтеся дістатися до замкнених червоних кімнат, які містять найскладніші бойові завдання та найкращі нагороди в грі.
Дизайн рівнів, секрети та друге проходження

Об'єкт поділено на великі зони, які замикаються самі на себе. Перші зони - це сірі коридори. Пізніші зони відкриваються міськими пейзажами з місячних ниток, лабораторіями, наповненими штучною зеленню, та більш візуально різноманітними просторами, ніж можна було б очікувати від гри, дія якої повністю відбувається на Місяці. Кожна зона в цілому лінійна, але наповнена прихованими стежками, бічними кімнатами та секретами, що ховаються за здібностями, якими ви ще не володієте.
Дослідження приносить свої плоди. Ви знайдете тримачі для патронів, які дозволять Г'ю носити з собою більше цілющих предметів, модифікації, які покращують його здібності, валюту лунафіламент для апгрейдів, а також ключі від червоних кімнат випробувань. Ці червоні кімнати містять найскладніші бойові сутички в грі і приносять значні нагороди, але вам потрібно знайти розкидані картки-ключі, щоб їх відкрити, що робить дослідження другорядною метою, окрім отримання підвищених статів. Ви не можете знайти все з першого проходження будь-якого етапу, і гра очікує, що ви повернетеся пізніше з новими інструментами. Структура гри нагадує екшен для PS3: поетапна, з хабом і достатньою кількістю прихованого контенту, щоб виправдати повторне відвідування пройдених ділянок.
Pragmata працює з майже постійною частотою 60 кадрів на секунду на стандартній PS5 у режимі роздільної здатності. Режим частоти кадрів ще більше згладжує її. Користувачі PS5 Pro отримують покращену якість зображення та зафіксовану частоту кадрів, а також опцію 120 Гц для сумісних дисплеїв. Гра виглядає чистою та деталізованою, а освітлення підкреслює контраст між холодною станцією та теплим сяйвом відтворення Землі.
Вердикт

Pragmata реалізує одну ідею з точністю і впевненістю, і ця ідея протрималася всі 12 годин без жодного збоїв. Pragmata - гра на 8/10.
Плюси:
- Бойові дії в стилі "хакер і стрілянина" напружені, винахідливі і приносять задоволення від початку і до кінця.
- Глибоке налаштування завантаження дозволяє вам будувати різні стратегії навколо обох персонажів.
- Г'ю і Діана - симпатична пара, чий зв'язок розвивається без штучної драми.
Мінуси:
- Бойові дії у фіналі повторюються, незважаючи на постійний потік розблокувань.
- Повернення до попередніх зон щоразу відбувається через укриття, що сповільнює дослідження.
Capcom побудували Pragmata навколо сфокусованого гачка і довірилися, що він витримає. Цикл "зламай і вбий" винагороджує час, який ви витратили на вивчення інструментарію обох персонажів, а історія заслуговує на фінал, не покладаючись на анґст чи мелодраму. Великобюджетні однокористувацькі шутери, які започатковують нові франшизи з таким рівнем майстерності, з'являються нечасто.

Коментарі