Мертва зона: Rogue Review
Deadzone: Rogue вийшла на ПК у серпні 2025 року, у вересні - на PlayStation 5 та Xbox Series X/S, а версія для Switch 2 з'явиться у 2026 році. У грі гравці відіграють роль солдата-амнезіаста, який прокидається на борту МКС-Х, покинутого космічного корабля, захопленого ворожими роботами та потворними істотами. Смерть повертає солдата до стартової кімнати з пістолетом у руці, але спогади все ще відсутні. Три зони, по тридцять кімнат у кожній, і павутина взаємопов'язаних систем модернізації стоять між першою смертю і відповідями, похованими в кораблі.
На борту МКС-Х

Оповідна передумова виконує подвійну функцію. Вона пояснює, чому персонаж гравця продовжує відроджуватися - постійна проблема, яку рогеліти рідко намагаються вирішити - і дає сюжету пункт призначення, що виходить за рамки простої гонитви за очками. Розкидані журнали даних, загалом близько сотні, заповнюють передісторію того, що пішло не так на МКС-Х, а діалоги NPC додають текстури між перестрілками. Головний герой розмовляє рівним, глухим регістром, що спочатку дратує, але зрештою працює, особливо коли він відпускає саркастичні коментарі про жахіття, що його оточують. Вагому роль відіграє і розповідь про навколишнє середовище: кімнати розповідають власні мікро-оповіді за допомогою уламків, трупів і показань пультів, хоча візуальне розмаїття обмежене промисловими коридорами корабля.
Між пробіжками солдат повертається до невеликого командного пункту в дальньому кінці корабля. Тут гравці витрачають технічні очки та компоненти, отримані під час попередніх спроб, щоб розблокувати постійні покращення показників за допомогою технічних навичок. Вони варіюються від додаткового здоров'я до збільшення початкової шкоди. У хабі також знаходяться варіанти зброї та скінів для персонажів, рослина Планті та екран вибору місії. Простір компактний, але функціональний, короткий перепочинок від насильства, яке супроводжує кожну петлю. Один помітний недолік: немає можливості пропустити анімацію пробудження або перезапустити місію безпосередньо з меню, що додає мертвого часу між спробами.
Зброя та геймплей

Кожна місія починається зі звичайного пістолета, звичайних гранат і здатності "тире". Цей набір швидко розширюється. В арсеналі зброї є ножі, сокири, списи, кілька варіантів пістолетів, SMG, дробовики, міні-пістолети, штурмові гвинтівки, снайперські гвинтівки та кілька хитромудрих енергетичних бластерів. Зброя поділяється на основні та додаткові слоти: основні включають дробовики та штурмові гвинтівки, а додаткові - пістолети як запасний варіант. Зброя ближнього бою займає окремий слот, але, як правило, не має достатньої зупиняючої сили за межами дуже специфічних ситуацій.
Рівні рідкісності - від звичайного до легендарного. Більш рідкісна зброя додає стихійну шкоду, ефекти стану та пасивні бафи. На станціях, розташованих між кімнатами, гравці можуть витратити металобрухт, щоб покращити рівень спорядження, підвищити його рідкісність або перекинути модифікатори. Однак кожна одиниця спорядження має певну межу покращення, що змушує з часом замінювати її, а не дозволяти одній щасливій знахідці нести на собі цілу кампанію. Система дозволяє швидко приймати рішення щодо здобичі: зелена стрілка на знахідці означає, що вона перевершує те, що є у гравця в даний момент. Асистент прицілювання потрапляє в точну точку на контролері, а стрільба нагадує аркаду - швидка, гучна і чутлива - і викликає порівняння з Killing Floor і Gunfire Reborn, а не з тактичними шутерами. Спринтерський біг з дробовиком відчувається так само напружено, як і розстріл людей зі снайперської гвинтівки.
Побудова бігу

За проходження кімнат ви отримуєте доповнення, перки та предмети. Доповнення змінюють поведінку в бою, надаючи потужні бонуси. Перки підвищують живучість або вихідну шкоду. Предмети нашаровуються на пасивні баффи, а Покращені предмети, які можна знайти в безпечних кімнатах, переносяться між проходами і можуть бути покращені назавжди. Правильна комбінація доповнень, перків і предметів викликає синергію - особливу здатність, яка може повністю змінити баланс заходу. Кілька активних синергій штовхають гравця на територію напівбогів, де управління здоров'ям перестає мати значення, оскільки вороги скидають достатньо Куль здоров'я, щоб поповнити його з одного HP до повного за лічені секунди.
Серед доступних перків виділяються боти-компаньйони. Ці маленькі дрони слідують за гравцем, притягують ворожу агресію і поглинають удари босів і роїв, дозволяючи гравцеві тримати дистанцію і наносити шкоду без постійного тиску. Одна з життєздатних стратегій полягає в тому, щоб розташувати кілька дронів підтримки, поки невеликий флот не опиниться позаду і не почне просочувати їх вогнем, поки гравець спалює все дотла за допомогою стихійних навантажень.
Типи стихійної шкоди можуть бути пов'язані між собою - посилення однієї стихії на зброї інтегрується з такою ж стихією на гранатах або броні. Я вважаю, що Prophecy Games створили одну з найщільніших систем крафтингу в рогелітових шутерах, де кожне доповнення вписується в наступне, і жоден слот не відчувається змарнованим. Гравці, які віддають перевагу сутичкам на ближній дистанції, можуть використовувати синергію дробовика та ближнього бою, в той час як гравці з далекої дистанції можуть додавати снайперські перки та підтримку безпілотників. Творча свобода є значною, навіть якщо загальна кількість типів стихій могла б бути дещо більшою.
Вороги в трьох зонах

Вороги діляться на три яруси. Базові вороги знищуються одним-двома ударами і виконують роль м'яса - наземних роботів, літаючих дронів і вибухових варіантів, які карають за необережне позиціонування. Елітні вороги діють як міні-боси на рівні кімнати, поглинаючи повні магазини вогню з штурмових гвинтівок перед падінням. Боси командують окремими кімнатами, маючи особливі схеми атаки та гротескний дизайн, включаючи павука, якого багато джерел називають відверто кошмарним паливом.
Кожна зона вводить нові типи ворогів і збільшує складність. У ранніх кімнатах з'являються повільно ходячі роботи та прямолінійні зарядні пристрої. Пізніші зони додають телепортаційні машини, зомбі-подібні синтетичні організми, кулі, що самознищуються, та рої павуків, які стріляють снарядами. Елітні вороги, які колись стримували прогрес у початкових кімнатах зони, з часом з'являються як стандартний супровід звичайних міньйонів у глибині, що є чітким маркером того, наскільки далеко просунувся пробіг. Бої з босами перевіряють життєздатність будівлі, але час від часу заходять на територію губки для куль, тягнучи сутички за межі точки, яку підтримує темп проходження. Самі сутички винахідливі за своєю механікою - різні типи атак вимагають різного позиціонування та реакції на завантаження - але пули здоров'я можуть перетворити те, що мало б бути кульмінаційною кімнатою, на затяжну війну на виснаження.
Скритність, структура та реіграбельність

Кожна кімната починається в стелс-режимі. Гравці можуть вивчити позиції противника, визначити пріоритетні загрози та спланувати засідку, перш ніж розпочати бій. Знаходження піднесеної позиції або флангового кута до першого пострілу змінює результат сутички, яка в іншому випадку була б переважаючою через чисельну перевагу. Ця фаза перед початком бою відрізняє Deadzone: Rogue від конкурентів на кшталт VOID/BREAKER, які закидають гравців одразу в перестрілку без жодного розвідувального вікна.
Розташування кімнат рандомізовано за порядком і складом ворогів, а не за геометрією. Одні й ті ж самі кімнати з'являються в різних раундах, перетасовані в різній послідовності. Один забіг може починатися з лабіринтоподібної кімнати з кількома стежками; наступний може починатися з вузького зигзагоподібного коридору. Рандомізація зберігає відчуття відмінності окремих проходів, але жертвує навмисним переходом з кімнати в кімнату. Багаторазове проходження одних і тих самих макетів втомлює протягом тривалої сесії, а кілька кімнат, які вимагають проходження від першої особи, постійно здаються гіршими, ніж бойові простори навколо них.
Кожна кімната триває приблизно дві хвилини або менше для досвідчених гравців, а успішне проходження всієї зони займає близько години. Більшість гравців проведуть багато годин перед першим успішним проходженням, вивчаючи розташування кімнат, покращуючи рівень між смертями та вдосконалюючи свій підхід до проблемних кімнат. Пост-кампанійний контент значно розширює цей цикл. Спеціальні завдання застосовують модифікатори геймплею, як-от перки, що змушують до ближнього бою, а нескінченні режими підштовхують гравців до виживання якомога довше. І ті, й інші відкривають нову зброю, перки та скіни, даючи механічні причини для повернення, а не покладаючись лише на ескалацію складності. Складність можна регулювати для кожної місії, причому складніші налаштування дають кращі винагороди і створюють співвідношення ризику та винагороди, яке масштабується залежно від впевненості гравця в своїх силах. Три базові варіанти складності - "Пригода", "Нормальний" і "Складний" - встановлюють мінімальний рівень, а рівень "Пригода" є достатньо поблажливим, щоб дозволити гравцям з меншим досвідом у FPS пройти сюжетний контент без постійних перешкод. Спільна гра підтримує до трьох гравців з можливістю перехресної гри між ПК і консоллю, хоча докладні звіти про якість з'єднання залишаються обмеженими.
Технічний стан і представлення

Продуктивність на ПК стабільна. Час завантаження невеликий, а частота кадрів залишається стабільною навіть під час найважчих боїв у пізніх зонах. За повідомленнями, консольні версії працюють без збоїв як на PlayStation 5, так і на Xbox серії X/S.
Час від часу виникають проблеми зіткнень - гравці можуть застрягти на об'єктах навколишнього середовища, що іноді призводить до смертей, які здаються незаслуженими. Реакція на введення також викликає нарікання: певні натискання кнопок не реєструються, особливо для команд присідання та зміни зброї, навіть якщо інші входи на тому ж контролері працюють нормально. Були помічені помилки субтитрів і потенційні проблеми зі збереженням файлів, але вони не здаються широко розповсюдженими. Саундтрек доповнює звуковий супровід, не перекриваючи стрілянину. Я вважаю, що художнє оформлення скоріше придатне для використання, ніж вражає, воно більше пов'язане з дизайном ворога та різноманітністю істот, ніж з індустріальним середовищем, яке домінує у всіх трьох зонах корабля.
Вердикт

Мертва зона: Rogue поєднує влучну стрілянину, глибокий білдкрафт і добре продуманий цикл рогелітів у пакет, який заслуговує на багаторазове проходження. Deadzone: Rogue - гра на 8/10.
Плюси:
- Стрільба з усіх видів зброї, від дробовиків до снайперських гвинтівок, є точною та швидкою.
- Системи побудови тісно пов'язані між собою, роблячи кожну здобич значущою, а кожну вилазку - особливою.
- Різноманітність ворогів значно зростає у трьох зонах, а сутички з елітою та босами випробовують конкретні стратегії на міцність.
Мінуси:
- Геометрія кімнати часто повторюється, що призводить до візуальної та структурної втоми під час тривалих сесій.
- Випадкові помилки зіткнення та нереагування на введення призводять до смертей, яких можна було б уникнути.
Prophecy Games створили рогелітний шутер, який поважає час гравця, роблячи кожну кімнату, кожну краплю і кожну смерть корисною для подальшого прогресу. Кампанія коротка, але режими виклику, нескінченні забіги та спільна гра роблять цикл справді затягуючим. Серед переповненого поля рогелітних FPS, Deadzone: Rogue стоїть на силі своїх боїв і систем, а не на видовищності.

Коментарі