Home"Багряна улоговина": Як гра-жахалка від двох осіб змусила жанр рольових ігор поглянути на себе з іншого боку
"Багряна улоговина": Як гра-жахалка від двох осіб змусила жанр рольових ігор поглянути на себе з іншого боку
256
Add as a Preferred Source
0
0

"Багряна улоговина": Як гра-жахалка від двох осіб змусила жанр рольових ігор поглянути на себе з іншого боку

Black Tabby Games не ставила собі за мету створювати Scarlet Hollow. Еббі Говард і Тоні Говард-Аріас - студія у складі двох осіб, що стоїть за візуальним романом жахів - спочатку розглядали його як розминку перед проектом, який вони насправді хочуть створити, але який залишається неанонсованим. Через п'ять років після запуску першого розділу гра має 98% позитивного рейтингу в Steam і знову відкрила проблему, якої жанр рольових ігор здебільшого уникав: що це означає, коли вибір сюжету має реальну вагу?

Не пропустіть кіберспортивні новини та оновлення! Підпишіться та отримуйте щотижневий дайджест статей!
Зареєструватися

Текст Джоша Бродвелла (Josh Broadwell) у виданні Polygon розглядає Scarlet Hollow на тлі наративних рольових ігор - Larians, BioWares, ізометричних рольових ігор, побудованих на обіцянках послідовного прийняття рішень, які натомість часто пропонують механічні обхідні шляхи. Я вважаю, що таке формулювання загалом правильне, хоча я б не став називати Scarlet Hollow провісником загальножанрових змін: жанр RPG встановлює свій рольовий контракт ще до початку історії - при виборі персонажа, при розподілі статів - а Scarlet Hollow діє на зовсім іншій території.

Говард-Аріас закрив некомерційний стартап, перш ніж зайнятися іграми. Говард, авторка графічних романів, була незадоволена своєю роботою, яку вона описувала як надто орієнтовану на дітей. Розмова про візуальні романи привела їх до одного проекту.

Scarlet Hollow: How Two-Person Horror Game Forced the RPG Genre to Look at Itself 2

"Жодна з нас не знала, що робитимемо далі зі своєю кар'єрою, - розповіла Говард-Аріас в інтерв'ю Polygon.

"Я не був закоханий у свою наступну книгу. Більшість моїх робіт були орієнтовані на дітей. А мені дуже подобаються жахи, мені дуже подобаються складні сюжети, і я хотіла продовжувати працювати в цьому напрямку".

- Еббі Говард

Гра розповідає про молоду людину, яка повертається в сільську місцевість Північної Кароліни на похорон. Технічно це візуальна новела, але вона працює за системою, наближеною до традиційної рольової гри: обрані на початку риси характеру змінюють доступні результати, а гра відстежує вибір і наслідки у спосіб, який Говард-Аріас порівнює з іграми Larian Studios або класичними іграми BioWare. Ранні збірки включали систему інвентарю, яку Говард-Аріас згодом викинув, оскільки вона не додавала нічого, окрім знайомства. Більш рання версія була змодельована за зразком симуляторів побачень, що спрямовували історії персонажів до все більш похмурих наслідків. Обидві версії були відкинуті. Залишилися лише вибір, наслідки та жах.

Scarlet Hollow: How Two-Person Horror Game Forced the RPG Genre to Look at Itself 3

Прихильність Говард до жахів розвинулася вдома - батьки виховували її на цьому жанрі - і стала її основною лінзою для оповіді. Вона проводить пряму лінію з Ширлі Джексон, зокрема з "Привидами будинку на пагорбі" та "Ми завжди жили в замку", у створенні місця, де розрив між публічною особою та приватною реальністю породжує жах. У "Багряній лощині" деякі сусіди є буквально монстрами, бог у кросівках переслідує гравця без жодних моральних орієнтирів, і жоден персонаж не пропонує чіткої паралелі з реальним світом. Дизайн протистоїть навішуванню ярликів.

"Цей рівень абстракції, невеликий зсув від звичайного до чогось незвичайного, справді приваблює мене, - каже Говард. "Це гарний спосіб безпечно дистанціюватися від тем, зробивши їх більш абстрактними, додавши надприродний елемент, якого не існує в реальному світі, так що ви можете обробляти реальний світ у трохи безпечніший спосіб".

- Еббі Говард

Говард-Аріас вказує на Dragon Age: Origins як конкретний приклад, від якого він хотів відійти: квест, побудований навколо справжньої моральної дилеми - одержимої дитини - з обхідним шляхом на основі предметів, захованим у механіці для гравців, які знають, де шукати. Він ідентифікує ту саму структурну проблему в Mass Effect, де вибір злих варіантів призводить до меншої кількості взаємодій і більшої кількості смертей, а не до аналізу того, що цей вибір означає для персонажа, який його робить.

П'ята глава, випущена в лютому, перевірила прихильність Black Tabby до цього підходу. Певний ланцюжок подій може підштовхнути Стеллу - одного з перших дружніх персонажів, яких гравець зустрічає - до серйозної шкоди. Частина аудиторії дійшла висновку, що це робить Стеллу за своєю суттю лиходійкою. Говард і Говард-Аріас ставляться до такої реакції як до неминучої, а не як до такої, яку можна виправити.

"Ви будете засмучувати людей, і ви просто повинні прийняти це. Я вважаю, що це дуже здоровий спосіб творити, тому що інакше ви завжди опиняєтеся на чиємусь боці".

"А якщо ви як творець прагнете зробити кожну людину щасливою, чи говорите ви взагалі щось?"

- Тоні Говард-Аріас

Більшість гравців взаємодіють по-різному. На subreddit можна знайти розлогі аналітичні есе та довгі відповіді. Говард намалював кожне зображення вручну - тисячі зображень. Вони з Говардом-Аріасом спільно пишуть тисячі рядків діалогів. Ніякого озвучування, ніякого стороннього персоналу.

Я думаю, що "Багряна Лощина" насправді сигналізує не про перевизначення жанру, а про посилення тиску всередині більш традиційних рольових ігор - у бік сюжетних розгалужень, де вибір X дійсно віддаляє вас від Y протягом усієї послідовності подій, а не тільки в кінці. Ця тенденція помітна і реальна. Чи перетвориться вона на нові очікування для жанру, чи залишиться характеристикою певної групи розробників, поки що залишається відкритим питанням.

"Існує така ментальність, яка, на мою думку, має походити від занадто багатьох років розчарувань і перетягування ковдри, коли люди ставляться до цього так: "Ну, ви не можете очікувати, що ваш вибір насправді матиме значення у відеоіграх. Це було б занадто важко".

"Я відчуваю себе дуже добре від того, що можу залишити остаточний слід у грі Scarlet Hollow. Це був надзвичайно складний проект, але ми - команда з двох людей, і ми це зробили. І всі інші повинні будуть подивитися на це і зрозуміти, що це можливо, і, можливо, це підштовхне нас до того, щоб по-справжньому прийняти інтерактивність і свободу дій у створених історіях".

- Тоні Говард-Аріас

Якщо вам потрібна практична відповідь на питання, які рольові ігри наразі виконують обіцянку жанру щодо розбіжних шляхів і реальних наслідків, поточний огляд найкращих рольових ігор, які варто спробувати прямо зараз, охоплює найширший доступний діапазон жанру - від розлогих ігор з відкритим світом до наративних ігор, в яких пріоритетом є вартість кожного рішення.

Залишити коментар
Вам сподобалася стаття?
0
0

Коментарі

Останні новини
Monolith Soft підтверджує великі амбіції щодо Zelda, а фанати Nintendo обговорюють, що буде далі
139
"Багряна улоговина": Як гра-жахалка від двох осіб змусила жанр рольових ігор поглянути на себе з іншого боку
255
Microsoft може випустити Project Helix цього року
371
GTA 6 дозволить користувачам створювати контент, який може зробити їх мільйонерами
482
Покинута сцена з Перснем Елдена, пов'язана з Галіґтрією Маленії, з'являється чотири роки по тому
345
Epic Games розробляє шутер за мотивами "Викрадення Діснея", і цей жанр ще ніколи не був таким переповненим
403
Ігри на кшталт "Багряної пустелі": 10 ігор з величезним відкритим світом - найкращі альтернативи з боями із зануренням та великими світами
455
Нове шоу Polygon із зіркою "Дуже дивних справ" Гейтеном Матараццо і чому ми його любимо
469
З'явилися можливі кадри нової відеогри про метро
601
Анонсовано Roblox Plus - нова підписка приносить знижки, бонуси та винагороди для творців
542
БЕЗКОШТОВНА ПІДПИСКА НА ЕКСКЛЮЗИВНИЙ ВМІСТ
Отримайте добірку найважливіших і найактуальніших новин галузі.
*
*Тільки важливі новини, без спаму.
ПІДПИСАТИСЯ
ПІЗНІШЕ