Огляд гри Legacy of Kain: Ascendance
Двадцять три роки минуло між виходом Legacy of Kain: Defiance у 2003 році та першим оригінальним релізом франшизи – двовимірного піксельного сайд-скролера, розробленого Bit Bot Media та виданого Crystal Dynamics за 20 доларів. Crystal Dynamics підтвердила, що Ascendance є каноном, позиціонуючи його як приквел до Soul Reaver та першу гру, яка офіційно розширює лор серії з часів Defiance. Студія передувала цьому запуску ремастерами Soul Reaver 1 та 2 у 2024 році та Legacy of Kain: Defiance Remastered на початку цього року, готуючи Ascendance як комерційний тестовий випадок для того, чи виправдане виробництво повномасштабного продовження. Цей тест не дав обнадійливих результатів.
Новий персонаж у старих подіях

У грі Ascendance представлена Елалет, сестра Разіеля, яка вперше з'явилася у графічному романі «Мертві воскреснуть». Вона займає більшу частину ігрового часу протягом чотиригодинної гри. Crystal Dynamics оголошує канон історії, а це означає, що роль Елалет має прямі наслідки для історії: вона позиціонується як фігура, яка заохотила Каїна виховати інквізиторів Сарафанів своїми лейтенантами, яка каталізувала розвиток крила Разіеля та яка навмисно організувала його страту Каїном — все для того, щоб дізнатися місцезнаходження Серця Темряви та залагодити арку помсти, побудовану навколо мертвого хлопця на ім'я Матіас. Провідник на ім'я Ки'сет'сик веде її крізь час, поки вона проривається крізь армію Сарафанів, високопоставленим інквізитором якої Разіель служив до свого навернення.
Реткон позбавляє обох головних героїв свободи дійства, на яких побудована франшиза. Кожне суттєве рішення, яке Каїн та Разіель приймали протягом п'яти ігор, тепер переосмислюється як маніпуляція Елалет. Гра не розкриває її сюжетну арку — її фінальна послідовність натякає на продовження — залишаючи шкоду усталеному лору без значущої нагороди. Біт Бот компенсує це механічно: розділи Елалет мають щедрі контрольні точки, часті можливості для годування, повітряний ривок, закрилки крил для підйому та атаку з пікірування вниз. У неї немає функціональних слабких місць. Такий дизайнерський вибір робить її рівні легкими для проходження, не ускладнюючи прийняття персонажа.
Три головні герої, три різні гри

У Ascendance управління розподіляється між Елалет, Разіелем у людській та вампірській формах і Каїном. Кожен персонаж діє за різними правилами. Рівні Елалет, що складають основну частину гри, створюють мало перешкод на шляху гравця. Механіка її крововисмоктування настільки повністю компенсується доступністю зцілення, що це ледве сприймається як обмеження.
Розділи Разіеля проходять за різними умовами. Контрольні точки розташовані далі одна від одної. Вороги з'являються поза екраном позаду гравця з нестабільністю, завдають сильніших ударів і надають менше можливостей для відновлення здоров'я. Його крилата форма вампіра, яка мала б служити кульмінацією для шанувальників серії, справляється з повільністю, що вимагає багаторазового натискання кнопок для підвищення рівня в різних розділах платформера. Різниця в складності між рівнями Елалет і Разіеля не є навмисною ескалацією дизайну — вона читається як дві окремі гри, що працюють в одному виконуваному файлі.

Каїн з'являється приблизно тридцять хвилин на одному рівні та в одній битві з босом. Він функціонує як силовий фентезійний персонаж ближнього бою: вороги гинуть одним ударом, він може розчинятися в тумані або рої кажанів для переміщення, а також має анімацію годування кров'ю за допомогою телекінезу, відтворену в пікселях епохи SNES, що є найкращим окремим козирем гри. Я вважаю його розділ найбільш механічно задовільним з трьох, незважаючи на те, що він отримав найменший час розробки серед усіх ігрових персонажів.
Бій, платформер та місця, де обидва зазнають невдачі

Бойовий цикл працює на основі легкої атаки, набору сил, що регулюється ресурсами, специфічного для кожного персонажа, та парирування. Парування працює правильно. За вдалого розрахунку воно забезпечує чистий звуковий зворотний зв'язок та відкриває вікно пошкоджень для атакуючого. Це найнадійніший позитив у поточному ігровому процесі.
Різноманітність ворогів обмежена. Бійці ближнього бою телеграфують атаки непостійно. Істоти-кажани з'являються майже на кожній карті, відрізняючись лише зміною палітри. Лучники дратують, не створюючи справжньої складності. Кілька кремезних типів демонів несуть вогняні атаки та видають слабкі голосові репліки. Жоден з цих типів ворогів не еволюціонує протягом гри, а рівні ніяк не вводять нові конфігурації, які б змінили те, як гравець з ними взаємодіє.

Платформер зношується швидше, ніж бій. Стрибки у всіх трьох персонажів виглядають повільними. Механіка помахів крил для Елалет та Разіеля поводиться непослідовно в найзавантаженіших частинах гри. Розширені послідовності головоломок, побудовані навколо підйому на основі помахів крил, продовжуються після будь-якої розумної кінцевої точки. Є моменти з амбіціями: паралакс-послідовність верхової їзди, змодельована за мотивами Shinobi III, кілька дизайнів босів, запозичених з ігор Castlevania епохи DS. Вони з'являються занадто коротко, щоб змінити враження, і вони підкреслюють, наскільки цікавішою могла б бути гра з більш сфокусованою механічною ідентичністю.
Письменство, діалоги та акторський склад

Я думаю, що команда сценаристів щиро зрозуміла міфологію франшизи та хотіла її вшанувати. Посилання на усталені знання є конкретними — структура зі стрибками в часовій шкалі відвідує місця, знайомі з Soul Reaver, а фрагменти знань, розкидані по окремих рівнях, мають назви на кшталт «Про неслухняність часу» та «Про кінцівки, що не закінчуються». Коли Ascendance зачіпає ці усталені деталі, стає помітним вкладення розробників.
Діалоги не досягають того регістру, який франшиза встановила на своєму розквіті. Шекспірівська каденція, яка визначила «Кривавий знак» та «Викрадач душ», вимагала від сценаристів та режисерів озвучування працювати разом на повну потужність. «Піднесення» створює щось наближене до цього тону — Каїн в якийсь момент описує своє живлення як «потік рубінів у чаші, прикрашеній коштовностями» — але не досягає його. Це звучить як спроба цього жорсткішого, більш формального метра, ніж як його вираження.
Озвучування — найсильніший елемент продакшену гри. Саймон Темплман знову грає Каїна та авторитетно вимовляє свої репліки. Майкл Белл, який вперше зіграв Разіеля у 1999 році та якому зараз 87 років, повертається до ролі через 23 роки. У його голосі чути вік — він помітно відрізняється від записів, що залишаються орієнтиром франшизи — але його присутність у грі все ще значуща. Річард Дойл та Анна Ганн повертаються до ролей Мебіуса та Аріель відповідно. Тоні Джей, який озвучував Старшого Бога в оригінальних іграх Soul Reaver та помер у 2006 році, з'являється в архівному записі під час камео наприкінці гри.
Художній керівник та аудіо

Ascendance проходить через п'ять різних візуальних стилів, не прив'язуючись до жодного з них. Основна презентація — це піксельна графіка, вільно змодельована за мотивами Super Castlevania IV — функціональне освітлення, посередні спрайти персонажів. У сценах діалогів використовується портретна графіка в стилі аніме з персонажами в постійній низькоамплітудній анімації відскоків. Короткі послідовності переходять у полігональне 3D епохи PS1, особливо під час послідовності з криптою Каїна. В одному флешбеку використовуються статичні зображення з якістю дитячої ілюстрованої книги. Кілька анімованих кат-сцен з'являються ближче до кінця, і їхня якість помітно вища, ніж будь-що, що їм передує.
Сегменти з демейкингом на PS1 є найсильнішим візуальним матеріалом у грі. Кілька критиків після завершення зазначили, що Bit Bot мав би дотримуватися цього стилю протягом усього часу гри. Перехід між підходами кожні кілька рівнів перешкоджає формуванню будь-якої цілісної ідентичності та постійно перериває залучення до історії, підкреслюючи непослідовність продакшену.
Аудіо посилює цю непослідовність. Озвучування являє собою стелю ігрового майстерності. Музика займає всю площу. Одна тема зациклюється на високій гучності без значущих варіацій між рівнями, ніяк не впливаючи на напругу, темп чи атмосферу — три сфери, де оригінальні саундтреки Legacy of Kain зробили свою найважливішу роботу.
Контекст франшизи та що було запропоновано Ascendance

Crystal Dynamics публічно дала зрозуміти, що Ascendance слугує тестом ринку. Високі показники гри мають на меті створити підстави для повномасштабного продовження — такого, якого шанувальники ігрових серій прагнули з часів Defiance. Саме цей контекст формує те, що отримала Bit Bot: чотиригодинний сайд-скролер за 20 доларів, який мав викликати ентузіазм до франшизи, чиї визначальні якості — складний дизайн головоломок з довжиною кінематографічного середовища, кінематографічна розповідь, насичена міфологія, представлена через розширені кат-сцени — не можуть пережити переклад у цей формат.
Blood Omen використовувала можливості CD-ROM для FMV та динамічного музичного супроводу. Soul Reaver будувала свої екологічні головоломки на основі просторової механіки з деформацією вершин, яка дозволяла цілим будівлям переналаштовуватися під впливом гравця. Це були ігри, в яких головоломки були в першу чергу задіяні в головоломках, а бойові дії та переміщення були вбудовані як служба головоломок. Ascendance замінює цю архітектуру бойовим циклом, який запозичує структурні ідеї з Castlevania без механічної глибини, якої досягли ці ігри. Канонічний реткон перетворює те, що було франшизою, що визначалася наслідками та персонажами, на історію, в якій два головні герої весь цей час були фоновими фігурами в чиїйсь схемі.
Вердикт

Legacy of Kain: Ascendance – гра на 5/10. Повертається оригінальний озвучний склад, механіка парирування працює, а єдиний рівень Каїна відображає потужну фентезі, навколо якої завжди будувався персонаж, але реткон Елалет завдає тривалої шкоди двом центральним персонажам франшизи, ігровий процес більше розчаровує, ніж задовольняє, а візуальна презентація у п'яти стилях перешкоджає формуванню цілісної ідентичності навіть протягом чотирьох годин гри.
Плюси:
- Майкл Белл, Саймон Темплман, Річард Дойл та Анна Ганн повертаються до своїх початкових ролей.
- Парування приземляється чисто та має потужний звуковий зворотний зв'язок про успішне відбиття влучання.
- Рівень Каїна, зосереджений на ближньому бою, та анімація телекінезу крові – це найяскравіші моменти гри, пов'язані з одним персонажем.
Мінуси:
- Реткон про Елалет переосмислює її як архітекторку визначальних рішень Каїна та Разіеля, позбавляючи їхньої свободи дій з усієї попередньої серії.
- Складність розділів Разіеля непропорційно зростає, вороги з'являються поза екраном, а лікування мізерне, порівняно з рівнями Елалет, щедро переповненими контрольними пунктами.
- Фізика платформера повільна та непослідовна для всіх трьох персонажів, а механіка підняття закрилків не працює належним чином під постійним тиском.
- П'ять несумісних візуальних стилів чергуються протягом виконання, не створюючи цілісної естетичної ідентичності
- Музика зациклюється на одній невизначеній темі на високій гучності, не додаючи темпу чи атмосфери протягом усієї гри
«Ascendance» виходить із вже заявленим канонічним статусом та вже зафіксованою шкодою для усталеного лору, пропонуючи чотиригодинний досвід, формат якого ніколи не був здатний задовольнити те, чого насправді хоче аудиторія франшизи. Озвучування робить те, для чого значно краща гра дала б їм належний матеріал. Чи сприйме Crystal Dynamics невдалу комерційну діяльність як привід інвестувати більше — чи менше — у серію, визначить, чи стане «Ascendance» другорядною приміткою чи останнім записом на наступні два десятиліття.
Огляд найкращих одиночних ігор 2026 року нагадує нам, що сольні ігри все ще пропонують одні з найзахопливіших історій, незабутніх персонажів та емоційно насичених вражень, якими ви можете насолоджуватися у власному темпі.
5% бонус на депозит до 100 дорогоцінних каменів

безкоштовний подарунковий кейс


EGAMERSW - отримайте бонус на депозит 11% + безкоштовне обертання бонусного колеса
ДОДАТКОВИЙ БОНУС НА ДЕПОЗИТ 10% + БЕЗКОШТОВНІ ОБЕРТАННЯ 2 КОЛІС
3 безкоштовні кейси + 100% до 100 монет на перший депозит
5 безкоштовних кейсів, щоденні безкоштовні та бонусні

3 безкоштовні кейси та бонус 5% до всіх депозитів готівкою.


Коментарі