Невикористаний потенціал романів у відеоіграх
Відеоігрові романи часто не здатні передати глибину класичних історій, таких як "Емма" Джейн Остін чи "Касабланка", або навіть пронизливу трагедію "Кімнати Джованні". Гравці часто вважають, що в іграх бракує романтичних опцій, і небезпідставно. Незважаючи на те, що на перший погляд здається, що вони пропонують різноманітний вибір, романи у відеоіграх здебільшого дотримуються єдиного, шаблонного типу, який навряд чи можна назвати справжньою романтикою.
Ігри залишаються відносно молодим засобом оповіді, тому розбіжність між історіями кохання в них та історіями в літературі чи кіно цілком зрозуміла. Що дивує багатьох, так це мінімальна еволюція романтичних наративів за три десятиліття. У 1994 році Konami's Tokimeki Memorial популяризувала концепцію побачень в іграх. Цю ранню ітерацію навряд чи можна назвати романтичною, адже вона наголошувала на статистичному прогресі та підході до стосунків, що ґрунтувався на контрольних списках. Тим не менш, вона створила фундаментальну модель для ігрового роману.
Пізніші ігри, такі як Harvest Moon, розвинули цю структуру. До 2000 року такі ігри, як Baldur's Gate 2, представили більш складних персонажів, які відіграють важливу роль у великих сюжетах, хоча не завжди в романтичних стосунках один з одним. Стосунки зазвичай розвиваються завдяки правильному діалогу у відповідні моменти, що призводить до майже миттєвого освідчення в коханні. Двадцять шість років по тому ігрові романи часто віддзеркалюють цей дизайн 2000-х років, хоча і з помітними винятками, такими як зменшення сексизму та епізодичне зображення різноманітних типів кохання. Як зазначає Polygon, візуальний розвиток прогресував, але глибина розповіді в романтиці не встигала за ним.

Багато хто може припустити, що ці механіки задовольняють фантазію про залицяння до чарівного персонажа. Проте гравці рідко стикаються зі справжнім залицянням. Більшість ігрових стосунків, навіть якщо вони добре прописані, часто функціонують як механізми передачі інформації, замасковані під кохання. У Baldur's Gate 3 слухання історії Тіньового Серця без осуду може призвести до романтичних стосунків. Та ж сама закономірність стосується Халсін і таких персонажів, як Гаррус, Талі, Міранда і Ліара в Mass Effect.

Я бачу, що Mass Effect і Fire Emblem виграють від того, що ізольовані люди опиняються в середовищі з високими ставками, що може зробити раптові, інтенсивні зв'язки правдоподібними як інтрижки, якщо не як глибокі зв'язки на все життя. Ця часто проблематична динаміка часто позиціонує вразливих персонажів як романтичних героїв, припускаючи, що закоханість у найближчу симпатичну людину під час лиха не є безпечною чи здоровою основою для стосунків. Це підтверджує навіть дослідження наративної психології, проведене Діпатчем: трансакційна любов, як правило, призводить до нестабільності.

Неглибокий характер цих сценаріїв не випливає з самої транзакційної механіки "завершення квесту, прогрес у стосунках"; ігри за своєю суттю мають системи, засновані на цілях. Проблема полягає в квестах і подіях, покликаних поглибити стосунки, які цього не роблять. Хоча гравці розкривають життєві проблеми Джуді Альварес у Cyberpunk 2077 або сімейну драму Панама, а Андерс розкриває свою душу в Dragon Age 2, ці одкровення часто відчуваються відірваними від персонажа гравця. Наприклад, стосунки Залізного Бика з Інквізицією в Dragon Age Inquisition досліджують сексуальну відвертість відвертіше, ніж багато інших, але все ж таки не мають нюансів у стосунках.

Набуття енциклопедичних знань про життя чи вподобання іншого персонажа не прирівнюється до любові чи захоплення. У цих наративах часто бракує важливого змішання особистостей, процесу пізнання того, як переплітаються два життя, або емоційного тертя, яке визначає справжні стосунки. Справжні емоції часто відсутні. Навіть Джейн Беннет з "Гордості та упередження", відома своєю стриманою поведінкою, висловлює більше захоплення потенційно ідеальними стосунками, ніж багато хто з найвідоміших ігрових романтичних персонажів. Захоплений ураган пристрасті і трепету, подібний до сцени на балконі в "Ромео і Джульєтті ", залишається здебільшого нереалізованим.
Натомість в основі цих стосунків часто лежить вдячність. Персонажі стають романтично зацікавленими, тому що гравець вислухав, зрозумів або допоміг їм у вирішенні важливої проблеми. Хоча розуміння і підтримка партнера в біді є життєво важливими, ці ігрові сценарії рідко виправдовують стрибок від "друга, що підтримує" до "партнера на все життя". Внутрішнє значення, яке персонажі мають одне для одного, окрім їхньої корисності, часто залишається поза увагою, а це означає, що воно не є пріоритетом оповіді.

Деякі ігри підходять до романтики з більшою реалістичністю. Cyberpunk 2077 натякає на більш приземлені стосунки, коли Рівер знайомить гравця зі своєю сім'єю, хоча оповідь швидко переходить у кримінальну драму. Final Fantasy 16 майже досягла успіху з Клайвом і Джилл, але обмеженість діалогу Джилл завадила його глибині. Відьмак 3 є яскравішим прикладом: попередня історія Ґеральта з його коханими надає їхнім взаєминам емоційної ваги, роблячи навіть випадковий коментар чи мовчання між ним та Єннефер резонансними.

Black Tabby's Scarlet Hollow також пропонує більш нюансований підхід, ніж багато візуальних романів та рольових ігор. Ця містечкова містика жахів будує свої "знайомства" навколо справжніх відкриттів, а не просто експозиції травм, що призводять до швидкоплинних зустрічей. В одних стосунках навіть досліджується, наскільки добре персонаж-гравець інтегрується з донькою романтичного героя, що ілюструє реальну складність пошуку місця в житті іншої людини. Я вважаю, що це демонструє шлях вперед.
Зрештою, романтика здебільшого залишається на другому плані в більшості ігор, навіть тих, які намагаються її централізувати. Вона часто слугує поверхневим доповненням, з мінімальним впливом на розвиток персонажа чи ширший наратив. Основна увага часто приділяється подіям і виконанню бажань, а не автентичній міжособистісній динаміці. Такий акцент може відображати ширші культурні вподобання, але для того, щоб відеоігри здобули серйозне визнання як мистецький засіб, вони повинні культивувати більш зрілі та автентичні зображення кохання.
Читайте також: Романтика GTA 6 може ґрунтуватися на найбільш корисній механіці Red Dead Redemption 2, оскільки майбутня гра зосереджується на Джейсоні та Люсії, то можна припустити, що Rockstar може розширити систему честі Red Dead Redemption 2, щоб створити більш динамічний досвід стосунків.
5 безкоштовних кейсів, щоденні безкоштовні та бонусні

3 безкоштовні кейси та бонус 5% до всіх депозитів готівкою.


EGAMERSW - отримайте бонус на депозит 11% + безкоштовне обертання бонусного колеса
ДОДАТКОВИЙ БОНУС НА ДЕПОЗИТ 10% + БЕЗКОШТОВНІ ОБЕРТАННЯ 2 КОЛІС
3 безкоштовні кейси + 100% до 100 монет на перший депозит


Коментарі