Погляд на триваючу суперечку щодо пізнього розмноження рейдерів дугових рифів
Я бачив, що мало яка функція в Arc Raiders викликала стільки ж суперечок, як пізня механіка спавну. Місяцями гравці сперечаються про справедливість та функцію приєднання до рейду, який вже йде повним ходом. Це неприємний досвід - завантажуватися в рейд, коли на годиннику залишилося лише одинадцять хвилин, знаючи, що ваші цілі, швидше за все, недосяжні. Після тривалого періоду зворотного зв'язку зі спільнотою, розробники з Embark Studios нарешті зважили на спірний вибір дизайну, виявивши значний розрив між сприйняттям гравця та внутрішніми даними.
В інтерв'ю GamesRadar дизайнер Embark Studios Вірджил Воткинс (Virgil Watkins) визнав, що розчарований. Він заявив: "Це ще одна з тих цікавих речей, коли дані проти сприйняття. Ми на 100% визнаємо: "Чувак, я прийшов, щоб зробити це випробування, а тепер у мене явно не вистачає на це часу, і це відстій, тому я просто збираюся піти", абощо. Цей аспект, безумовно, не найкращий". У той же час, Уоткінс виявив дивовижний інсайт з їхніх даних.
"Гравці, які приєднуються пізно, отримують набагато більший економічний зиск, ніж ті, хто не приєднується. Сесія, коли вони свіжі, зрештою стає тихішою, і дуже часто вони натрапляють на залишки боїв або можуть вибивати більші дрони чи потрапляти в зони з високими квитками легше, ніж інші гравці".
Початковий намір, за його словами, полягав у тому, щоб карти залишалися заселеними, запобігаючи тому, щоб останні кілька гравців у рейді не відчували себе "самотніми".
Мої власні рейди рідко відображають цю економічну вигоду. Я натрапляв на залишки перестрілки, але винагорода зазвичай була мізерною. Гравці Arc Raiders неймовірно ефективні, вони за лічені секунди знімають цінні компоненти з поваленого Матріарха, і це видовище, свідком якого я був, можна порівняти хіба що з роєм сарани. Знаходження високорівневих предметів, таких як Бастіонні клітини або Королеви-реактори, коли ви пізно приєдналися, більше схоже на везіння, ніж на надійний результат. Суть проблеми залишається незмінною: запізніле відтворення часто означає, що у вас занадто мало часу для досягнення власних цілей, і ви одразу опиняєтеся в невигідному становищі, коли стикаєтеся з гравцями, які беруть участь у матчі від самого його початку.
Дискусія про пізні спауни стала невіддільною від іншої дискусії, що точиться в спільноті: про вільне завантаження. Деякі гравці вважають, що ті, хто йде в рейд без власного спорядження - не ризикуючи нічим - грають з безрозсудною агресією, яка руйнує досвід для всіх інших. Їм немає чого втрачати, що може призвести до необережних перестрілок і втрат. Зросла думка, що гравців, які використовують вільне завантаження, слід карати, і багато хто пропонує ставити їх у черги для пізнього зародження. Ідея полягає в тому, що з нульовим ризиком винагорода повинна бути меншою. Стрімер Тайлер 'Ninja' Блевінс підтримав цю ідею, заявивши:
"Ми ніколи не повинні отримувати перші нерести - ми завжди повинні завантажуватися в пізні рейди з безкоштовним вивантаженням".
Я не вважаю, що це життєздатне рішення. Покарання однієї групи гравців за допомогою системи, яка принципово не влаштовує всіх, не вирішує основної проблеми. Пізні спауни просто не приносять задоволення. Найкраща здобич зникає, стає менше точок видобутку, а гравці, що залишилися, часто стають більш агресивними. Крім того, примус гравців з вільним завантаженням до пізнього респауну може створити інший вид дисбалансу. Гравець, який б'ється з самого початку матчу, з вичерпаними запасами здоров'я та боєприпасів, перебуває в явно невигідному становищі проти щойно створеного суперника зі свіжим комплектом. Проблема не в безкоштовному завантаженні, а в самому пізньому спавні. На мою думку, нікого не можна змушувати приєднуватися до матчу посеред його проходження.

Наразі гравцям пропонується адаптуватися. Воткінс пропонує, що якщо основна мета більше не може бути досягнута, гравці повинні переключитися на запасний план. Він наполягає на тому, що на карті достатньо луту та активностей, щоб задовольнити всіх, незалежно від того, коли вони приєдналися. Однак, він все ж таки дав надію на майбутнє, зокрема, звернувшись до розчарування, яке виникає через те, що пізно приєднавшись, не вдається досягти поставленої мети.
"Прихід з певною метою, яка була підірвана пізнім приєднанням, - це те, де я хотів би усунути больову точку в першу чергу".
- Верджил Воткінс
Це свідчить про те, що студія усвідомлює найголовнішу больову точку і, можливо, розглядає можливість змін, принаймні для об'єктивної гри. До тих пір спільнота залишається розділеною, і такі гравці, як я, продовжуватимуть сподіватися на майбутнє, де кожен рейд буде починатися на рівних умовах.
Читайте також, що цього тижня в розмовах навколо Arc Raiders домінувала ескалація проблеми читерів. Ігнорувати цю проблему стало неможливо, коли найвідоміший стрімер гри, TheBurntPeanut, пригрозив покинути гру в прямому ефірі після того, як зазнав неодноразових поразок від однієї і тієї ж групи читерів.
5 безкоштовних кейсів, щоденні безкоштовні та бонусні


EGAMERSW - отримайте бонус на депозит 11% + безкоштовне обертання бонусного колеса
ДОДАТКОВИЙ БОНУС НА ДЕПОЗИТ 10% + БЕЗКОШТОВНІ ОБЕРТАННЯ 2 КОЛІС
3 безкоштовні кейси + 100% до 100 монет на перший депозит


Коментарі