HomeСпівдизайнер Skyrim пояснив недоліки Starfield і свій відхід з Bethesda
Співдизайнер Skyrim пояснив недоліки Starfield і свій відхід з Bethesda
848
Add as a Preferred Source
0
0

Співдизайнер Skyrim пояснив недоліки Starfield і свій відхід з Bethesda

За словами Курта Кульмана (Kurt Kuhlmann), одного з провідних дизайнерів Skyrim і колишнього лормейстера Bethesda, головна проблема Starfield полягає в тому, що вона так і не змогла стати цілісною, єдиною грою. Я знайшов його точку зору захоплюючою, не лише як критику самої гри, але й як погляд зсередини на величезну роботу, що стояла за її створенням. Він був присутній на всіх етапах її розробки, покинувши студію приблизно під час її запуску в 2023 році, що надає його аналізу унікальної ваги. Він бачив "Старфілд" як повчальну історію, проект настільки масштабний і амбітний, що він прогнувся під власною вагою, незважаючи на роки роботи талановитої команди.

Не пропустіть кіберспортивні новини та оновлення! Підпишіться та отримуйте щотижневий дайджест статей!
Зареєструватися
KeyDrop
Bonus: 20% deposit bonus + 1$ for free
KeyDrop
Отримати бонус
Bloody Case
GET 5 Free Cases, & Balance bonus 0.7 USD & Daily FREE Case & DEPO bonus up to 35% with code EGWNEWS
Bloody Case
CS:GO
Отримати бонус
CaseHug
Bonus: 20% to every top-up + 1$ with code EGWNEWS
CaseHug
Отримати бонус
PirateSwap
+35% Deposit Bonus with code EGWNEWS
PirateSwap
Отримати бонус
Skinbattle.gg
Best odds, Best Rewards, Daily Cases +5% deposit bonus
Skinbattle.gg
Отримати бонус

У нещодавньому інтерв'ю, опублікованому на PC Gamer, Кульманн детально розповів про причини свого відходу з Bethesda після більш ніж двох десятиліть - рішення, на яке вплинула як еволюція студії, так і конкретна, невиконана обіцянка щодо The Elder Scrolls 6. Він описав компанію, яка надзвичайно зросла з часів згуртованої роботи над Morrowind та Oblivion. Невеличка команда в підвальному офісі перетворилася на міжнародну компанію з кількома студіями, а з цим масштабом прийшли нові виклики. Він відчув, що культура змінилася, стала більш багатошаровою і, з його точки зору, більш бюрократичною.

Я бачив, як Кульманн визначив основну проблему Starfield у відході від усталеної формули Bethesda. Він пояснив, що попередні ігри будувалися на фундаменті своїх попередників, додаючи нові речі поступово. Starfield, за його оцінками, була приблизно на 50% абсолютно новою. Космічне середовище, корабельний бій, процедурні планети та кораблі, які можна майструвати, - все це були масивні системи, побудовані з нуля. Це означало, що студія більше не могла покладатися на свої глибокі "інституційні знання". Щоб впоратися з цим, Bethesda довелося залучити багато людей, що викликало питання про те, як керувати такою великою командою і тримати всіх на одній хвилі, коли не було спільної історії або знань про те, як космос або космічні кораблі повинні функціонувати в рамках їхньої рольової гри.

Skyrim Co-Lead Designer Explains Starfield’s Flaws And His Departure From Bethesda 1

Поєднання нових систем і розгалуженої структури команди призвело до проблем з комунікацією. Я читав його розповідь про те, як змінилися ролі провідних дизайнерів. У Skyrim він був провідним дизайнером, який також безпосередньо створював гру. У Starfield провідними дизайнерами були керівники студій та продюсери з різних локацій, і їхньою основною роботою було управління, а не створення контенту. Кульманн пригадує випадки, коли це призводило до плутанини.

"Люди розмовляли з керівниками однієї студії й отримували відповідь, а люди розмовляли з керівниками іншої студії й отримували, можливо, іншу відповідь", - Курт Кульманн.

Тодд Говард все ще залишався креативним директором, але його власні обов'язки значно зросли, часто відриваючи його від безпосередньої участі в ігровому дизайні. Курт Кульманн описує Говарда як "дуже хорошого керівника проекту", але зазначає, що його відсутність може зашкодити грі, спричиняючи затримку в прийнятті рішень. Таке траплялося набагато частіше під час розробки Starfield. Це середовище створювало стан потоку. Для дизайнера квестів, я розумію, що це може стати серйозною перешкодою. Кульманн пояснив, що коли основні системи, такі як космічні кораблі, так довго перебувають у потоці, дизайнери змушені були гадати, як інтегрувати їх у місії. Це призводило до двох наслідків: квести постійно перероблялися, або ж дизайнери намагалися уникати додавання чогось складного, що може знадобитися змінити пізніше. Обидва ці шляхи призвели до того, що гра стала менш цілісною, а її численні частини ніколи не були повністю пов'язані між собою.

Тінь проблемного запуску Fallout 76 також відіграла значну роль. Існував сильний внутрішній мандат, щоб уникнути повторення тієї ситуації.

"Ми не можемо випустити гру, яка має такі ж проблеми, як і 76, коли вона була випущена", - Курт Кульманн.

Така увага призвела до того, що Starfield стала найбільш відшліфованим запуском Bethesda, але ця стабільність не виправила основних проблем дизайну. Коли гру було випущено, Курт Кульманн відчув, що прийом був приблизно таким, як він очікував. Він бачив її як "добротну" гру, але не як одну з найкращих для Bethesda.

"Коли вона вийшла, я подумав, що це хороша гра. Це була гра, яку можна було випустити, але вона не була найкращою." - Курт Кульманн

Він все ще хвалив окремі її частини, кажучи, що такі елементи, як небесна механіка та загальна естетика, були "вибиті з колії". Але ціле було меншим, ніж сума його частин.

"Є ця частина гри тут, і є ця частина гри тут, і чи мають вони багато спільного між собою? Як на мене, саме в цьому вона не така гарна, як деякі інші наші ігри".

Окрім структурних змін у студії, я дізнався, що його відхід був зумовлений особистим і професійним розчаруванням. Після Skyrim Тодд Говард усно пообіцяв йому головну роль дизайнера в The Elder Scrolls 6. Однак студія зайнялася розробкою Fallout 76, а потім Starfield, який перетворився на набагато довший проект, ніж очікувалося.

"Я чекав 11 років, щоб стати головним дизайнером TES6", - Курт Кульманн.

Після всього цього часу йому сказали, що він не буде головним у проекті. Це була "важка розмова", і хоча йому запропонували іншу важливу роль, це було не те, чого він хотів. Він вважав за краще бути практичним дизайнером, а головна роль стала набагато більш управлінською, ніж у Skyrim. Він зізнався, що, озираючись назад, можливо, йому б і не сподобалася нова версія ролі, але це рішення було чітким знаком того, що настав час для змін. Він не мав бажання працювати в середовищі, яке розрослося до таких масштабів, що йому це не подобалося.

Читайте також: Десятиліття історії візуальних ефектів у "Докторі Хто" створили кілька цікавих артефактів, але одна деталь з епізоду 2017 року привернула увагу глядачів з незвичної причини. Зображення скелета дракона на задньому плані виявилося прямим збігом з артефактом зі Skyrim - несподіваний кросовер, виявлений майже через дев'ять років після першого виходу епізоду в ефір.

Залишити коментар
Вам сподобалася стаття?
0
0

Коментарі

БЕЗКОШТОВНА ПІДПИСКА НА ЕКСКЛЮЗИВНИЙ ВМІСТ
Отримайте добірку найважливіших і найактуальніших новин галузі.
*
*Тільки важливі новини, без спаму.
ПІДПИСАТИСЯ
ПІЗНІШЕ
Ми використовуємо файли cookie, щоб персоналізувати вміст і рекламу, надавати функції соціальних мереж і аналізувати наш трафік
Налаштувати
ОК