HomeТім Кейн про ігри Трійки, амбіції та недосконалі шедеври
Тім Кейн про ігри Трійки, амбіції та недосконалі шедеври
689
Add as a Preferred Source
0
0

Тім Кейн про ігри Трійки, амбіції та недосконалі шедеври

Дизайнер Fallout Тім Кейн повернувся до бурхливої історії розробки Troika Games, розповівши, як амбіції, обмежені ресурси та внутрішні звички сформували три рольові ігри, які вийшли в світ у нестабільному стані, але згодом завоювали міцну репутацію.

Не пропустіть кіберспортивні новини та оновлення! Підпишіться та отримуйте щотижневий дайджест статей!
Зареєструватися
KeyDrop
Bonus: 20% deposit bonus + 1$ for free
KeyDrop
Отримати бонус
Bloody Case
GET 5 Free Cases, & Balance bonus 0.7 USD & Daily FREE Case & DEPO bonus up to 35% with code EGWNEWS
Bloody Case
CS:GO
Отримати бонус
CaseHug
Bonus: 20% to every top-up + 1$ with code EGWNEWS
CaseHug
Отримати бонус
PirateSwap
+35% Deposit Bonus with code EGWNEWS
PirateSwap
Отримати бонус
Skinbattle.gg
Best odds, Best Rewards, Daily Cases +5% deposit bonus
Skinbattle.gg
Отримати бонус

У нещодавньому відеоблозі на своєму YouTube-каналі Каїн детально розповів про Arcanum, The Temple of Elemental Evil та оригінальну Vampire: Маскарад - Кровні лінії, стверджуючи, що їхні недоліки були наслідком неконтрольованого масштабу, а не нехтування чи байдужості до якості.

Кейн, який керував розробкою першої Fallout до того, як покинув Interplay, став співзасновником Troika разом з іншими ветеранами Fallout Джейсоном Андерсоном і Леонардом Боярським. Студія випустила лише три гри між 2001 та 2004 роками до свого закриття. Усі три стартували з серйозними технічними проблемами. З часом кожна з них здобула відданих прихильників, які підтримували її патчами спільноти та критичною переоцінкою. Bloodlines, зокрема, стала еталоном для розробки сюжетних рольових ігор, незважаючи на її початкове сприйняття.

У відео Каїн описує проблеми студії як структурні. Трійка була маленькою, недофінансованою та агресивною у своїх дизайнерських цілях. Кожен проект накопичував особливості швидше, ніж команда могла їх стабілізувати. Кейн описав культуру розробки, яка надавала перевагу інклюзивності, а не стриманості, навіть коли графіки підтискали, а інструменти не були готові.

"У нас було багато ідей щодо функціоналу, ми зовсім не редагували самі себе, і ми були невеликою командою, - каже Кейн.

"Кожного разу, коли Тройка бралася за створення гри, чи то Arcanum, чи то Temple of Elemental Evil, чи то Bloodlines, ми хотіли зробити так багато речей. У нас було так багато ідей", - Тім Кейн.

Такий підхід поширювався не лише на ігрові концепції, а й на виробничу інфраструктуру. За словами Кейна, команда часто поспішала створювати внутрішні інструменти для підтримки нових механік, створюючи крихкі системи, які ускладнювали проблеми на більш пізніх етапах розробки. В результаті баги були не ізольованими дефектами, а продуктом багаторівневої складності.

"Ми прагнули зробити ці функції швидко. Що ще гірше, ми швидко створювали інструменти для наповнення цих функцій", - сказав Кейн.

"Тож не лише кінцевий результат, але й інструменти для створення кінцевого результату були недосконалими та недосконалими. Наявність такої кількості можливих варіантів ігрового процесу означала непередбачувані взаємодії", - Тім Кейн.

Arcanum стала прикладом такої філософії дизайну. Гра дозволяла гравцям вирішувати квести за допомогою бою, крадіжки, переконання чи пацифізму, часто без чітких обмежень. Вона підтримувала системи крафтингу, реактивні газети, заклинання, яке дозволяло гравцям розмовляти з будь-яким мертвим NPC, і повністю прохідну карту світу, що генерувалася між основними локаціями. Кейн визнав, що багато чого з цього ледве трималося разом під час запуску, а стабільність значно покращилася лише після років роботи спільноти, включаючи неофіційний патч Дрога Чорного Зуба.

Tim Cain On Troika Games, Ambition, And Flawed Masterpieces 1

Кейн пояснив ці рішення частково недосвідченістю. Він сказав, що недооцінив вартість підтримки таких систем і переоцінив, скільки реально може підтримувати невелика команда. Бюджети були обмеженими, графіки фіксованими, а компроміси часто приходили надто пізно.

"Ми робимо цей контент якомога швидше, намагаючись вкластися у встановлений графік, - каже Кейн.

"А графік був таким, яким він був, тому що я не був дуже хорошим бізнесменом, а бюджети були не дуже великими", - Тім Кейн.

Він також описав невідповідності в тому, як розробники використовували власні інструменти Тройки. Не маючи чіткої внутрішньої документації або стандартизованих практик, члени команди іноді писали кастомні рішення для проблем, які вже могли вирішити існуючі системи. Каїн порівняв це з використанням неправильного інструменту просто тому, що ніхто не знав про існування кращого.

Коли Трійка дійшла до The Temple of Elemental Evil, команда спробувала звузити сферу застосування. В результаті вийшла гра, більш сфокусована, ніж Arcanum, але все ще вимоглива. Суворе дотримання правил Dungeons & Dragons 3.5 Edition додавало складності, що ускладнювало тестування та балансування. Bloodlines представляла інший виклик. Трійка створила її на рушію Source від Valve, поки сам рушій ще розвивався. Водночас студія прагнула до повноцінної озвучки та щільного наративного дизайну, не покладаючись на ярлики на кшталт повторно використаних звукових файлів чужої мови, поширених в інших рольових іграх тієї епохи.

"Тонни контенту означають тонни багів", - сказав Кейн.

"Здавалося б, ми мали б навчитися, але кожного разу ми виносили неправильний урок", - Тім Кейн.

Кейн підкреслив, що нестабільність не була випадковою. Він взяв на себе відповідальність і сказав, що відео мало на меті пояснити, а не виправдати дії "Трійки". Він також зазначив, що рольові ігри часто бувають нестабільними, особливо ті, що побудовані на виборі гравця та системній взаємодії. Для Трійки зменшення амбіцій у гонитві за блиском підірвало б ідентичність студії.

Спадщина цих рішень залишається помітною. Ігри Трійки продовжують приваблювати нових гравців, часто завдяки виправленим версіям, які стабілізують, але не спрощують їхній дизайн. Кейн визнав, що ярлик, який з часом прийняли багато фанатів, підходить краще, ніж "баги".

"Або, як їх називали люди, недосконалі шедеври", - сказав він.

Читайте також, нещодавно Тім Кейн в іншому відео звернувся до фанатських теорій Fallout і суперечок про канон, провівши чітку межу між інтерпретацією спільноти і авторитетом поточного правовласника франшизи.

Залишити коментар
Вам сподобалася стаття?
0
0

Коментарі

БЕЗКОШТОВНА ПІДПИСКА НА ЕКСКЛЮЗИВНИЙ ВМІСТ
Отримайте добірку найважливіших і найактуальніших новин галузі.
*
*Тільки важливі новини, без спаму.
ПІДПИСАТИСЯ
ПІЗНІШЕ
Ми використовуємо файли cookie, щоб персоналізувати вміст і рекламу, надавати функції соціальних мереж і аналізувати наш трафік
Налаштувати
ОК