2025 рік став визначальним для ігор Ninja
Ігри про ніндзя досягли рідкісної точки концентрації у 2025 році, коли було випущено сім помітних релізів, що охоплюють відродження минулих часів, нові інтерпретації та технічні переосмислення. Цей рік приніс ігри, орієнтовані на ніндзя, майже на всіх основних платформах, поєднуючи високобюджетні продукти з вузькоспеціалізованими екшн-іграми та історичними колекціями. Для жанру, який пережив тривалі періоди спокою з кінця 1980-х та початку 2000-х років, обсяг та якість релізів ознаменували собою зрушення. Багато з цих ігор не просто переосмислювали знайомі механіки. Вони вдосконалили системи скритності, перебудували темп бою та переосмислили те, що може підтримувати сучасний екшн про ніндзя.
Завдяки Polygon, висвітлення протягом року відстежувало, як ці релізи з'являлися з різних куточків індустрії, але водночас вони об'єднувалися навколо спільної дизайнерської впевненості. Результатом став не один домінуючий хіт, а стійка присутність, яка дозволяла ніндзя-діям залишатися в полі зору протягом усього календаря.
Тіні Assassin's Creed
Assassin's Creed Shadows нарешті перенесла давню франшизу Ubisoft до феодальної Японії. Гра розділила свою увагу між двома головними героями, але її система прихованості була зосереджена на куноічі Наое. Її дизайн спирався на уникнення, позиціонування та використання навколишнього середовища, а не на пряму конфронтацію. Замки стали багатошаровими просторами, які винагороджували планування маршруту, вертикальне пересування та врахування часу.
«У Naoe сенс полягає в тому, щоб уникнути прямих зіткнень з ворогами, і це працює на користь гри», – написав Колп.
«Ubisoft на даний момент освоїла лазіння по стінах та перетину, тому замки перетворюються на 3D-головоломки, якщо грати непомітно». — Тайлер Колп
Модель скритності робила акцент на відновленні, а не на покаранні. Виявлення не припиняло зіткнення, а змінювало їх, змушуючи гравців використовувати місцевість, темряву та шляхи втечі. Хоча гра з'явилася на тлі дискусій щодо її масштабу та структури, її механіка, орієнтована на ніндзя, виділялася в каталозі Ubisoft.
Клинок Химери
Blade Chimera підійшла до бою ніндзя з іншого боку. Створена як Metroidvania командою Ladybug та WSS Playground, вона поєднувала вогнепальну зброю, рукопашний бій та надприродні інструменти. У центрі була Люкс, демонічний меч, що змінює форму, з кількома функціональними формами. Люкс могла використовувати щит, відбудовувати відсутні платформи, виступати в ролі грейплін-лайна або перетворюватися на рушійну силу.
Темп гри спирався на експерименти, а не на повторення. Бойові зіткнення заохочували змінювати інструменти посеред бою, тоді як головоломки з проходженням використовували Люкс як зброю, так і інфраструктуру. Дизайн зосереджувався не стільки на персонажі гравця, скільки на самій зброї, переосмислюючи те, як діяла сила воли в цьому жанрі.
Ніндзя Гайден 2 Чорний
Ninja Gaiden 2 Black вийшла без попередження та одразу ж змінила очікування щодо серії. Побудована на Unreal Engine 5, вона представила найчистішу та найзбалансованішу версію Ninja Gaiden 2, доступну у 2025 році. Реліз дотримувався структури та інтенсивності оригінальної версії для Xbox 360, водночас оновивши візуальні ефекти та продуктивність.
У ремастері пропущено певні елементи декорацій та збережено деякі проблеми зі застарілим дизайном, але він прояснив напрямок розвитку Team Ninja. Оновлення продемонструвало відновлення інвестицій у франшизу та сигналізувало про те, що старіші системи дій все ще можуть конкурувати, якщо їх переробити з певною стриманістю.
Ніндзя Гайден 4
Ninja Gaiden 4 намагалася відірватися від власної лінії. Розроблена Team Ninja разом із PlatinumGames, вона представила Якумо, нового головного героя, пов'язаного з конкуруючим кланом ніндзя. Гра робила акцент на технічній майстерності та багаторівневих бойових системах, але її загальна структура здавалася розрізненою.
«Завдяки новим персонажам, складним випробуванням та величезній кількості технік, які потрібно вдосконалити, Ninja Gaiden 4 — це захопливий побічний крок, який допомагає модернізувати формулу 3D-екшену ніндзя», — зазначається в огляді Polygon. — Polygon Review
Хоча механіка винагороджувала точність, загальний досвід розділив гравців. Амбіції були зрозумілими, але виконання залишало нерівні проміжки між бойовими сутичками.
Ninja Gaiden Ragebound
Ninja Gaiden Ragebound забезпечила один із найцікавіших ігрових досвідів року. Розроблена The Game Kitchen, вона повернула серію до двовимірного екшену з боковою прокруткою. У грі було представлено двох головних героїв, чиї здібності з часом об'єдналися, створюючи єдиний бойовий комплект, що розвивається.
Презентація поєднувала піксельну графіку та сучасні стандарти анімації. Музика була запозичена з попередніх епох Ninja Gaiden без наслідувань. Чітке керування та швидке перезавантаження підтримували високий темп гри, роблячи її доступною, не зменшуючи її складності.
Шинобі: Мистецтво помсти
Shinobi: Art of Vengeance відродила давню франшизу Sega з чіткою дизайнерською ідентичністю. Спираючись на ігри Shinobi епохи Genesis та прогрес у стилі Metroid, гра робила акцент на навмисних бойових головоломках та дослідженні.
Дизайн рівнів вимагав від гравців зчитування шаблонів ворога та послідовного розблокування здібностей до пересування. Художній керівник уникав пасток ностальгії, натомість віддавши перевагу чіткості та руху. Позиція гри у топ-50 Polygon 2025 року підкреслила її майстерність.
Колекція «Останній ніндзя»
Колекція «Останній ніндзя» вийшла наприкінці року, об’єднавши знакові ігри епохи Commodore 64 та Amiga. Колекція включала трилогію «Останній ніндзя» разом із пов’язаними файтингами. Хоча модернізовані релізи домінували в заголовках новин, ця збірка зберегла західне коріння жанру.
5 безкоштовних кейсів, щоденні безкоштовні та бонусні


EGAMERSW - отримайте бонус на депозит 11% + безкоштовне обертання бонусного колеса
ДОДАТКОВИЙ БОНУС НА ДЕПОЗИТ 10% + БЕЗКОШТОВНІ ОБЕРТАННЯ 2 КОЛІС

Зареєструйтесь зараз та отримайте 2 БЕЗКОШТОВНІ КЕЙСИ + 5$ Бонус
3 безкоштовні кейси + 100% до 100 монет на перший депозит


Коментарі