Режисер "Останнього з нас" Брюс Стрейлі проводить чітку лінію між генеративним ШІ та мистецтвом
Режисер The Last of Us Брюс Стрейлі (Bruce Straley) виступив з одним із найбільш відвертих заперечень генеративного штучного інтелекту, яке коли-небудь лунало з вуст високопоставленої особи в сучасній розробці ігор. Виступаючи напередодні церемонії нагородження Game Awards 2025, Стрейлі назвав цю технологію не новим інструментом для вдосконалення, а творчим глухим кутом, який веде до неправильного розуміння того, як створюється мистецтво і чому воно має значення. Його критика спрямована не лише на результати роботи генеруючих систем, але й на цінності, що лежать в основі їхнього застосування в іграх, кіно та медіа.
В інтерв'ю для Polygon Стралі торкнувся цієї теми, обговорюючи дебютний проект своєї незалежної студії Wildflower Interactive - "Шабаш курячої лапки" (Coven of the Chicken Foot). Розмова розгорнулася в той час, коли генеративний ШІ продовжує отримувати підтримку від великих видавців, включаючи Microsoft, Ubisoft і EA. Стралі рішуче позиціонував себе поза цим рухом, стверджуючи, що імітація та синтез не можуть замінити людські наміри чи творчу працю.
"Це змія, яка їсть свій власний хвіст, - сказав Стралі. "Вона не може рости і мислити самостійно, вона лише споживає і намагається імітувати те, що споживає. Це найкраще, на що вона здатна зараз", - Брюс Стралі.
Ці слова Стралі прозвучали під час пояснення технології, що лежить в основі Coven of the Chicken Foot, пригодницької гри, в центрі якої - літня відьма та високореактивний персонаж-компаньйон. Цей компаньйон спостерігає за поведінкою гравця, адаптується до його дій і з часом реагує несподіваними способами. Стралі підкреслив, що все це не спирається на машинне навчання чи генеративні системи. Натомість вона побудована за допомогою традиційних методів проектування, сценаріїв та ітерацій, розширюючи ідеї, які він раніше розробив у Naughty Dog.

Коли пролунало порівняння, що ця система нагадує цілі, на які часто посилаються прихильники ШІ, Стралі відкинув це порівняння. Він стверджував, що робота Wildflower є успішною саме тому, що вона враховує людські обмеження, а не женеться за симульованим інтелектом. Компаньйон створений для того, щоб погано поводитися, зазнавати невдач і дивувати так, щоб відчувалося, що він авторський, а не оптимізований.
"Чарівність полягає в тому, що цій істоті дозволено бути блазнем, - каже Стралі. "Якщо ви годуєте його занадто багато гнилих яблук, у нього буде розлад шлунку і він покакає в лісі." - Брюс Стрелі.
Для Стралі ці моменти існують тому, що дизайнери можуть власноруч формувати контекст, наслідки та гумор. Він відкидає гонитву за штучним людським інтелектом як недоречну, вказуючи на масштаб біологічної еволюції, що стоїть за справжнім пізнанням. Його турбує не те, що машини не можуть вдосконалюватися, а те, що їхній прогрес подається як неминучий чи бажаний, не запитуючи, що при цьому втрачається.
Режисер The Last of Us також розповів про те, як генеративний ШІ ускладнив комунікацію навколо розробки ігор. Терміни на кшталт "штучний інтелект" довгий час означали поведінку за сценарієм та дерева рішень, створені програмістами. Тепер ця мова викликає припущення про великі мовні моделі та автоматизовану генерацію, що змушує таких розробників, як Стрелей, пояснювати, що вони не використовують, перш ніж пояснити, що вони будують.
"Важко навіть представити концепцію цього творіння, - каже він. "Люди подумають, що ми займалися машинним навчанням, магістерськими програмами і всім таким. Ні, ми не робили нічого з цього", - Брюс Стралі.
Ця відмінність є центральною у його розумінні мистецтва. Він описував творчу роботу як щось, що формується через вирішення проблем, помилки та недосконалість. Він стверджував, що ці недоліки не є неефективністю, яку потрібно усунути, а свідченням людської присутності. Він порівнював цей процес з гончарними виробами, які виходять з печі викривленими або нерівними, несучи на собі слід свого творця.

Його опозиція не ігнорує поширення генеративного ШІ в іграх. Такі студії, як Embark, використовували системи, керовані штучним інтелектом, у грі Arc Raiders, а NetEase впровадила NPC у стилі чат-ботів у грі Where Winds Meet. Ці функції дозволяють гравцям обходити контент або отримувати інформацію за допомогою підказок, що ще більше розмиває межу між авторським дизайном та автоматизованою реакцією. Стралі визнав цю тенденцію, але чітко дав зрозуміти, що вона не приваблює його як творця чи аудиторію.
"Я не маю жодного інтересу дивитися на мистецтво, яке генерується комп'ютером, - сказав Стралі. "Я не думаю, що підказка - це мистецтво", - Брюс Стрейлі.
Він допускав, що жорстко обмежені набори даних можуть давати функціональні результати, наприклад, породжувати діалог на основі обмеженого обсягу знань. Але навіть тоді він не висловлював особистої зацікавленості в тому, щоб брати участь у цьому процесі. Без людської руки, яка формує роботу, він не бачить сенсу вкладати в неї увагу чи турботу.

Стралі завершив дискусію різкою оцінкою, яка не залишила місця для компромісу. "Я не люблю ШІ!" - сказав він, підкресливши позицію, засновану не стільки на технічному скептицизмі, скільки на творчій філософії.
Читайте також: Amazon видалив створений штучним інтелектом огляд першого сезону Fallout після того, як фанати вказали на основні сюжетні помилки, що знову розпалило дискусію про інструменти генерації в розвагах та їхні межі, коли точність і авторство мають значення.

Коментарі