Термінатор 2: Долю не переглядати: Обережне повернення до Судного дня у двох вимірах
Terminator 2D: No Fate - це навмисне повернення в минуле, що нагадує про період, коли ліцензійні ігри гналися за миттєвістю, а не за довговічністю. Розроблений Bitmap Bureau, екшен з бічною прокруткою адаптує гру Terminator 2: Judgment Day до компактної аркадної структури, яка надає перевагу повторенням, складності та візуальній достовірності, а не сучасним очікуванням від сервісу. Її дизайн протистоїть сучасним тенденціям, обираючи натомість короткі сесії, обмежені ресурси та вузьку механічну сферу, що віддзеркалює 16-розрядні консольні релізи початку 1990-х років. В результаті вийшла гра, яка сприймає обмеження як перевагу, а не як компроміс.
Наш передрелізний репортаж про Terminator 2D позиціонував проект як пряму відповідь на ностальгію без жодної іронії. Terminator 2D: No Fate вийде 5 вересня на PS5, PS4, Xbox Series X/S, Xbox One, Nintendo Switch та PC, переробляючи фільм Джеймса Кемерона у формат піксельно-арт-аркадної аркади. Bitmap Bureau позиціонує гру як реінтерпретацію, а не переказ, поєднуючи бої з бічною прокруткою з кількома ігровими персонажами і точно відтвореними у фільмі декораціями. Її презентація спирається на анімовані вручну спрайти, чіткі силуети та впізнавані сцени, призначені для швидкої, повторюваної гри.

Критичний контекст навколо релізу частково сформований рецензією Люка Рейлі на IGN, в якій гра розглядається як свідома відмова від сучасних норм дизайну. Рейлі позиціонує Terminator 2D як відповідь на десятиліття механічної інфляції, відзначаючи, що її структура перегукується з епохою, коли цінність гри залежала від майстерності, а не від обсягу контенту. Його оцінка підкреслює лаконічність і жорсткість гри як навмисні дизайнерські рішення, а не обмеження, ґрунтуючись на історичному порівнянні, а не на сучасних очікуваннях.
"Не сумнівайтеся, команда розробників Terminator 2D: No Fate з Bitmap Bureau вже бачила це майбутнє, і воно їм явно не подобається." - Люк Рейлі
Основний сюжетний режим відстежує події "Термінатора 2" з невеликими відхиленнями, завершуючись приблизно за годину для гравців, які пройшли гру без помилок. Невдача обнуляє прогрес у спосіб, який відображає аркадні приставки та ранні консольні картриджі, де запам'ятовування та розпізнавання шаблонів були центральними для просування. Кількість продовжень обмежена дев'ятьма, а надлишкові пікапи перетворюються на бали, а не на підстраховку. Система забезпечує дисципліну, кожна помилка коштує дорого, а кожен успішний запуск відчувається заслуженим.
"Ця філософія досить сильно вкоренилася в Terminator 2D, і хоча я більше не маю часу, терпіння чи рефлексів 12-річного безробітного підлітка, я поважаю цей формат", - Люк Рейлі.
Ігровий процес регулярно змінюється, незважаючи на короткий час проходження. Рівні чергуються між перестрілками, натхненними Contra, ближніми сутичками та повільнішими сценами, які покладаються на позиціонування та ухиляння, а не на вогневу міць. Одна з визначних частин, що відбувається в державній лікарні Пескадеро, замінює агресію на скритність, вимагаючи від гравців ухилятися від Т-1000, пересуваючись під час патрулювання за сценарієм. Напруга в цих сегментах залежить не стільки від механіки, скільки від хронометражу, звукових підказок та музичного супроводу.

Аудіодизайн відіграє центральну роль в усьому. Без озвучення гра залежить від саундтреку, який передає настрій і темп гри. Оригінальні теми "Термінатора 2" перероблені на більш важкі та швидкі композиції, які підсилюють аркадний темп. У певні моменти, такі як послідовність байкерського бару, ліцензована музика інтегрується таким чином, щоб підкреслити дії гравця, а не просто заповнити фоновий простір. Саундтрек працює як структурний елемент, а не декоративний.
"Термінатор 2D настільки ж приголомшливий на вигляд, наскільки і на слух", - Люк Рейлі.
У візуальному плані гра віддає перевагу чіткості анімації над надмірною деталізацією. Спрайти персонажів виразні та рухливі, підкреслюючи рух та удар. Вага Т-800 передається через повільніший рух і реакцію на сильні удари, тоді як анімація Сари Коннор фокусується на швидкості та ухильному русі. Деталі навколишнього середовища економні, але точні, з використанням кольору та контрасту, щоб привернути увагу гравця, не захаращуючи екран.
Серед ігрових персонажів - Т-800, Сара Коннор та версія Джона Коннора з війни майбутнього, кожен з яких побудований на різних механіках. Т-800 поглинає шкоду і завдає сильних ударів у ближньому бою, але рухається повільно. Сара ж змінює міцність на спритність, покладаючись на ковзаючі атаки та лазерний приціл, який збільшує шкоду за рахунок мобільності. Джон Коннор діє на середніх і дальніх дистанціях, використовуючи плазмову гвинтівку і вибухівку, щоб контролювати простір, а не кидатися вперед. Ці відмінності заохочують до перегравання без зміни базової структури.

Т-1000 слугує головним антагоністом, з'являючись як у бойових зіткненнях, так і в сценарних послідовностях. Його перетворення на рідкий метал відтворюються за допомогою швидких змін спрайтів, які передають нестабільність і загрозу. На початку гри ці сутички створюють непевність, оскільки поведінка ворога вибивається зі стандартних шаблонів. При повторному проходженні стає очевидною їхня скриптована природа, але початковий вплив залишається сильним.
Одним із найбільш дискусійних моментів гри є обмежений час, який можна витратити на керування Т-800. Поза байкерським баром і перегонами каналами персонаж часто відходить на другий план на користь Сари або Джона. Знакові моменти фільму, такі як протистояння в Cyberdyne Systems або на сталеливарному заводі, або скорочені, або за ними спостерігають, а не грають. Відсутність подібності Арнольда Шварценеггера може частково пояснити цю стриманість, хоча гра не звертається до неї безпосередньо.
"Я не впевнений, чи пов'язане незначне відсунення Т-800 на другий план з тим, що Арнольд Шварценеґґер насправді не присутній у грі", - Люк Рейлі
Після завершення основної історії гравці розблоковують розгалуження, які ведуть до альтернативних фіналів. Ці шляхи вносять невеликі зміни в існуючі рівні та надають доступ до бонусних режимів, таких як "Бос Раш" та сценарій, присвячений Сарі, під назвою "Мати майбутнього". Аркадний режим повністю видаляє продовження, посилюючи прихильність гри до складності. Ці доповнення дещо подовжують ігровий час, але не змінюють кардинально враження від гри.

Підхід Bitmap Bureau надає перевагу цілісності, а не розширенню. Гра не намагається модернізувати Термінатор 2 через відкриті системи або постійне прогресування. Натомість вона розглядає вихідний матеріал як фіксовану структуру, адаптуючи його до формату, який цінує точність і повторюваність. Дизайн передбачає, що гравці зазнаватимуть невдач, перезавантажуватимуться і поступово вдосконалюватимуться, а не споживатимуть контент один раз і рухатимуться далі.
Terminator 2D: No Fate - це цілеспрямована адаптація, яка розуміє свої межі. Її коротка тривалість, жорсткі системи та вибіркове використання фан-сервісу відображають намір студії вшанувати певний період в ігровому дизайні. Хоча певні кінематографічні моменти залишаються недослідженими, їй вдається передати тон і ритм свого джерела в інтерактивній формі, яка відчувається послідовною і продуманою. Гра функціонує не стільки як вичерпний переказ, скільки як ігровий артефакт, створений для гравців, які бажають зустрітися з ним на його власних умовах.
Terminator 2D: NO FATE доступна для гри на ПК через Steam.

Коментарі