Критик назвав рутину приголомшливим, але призупиненим спуском у місячний жах
Черговий огляд з'являється в той момент, коли жанр науково-фантастичних жахів переповнений ностальгічним дизайном, модульним інструментарієм та продуманим темпом. У цьому огляді Routine уважно розглядає, як гра поєднує ретрофутуристичні деталі, механічну напругу та наративні помилки в єдиному місячному сеттінзі. Результатом є проект, який створює вражаючу атмосферу, але намагається виправдати свої пізні зміни в тональності.
Оцінка в цій статті ґрунтується на огляді Керрі Бранскілл на PC Gamer, опублікованому невдовзі після грудневого релізу гри.
Рутина починається зі звичайного роздратування на робочому місці, коли бейджик потрапляє в запилену щілину під принтером. Проте ця буденна сцена налаштовує гру на основну заклопотаність деталями, яких вона не помічає. Місячна база, побудована з пластикових стільців, подряпаного скла, побитого металу та ЕПТ-дисплеїв, заземлює світ у баченні майбутнього, яке ми уявляли десятиліттями раніше. Кожна поверхня демонструє зношеність. Кожен коридор обрамляє загроза систем безпеки станції, які реагують на гравця як на зловмисника, а не як на колегу. База порожня від людей, але наповнена залишками корпоративних повідомлень, несправними пристроями та порушеним розпорядком, що надає середовищу статичного, але неспокійного вигляду.

Роботи Т5 визначають щохвилинну напругу гри. Їхні важкі, неквапливі кроки сигналізують про небезпеку задовго до того, як машини завернуть за ріг або прочистять коридор червоними лазерами. Ці роботи можуть відчиняти замкнені двері, перевіряти сліпі зони і створювати відчуття розумного супротивника, який стежить за гравцем через мережу кімнат. Лише один з них може бути активним у будь-який момент часу, але неактивне лушпиння, що залишилося в коридорах, саме по собі викликає тривогу. Проходження їх стає вправою на стриманість, підштовхуючи гравця до перевірки, чи залишиться мовчазний блок в сплячці, чи не прокинеться в невідповідний момент.

Механічна структура Routine працює, бо контролює ритм переслідувань. Зустрічі спалахують і згасають замість того, щоб мчати вперед без пауз. Гра дозволяє короткі вікна для вирішення головоломок, читання нотаток або переорієнтації, перш ніж тиск відновиться. Ця модуляція не дає місячній базі перетворитися на одну довгу погоню і зберігає ефект від кожної зустрічі. Стан здоров'я ніколи не відображається. Немає лічильника, ефекту розбитого екрану чи попереджувального шару. Виживання або ціле, або закінчилося - підхід, який посилює невизначеність, не вводячи при цьому нудного управління ресурсами. Відсутність інформації стає частиною напруги.

Інструмент допомоги космонавту, або CAT, забезпечує більшу частину взаємодії. Кнопками, повзунками, засувками і додатковими модулями потрібно користуватися безпосередньо, що надає кожній функції практичного відчуття. Деякі модулі виводять ворогів з ладу на кілька секунд, інші відкривають заблоковані системи або виявляють приховані відбитки пальців. Кожне використання розряджає невелику батарею. Кожен розряд має значення. Дизайн Routine уникає покарання гравця жорсткими обмеженнями, розміщуючи замінники в межах досяжності головоломок, які їх потребують. Повністю заряджені батареї або контейнери з переробленими одноразовими елементами з'являються там, де це необхідно для вирішення завдань, запобігаючи м'якому блокуванню, але водночас вимагаючи уваги до датчика.
Взаємодія з навколишнім середовищем підштовхує гравців покладатися на спостережувані факти, а не на закладені в сценарії зручності. Примітний приклад з'являється на початку: термінал для входу вимагає ідентифікаційний номер. Рівень не містить жодної прихованої картки, тому що бейдж, отриманий на початку гри, вже містить необхідну інформацію. Цей момент переломлює логіку гри. Предмети в полі зору - це не декорації, а активні інструменти. Двері, пристрої, шухляди та термінали заохочують до уважного спостереження, а не до абстрактних міркувань.

Прихильність "Рутини" до заземленої взаємодії не поширюється так само чітко на її наративну структуру. Перша половина гри нагадує звичайний корпоративний науково-фантастичний крах, з несправними системами, порожньою промо-культурою та шпоном впорядкованої робочої рутини, що маскує занепадаючу інсталяцію. Цей знайомий матеріал відтворений з точністю, але призводить до ранньої фальшивої кульмінації, візуальний вплив якої переважає над її наративною вагою. Зміна, що настає після цього, переходить у надприродний регістр, створюючи гібрид напруги у стилі "Чужого" і чогось більш містичного. Поворот різкий і позбавлений сполучної тканини, залишаючи сюжет підвішеним між жанрами і нездатним витримати вагу своїх фінальних одкровень.
Кінцівка приземляється без імпульсу. Поворот, який переосмислює історію, не пов'язує попередні нитки разом і не поглиблює ставки. Натомість сюжет знімає напругу, не пропонуючи розв'язки, залишаючи найсильніші враження від оточення та механічних систем, які несли цей досвід. В огляді підкреслюється, що найбільше запам'ятовуються не стільки сюжетна лінія гри, скільки її темп, візуальні винаходи та механічна тактильність.

Момент за моментом гра продовжує захоплювати до останніх годин. Роботи Т5 залишаються грізною присутністю. CAT забезпечує постійну тактильну взаємодію. Управління ресурсами залишається обмеженим розумними обмеженнями. Головоломки дотримуються послідовної внутрішньої логіки, винагороджуючи увагу, а не експерименти з грубою силою. Місячна база зберігає своє відчуття місця на довгих ділянках дослідження. Проте зменшення сили жаху, з яким ми стикаємося у фінальних розділах, змушує відчути, що кінець відчувається відірваним від інтенсивності, яка визначала попередні послідовності.
Бранскілл відзначив ефект цього дисбалансу:
"Постійна гонитва насправді дуже дратує".
Цей рядок описує ретельну рівновагу, яку Routine зберігає у своїх найсильніших пасажах. Вона дає простір для дихання, простір для оцінки, а потім знову нахиляється до небезпеки. Коли структура історії порушує цей баланс, досвід втрачає зв'язність, яка робить його механічну конструкцію дієвою.

"Рутина" набрала 77 балів, що відображає проект, який досяг успіху в ремеслі та атмосфері, але не може повністю витримати свої наративні амбіції. Його ретрофутуристичні текстури, чуйні контакти та послідовне механічне заземлення створюють потужну атмосферу. Місячна база здається місцем, призначеним для функції, а не для видовища, і її загрози діють за чіткими правилами. Історія, однак, напружується у своєму фіналі, приглушуючи вплив образів і напруження, створених на початку та в середині гри.
У рецензії підкреслюється, що "Рутина" залишається переконливою, коли вона спирається на фізичні деталі, просторову напругу та постійний цикл відкриттів і загроз. Оповідь у грі дещо непевна, але дизайн головоломок, роботів та інструментів закріплює враження від гри. Місячне середовище виділяється як обжитий, цілісний простір, сформований ретрофутуристичною естетикою та заземленою механічною логікою. Навіть незважаючи на нерівномірне завершення, Routine представляє сфокусований погляд на науково-фантастичні жахи, який використовує жорсткі системи та навмисний темп для формування свого світу.
ROUTINE доступна для гри на ПК (Steam).


Коментарі