Ден Хаузер розмірковує про два шляхи, що розходяться в гемблінгу
Ден Хаузер провів достатньо часу на верхніх поверхах однієї з найприбутковіших студій у світі, щоб зрозуміти, як індустрія прогинається під тиском. Коли він попереджає, що ігрова індустрія наближається до розколу між справжніми мистецькими амбіціями та гонитвою за фінансовими прибутками, це повідомлення має особливу вагу. Воно виходить від людини, яка допомогла перетворити Grand Theft Auto на культурний феномен і комерційну силу, і напруга, яку він описує, тепер є визначальною частиною ширшого ігрового ландшафту.
Ці слова пролунали під час його виступу на недільному бранчі на каналі 4 (через GamesRadar), що зробило цей обмін думками помітним ще до того, як розмова почалася всерйоз. Хаузер був там, щоб просувати роман, а не гру, і розслаблена денна телевізійна атмосфера мало що говорила про індустріальний контекст. Проте, коли його запитали, куди може рухатися ігрова індустрія, він представив чітку і неприкрашену перспективу.
"Зрештою, вона може стати чимось справді цікавим, чи чимось, що надмірно зосереджується на зароблянні грошей". - Ден Хаузер
Формулювання було простим, але воно підняло знайомі питання. Хаузер продовжив, підкресливши, що будь-яка комерційна форма мистецтва стикається з ризиком втрати балансу, коли бізнесова сторона затьмарює творчу. Ця думка перегукується з двома окремими інтерв'ю, опублікованими цього тижня, що підкреслює, що це не було випадковим зауваженням.
"Я думаю, що завжди існує небезпека, що будь-яка комерційна форма мистецтва відволікається на гроші. Але все ще існує велика творча стеля для створення цих живих наративних досвідів". - Ден Хаузер
Іронія не залишилася поза увагою ні глядачів, ні читачів. Продукція Rockstar, особливо в епоху Grand Theft Auto та Red Dead Redemption, заробила приголомшливі суми. Проте робота самого Хаузера визначалася довгими циклами розробки, великими командами та рівнем внутрішньої незалежності, що дозволило студії протистояти прийнятому в інших місцях конвеєру з випуску франшиз на рік. Отже, його турбує не сам успіх. А про те, що відбувається, коли успіх стає єдиним мірилом, за яким варто гнатися.

Імідж: Getty Images/ Челсі Гульєльміно, Ден Хаузер
Недільний бранч, який навряд чи можна назвати місцем для вдумливих галузевих дебатів, побудував розмову у свій особливий спосіб. Співведучі Тім Лавджой та Саймон Ріммер пересипали свої запитання напівжартівливими посиланнями на кримінал та жанрові кліше, оголюючи культурну дистанцію, яка все ще існує між мейнстрімним телебаченням та середовищем, яке Хаузер допоміг проштовхнути у доросле життя. Перед тим, як торкнутися теми розриву між прибутком і творчістю, він навіть зробив паузу, щоб прояснити заплутане запитання ведучих, нахилившись вперед, щоб запитати, що саме вони мали на увазі під "Куди це може піти?". Лише коли вони обидва відповіли: "В ігри", розмова повернулася на круги своя.
Його друге інтерв'ю, опубліковане наступного дня, підкреслювало ту саму думку, але в дещо ширшому контексті. Коли його знову запитали про траєкторію розвитку індустрії, він повторив, що ігри розвиватимуться двома окремими шляхами. Одна з них залишатиметься заснованою на мистецькій цікавості, а інша формуватиметься під впливом дедалі агресивнішої монетизації. Він не намагався визначити переможця. Натомість він сказав, що обидва шляхи будуть розширюватися, оскільки обидва набори стимулів достатньо сильні, щоб підтримувати себе.
"Я думаю, вони обидва виграють. Я думаю, що буде два шляхи. Ми вже бачили це на прикладі ігрової індустрії, де вони обидва виграють". - Ден Хаузер
Цей розкол зараз помітний у великих студіях, де звільнення, консолідація та скорочення витрат відбуваються поряд із рекордними доходами. Це проявляється у дизайні релізів блокбастерів, багато з яких відкриваються меню, схожими на вітрини магазинів, з декількома валютами та сезонними абонементами. Він також з'являється в риториці керівників щодо генеративного штучного інтелекту, автоматизації та управління ризиками - все це подається як рішення проблеми зростання виробничих витрат. Для багатьох гравців і розробників фінансова логіка цих рішень стала такою ж важливою, як і самі ігри.
Зауваження Хаузера несли в собі ще один шар контексту, сформований студією, яку він колись допомагав очолювати. Творча ідентичність Rockstar завжди була складною, поєднуючи точну майстерність з різкою сатирою та пристрастю до масштабних відкритих світів. Ігри ніколи не приховували своїх комерційних амбіцій, проте студія уникала щорічного випуску і не виявляла особливого інтересу до розбавлення своїх флагманських серій. Такий довгостроковий підхід різко контрастує з більш екстрактивними моделями, які зараз поширені в індустрії.
Але історія робочого місця самої Rockstar ускладнює будь-яку ностальгію. Студія зіткнулася з критикою за кричущі практики, а нещодавно - з серйозними звинуваченнями, пов'язаними зі звільненнями, пов'язаними з профспілками у Великобританії. На початку цього року було звільнено від 30 до 40 працівників, багато з яких були частиною приватного профспілкового дискусійного каналу. Незалежні працівники Великої Британії подали до суду, назвавши ці звільнення віктимізацією та колективним звільненням, пов'язаним з профспілковою діяльністю. Протести біля офісу Rockstar в Единбурзі свідчать про новий етап перевірки компанії, яка довгий час була прикрита своїм успіхом.
На цьому тлі коментарі Хаузера виглядають радше як рефлексія, ніж реакція. Він більше не перебуває всередині студій, які формують ці рішення, і його власний фокус змістився в бік різних проектів з розповіді історій. Ця дистанція дозволяє його оцінці звучати виважено, а не в захисному тоні. Це також посилює відчуття того, що перехрестя індустрії не є теоретичним. Воно активне, видиме і змінює все - від найму до проектування трубопроводів.
Поняття "стелі" для творчого самовираження, яку ще не досягнуто, є корисною противагою більш песимістичній картині. Не бракує невеликих команд, які працюють над створенням сюжетних ігор з точністю та інтенсивністю, з якими великі студії намагаються зрівнятися. Такі ігри, як Hades 2, Hollow Knight: Шовкова пісня" та "Пік", які були видані самостійно, здобули неабияку популярність серед аудиторії, не використовуючи атрибути сучасної економіки, що базується на наданні послуг у реальному часі. Аргумент Хаузера полягає не в тому, що творчості бракує, а в тому, що простір, який дозволяє їй процвітати, має бути збережений.
Взяті разом, ці інтерв'ю представляють знайомий наратив від людини, яка сиділа по обидва боки творчо-комерційної лінії. Вони описують індустрію, здатну на велику роботу, але дедалі більше заклопотану квартальними очікуваннями. Вони також вказують на стійкість розробників, які продовжують ризикувати, навіть коли ринок схиляється до більш безпечних ставок. Висновок Хаузера про те, що мистецтво і комерція продовжуватимуть розвиватися паралельно, може не втішати, але він відображає реальний стан речей.
Ден Хаузер нещодавно визнав, що Red Dead Redemption 3 ефективно рухається вперед, хоча і зізнався, що відчуває відірваність від проекту тепер, коли він розвивається без нього. Виступаючи на подкасті Лекса Фрідмана, він описав перші дві гри як такі, що утворюють "згуртовану двоігрову дугу", і висловив почуття відставки, спостерігаючи за тим, як нова глава починається поза рамками, які він допоміг створити.
Безкоштовні дорогоцінні камені, а також щоденні, щотижневі та щомісячні бонуси!

EGAMERSW - отримайте бонус на депозит 11% + безкоштовне обертання бонусного колеса
ДОДАТКОВИЙ БОНУС НА ДЕПОЗИТ 10% + БЕЗКОШТОВНІ ОБЕРТАННЯ 2 КОЛІС
НАЙКРАЩІ УМОВИ, безкоштовний щоденний кейс, безкоштовні дощі, щоденний, щотижневий та щомісячний рейкбек!

Зареєструйтесь зараз та отримайте 2 БЕЗКОШТОВНІ КЕЙСИ + 5$ Бонус
3 безкоштовні кейси + 100% до 100 монет на перший депозит




Коментарі