Fire Emblem Shadows запускається без попередження - і пропускає те, що змушує Fire Emblem працювати
Fire Emblem Shadows від Nintendo з'явилася з нізвідки 24 вересня 2025 року, без жодних попередніх анонсів чи фанфар. Несподіваний реліз на iOS та Android одразу ж застав гравців зненацька, тим паче, що Nintendo вже підтвердила вихід наступної гри, Fire Emblem: Fortune's Weave, для Switch 2 під час свого прямого ефіру 12 вересня.
Про мобільний реліз не було жодної згадки під час тієї презентації, і, за словами Кемерона Коха з GameSpot, після гри легко зрозуміти, чому. Автор описує Fire Emblem Shadows як "ймовірно, найгіршу" гру в багаторічній серії тактичних RPG від Intelligent Systems. Незважаючи на впізнаваних персонажів та презентацію, гра не може забезпечити стратегічну складність та емоційну розповідь, якими відома франшиза.
Спочатку гравці припустили, що в списку йдеться про Fire Emblem: Shadow Dragon, ремейк першої частини серії, що вийшов у 2009 році. Лише пізніше того ж дня фанати зрозуміли, що Fire Emblem Shadows - це абсолютно нова мобільна гра, що поєднує в собі стратегію в реальному часі та механіку соціальної дедукції. Концепція, принаймні на папері, пропонувала інтригуючий поворот: що, якщо падіння королівства Fire Emblem сталося зсередини його власних рядів? Деякі члени партії - або навіть головний герой - можуть бути вже корумпованими і готовими зрадити своїх товаришів.
Однак страта не відповідає цьому припущенню. Кох пояснює, що Fire Emblem Shadows відмовляється від тактичного коріння франшизи на користь формату авто-бійця. Гравці керують одним героєм у команді з трьох осіб, при цьому персонажі рухаються і атакують автоматично. Основний внесок гравця полягає у виборі з обмеженого набору заклинань, які він може накласти на ворогів або союзників. Більшість битв закінчуються швидко, часто протягом декількох дій, а стратегія зводиться до використання слабких сторін типу за допомогою знайомого трикутника зброї серії.
Кох зазначає, що ця втрата прямого контролю над юнітом видаляє фундаментальний елемент ідентичності Fire Emblem. Позиціонування, основна механіка в кожній попередній грі, практично відсутня. Заклинання можуть штовхати, тягнути або міняти місцями персонажів на полі бою, але вони не здатні відтворити цілеспрямований рух і просторову обізнаність, що є центральним елементом традиційної тактики Fire Emblem.

Рівень "соціальної дедукції" - розрекламоване нововведення гри - також намагається вплинути на гру. Кожен матч призначає одного з трьох гравців прихованою "тінню", мета якої - саботувати інших, уникаючи підозр. Після першого раунду гравці голосують за те, кого вони вважають зрадником, що призводить до другого раунду, де обвинувачений перетворюється на корумповану версію себе.
Теоретично, це має створювати напругу та ігри розуму, що нагадують багатокористувацькі ігри про обман. На практиці цього не відбувається. Оскільки у грі беруть участь лише три учасники, шанси правильно впізнати зрадника коливаються в межах п'ятдесят на п'ятдесят. Візуальні підказки роблять це ще простіше: гравець, який отримує менше шкоди від "магії тіней", майже завжди є винуватцем. Кох зазначає, що гра навіть надає детальні журнали, які показують, які гравці були вражені конкретними типами атак, що ще більше підриває будь-яку потребу в дедукції.
Незважаючи на те, що в грі передбачені можливості для хитрощів - наприклад, самоушкодження або оманливе зцілення, - обмежені засоби комунікації перешкоджають повноцінній взаємодії між гравцями. Голосування зводиться до швидкого бінарного вибору, і навіть результати мають невелику вагу. Незалежно від результатів голосування, гравці переходять до другого раунду, і перемога, як і раніше, залежить насамперед від бою. Як зауважує Кох, викриття зрадника не обов'язково закінчує матч, і результати часто здаються довільними.

Структура гри, що передбачає вільну гру, ще більше посилює ці проблеми. Fire Emblem Shadows замінює механіку гачі з Fire Emblem Heroes на прямі покупки. Гравці можуть купувати "дорогоцінні камені", щоб прискорити проходження гри, або здобувати медалі для персонажів, щоб швидше підвищувати рівень. Хоча нові герої розподіляються частіше, система все одно створює дисбаланс між оплатою та виграшем. Кох підкреслює, що ті, хто витрачає гроші, неминуче матимуть сильніших персонажів, отримуючи вирішальну перевагу в бою.
Деякі відомі герої, такі як Лін з Fire Emblem: The Blazing Blade, замикаються за платним бойовим пропуском. Розробники намагаються збалансувати рівні, але рецензент зазначає, що диспропорції залишаються. Гравець 1-го рівня все ще може зіткнутися з противником 4-го рівня, а отриманий розрив у статистиці - підвищене здоров'я, сильніші атаки та кращі заклинання - робить битву фактично непереможною. Цей дисбаланс підриває як соціальну дедукцію, так і передбачувані стратегічні аспекти ігрового процесу.

Аналіз Коха також торкається презентації та розповіді. Fire Emblem Shadows підтримує естетичну привабливість франшизи, з детальним дизайном персонажів та озвученими сегментами історії, представленими у стилі візуального роману. Розвиваючи "Рапорт" з конкретними героями, гравці відкривають особисті передісторії та паралельні сюжетні лінії, залежно від того, чи грають вони за "Учня Світла", чи за "Тінь". Ці елементи відчуваються як автентичні Fire Emblem, але їм важко компенсувати неглибокі ігрові цикли.
Для проходження гри потрібно перегравати матчі неодноразово, часто в ролі Учня Світла, що, за словами Коха, менш захоплююче, ніж гра в ролі Тіні. Незважаючи на сильне художнє оформлення та озвучення, рецензент робить висновок, що ці якості не можуть підтримувати інтерес гравців, коли основним системам бракує глибини та самостійності.
Вибір дизайну для монетизації ще більше підриває потенціал гри. Хоча Fire Emblem Shadows уникає рандомізованої гачі, нашарування декількох валют - дорогоцінних каменів, кристалів і медалей персонажів - заохочує мікротранзакції. У грі часто з'являються нагадування про купівлю дорогоцінних каменів, і хоча матеріали можна заробити, регулярно граючи, без фінансових інвестицій прогрес буде повільним. Для гри, яка зосереджена на соціальному обмані та грі, що базується на навичках, дозвіл на купівлю, яка переважає над силою персонажа, створює фундаментальне протиріччя.

Загальна оцінка рецензії однозначна: Fire Emblem Shadows не задовольнить фанатів ні Fire Emblem, ні ігор на соціальну дедукцію. Вона пропонує "самородок гарної ідеї", як каже Кох, але вона не може функціонувати в умовах обмежень мобільної моделі free-to-play. Результатом є досвід, який відчувається порожнім, позбавленим як тактичної строгості, так і емоційних ставок, які визначають франшизу.
Кох підсумовує вердикт прямолінійно:
"Тіні Вогняної емблеми - це Вогняна емблема лише за назвою". - Кемерон Кох
Рецензент ставить грі 3 бали з 10, називаючи єдиними її позитивними якостями арт персонажів, що запам'ятовується, і знайому естетику. Решта - автоматичні бої, тривіальна соціальна механіка та монетизація - представляють те, що критик називає невідповідністю між концепцією та виконанням.
Для давніх фанатів, які чекають на Fire Emblem: Fortune's Weave на Switch 2, цей мобільний експеримент є цікавим, але незабутнім обхідним шляхом. Для Nintendo та Intelligent Systems він знаменує собою рідкісну помилку в одній з найпослідовніших стратегічних серій компанії.
Коментарі