Рання розробка Shadow of the Colossus була натхненна полем битви 1942 року
З'явилися нові подробиці про розробку Shadow of the Colossus, які проливають світло на те, як культова гра для PS2 спочатку досліджувала багатокористувацькі концепції. Режисер Фуміто Уеда та команда Ico обговорили ранні етапи розробки гри, показавши, що проект починався з амбіцій, які виходили за рамки відомого сьогодні однокористувацького досвіду.
У нещодавній усній історії, опублікованій Design Room, Уеда описав вплив Battlefield 1942 на його мислення під час розробки Shadow of the Colossus.
"Я відчув величезний потенціал у досвіді цієї змагальної гри, де ви стріляли в інших гравців, яких не знали, або допомагали їм. Бажання створити мережеву гру - тобто гру, в якій ви граєте разом, б'єтеся або співпрацюєте з іншими в Інтернеті - привело мене до ідеї гри, в якій ви співпрацюєте, щоб перемогти гігантських монстрів", - сказав Уеда. - Едвін Еванс-Тірлвелл
Гра, яка під час розробки мала внутрішню назву Nico або Ico 2, спочатку задумувалася як кооперативне полювання. Уеда та команда уявляли собі гравців, які координують тактику знищення масивних колосалів, натхненні механікою командної роботи, присутньою в шутерах від першої особи. В усній історії підкреслюється, що хоча прототип мав деякі паралелі з Monster Hunter, хронологія подій свідчить про те, що первинним початковим впливом була Battlefield 1942.

Кайл Шубель, тодішній продюсер Sony Computer Entertainment America, детально описав передбачуваний ігровий процес:
"Я збираюся оглушити його. Я зв'яжу йому ногу, поки ви будете сидіти зверху. Я піду перед ним і засліплю його, поки він витягне зброю. Ця концепція, а потім зіскочити назад на коней і втекти на заході сонця - так, якби ми змогли це здійснити, всі б говорили про цю гру". - Едвін Еванс-Тірлвелл
Незважаючи на ці амбітні ідеї, багатокористувацький режим не просунувся далі ранніх експериментів. Команда Ico мала обмежений досвід онлайн-розробки, а онлайн-підтримка PlayStation на той час ще тільки зароджувалася.

Уеда визнавав ці обмеження:
"Ми, мабуть, не дійшли до тестування багатокористувацького режиму, або, можливо, просто з'єднали два контролери в локальній мережі і змогли переміщати персонажів. На цьому все і закінчилося. Ми ще не досягли того рівня, коли можна було б грати онлайн". - Едвін Еванс-Тірлвелл
Обмеженість ресурсів зрештою призвела до вилучення багатокористувацької гри. Уеда пояснив, що необхідно було сконцентрувати зусилля на основному геймплеї: "Особисто я думав, що ми можемо спробувати зробити багатокористувацьку гру, оскільки ми розробляли її в рамках сторонніх студій Sony. Але дивлячись на виробничі ресурси на той час, я вирішив, що ми не зможемо цього зробити. Щоб ефективно сконцентрувати ресурси, ми скоротили багатокористувацьку частину". - Едвін Еванс-Тірлвелл

Однокористувацька кампанія вимагала значних технічних інновацій. Shadow of the Colossus представила дизайн відкритого світу з динамічним завантаженням, зіткненнями, що деформуються, які дозволяють забиратися на масивних істот, і повністю анімованим конем для пересування. Уеда підкреслив масштаб цих викликів:
"У порівнянні з Ico, ця гра повинна була мати наступне: відкритий світ з динамічним завантаженням, щоб показати нескінченний простір; "деформуюче зіткнення", де ви чіпляєтеся за гігантські конструкції; і чотиринога тварина для коня. Всі ці особливості вже значно піднімали планку в порівнянні з Ico". - Едвін Еванс-Тірлвелл
У якийсь момент Shadow of the Colossus була навіть більш амбітною, ніж фінальний реліз. Ранні плани включали 48 колосів замість 16, які були випущені. Мережева підтримка додала б додаткові вимоги до апаратного забезпечення, що потенційно обмежило б аудиторію.
"У нас була майже така ж команда розробників, як і в Ico, і ми знали, що мережеві ігри важко створювати. Додавання мережевої підтримки також вимагало б від гравця більшого апаратного забезпечення, що обмежило б коло тих, хто міг би її випробувати. З цих причин я вирішив скоротити наші втрати на ранній стадії". - Едвін Еванс-Тірлвелл
Історія розробки демонструє, як культовий однокористувацький досвід Shadow of the Colossus з'явився зі складних ранніх ідей. Мультиплеєр міг би змінити тон і фокус гри, потенційно конфліктуючи з її тематичними елементами самотності та меланхолії. У той час як деякі сучасні ігри досліджували емоційний мультиплеєр, такі як Journey або Dark Souls covenants, Shadow of the Colossus залишилася одиночною наративною подорожжю.

Озираючись назад, ранні прототипи гри підкреслюють прагнення команди поєднати масштабні бої з кооперативною механікою.
Йохан Перссон, провідний програміст Battlefield 1942, розмірковує про цей вплив: "Ви схильні вважати, що ці ідеї були результатом чийогось осяяння, прокинувшись одного ранку, без жодного контексту". - Едвін Еванс-Тірлвелл
Сьогодні Уеда та Team Ico працюють над іншими проектами, зокрема над іграми на основі мехів, а Shadow of the Colossus продовжує користуватися популярністю завдяки своєму особливому підходу до масштабу, дослідження та емоційної розповіді. Розповідь про ранню багатокористувацьку концепцію гри дає рідкісне уявлення про те, як навіть знамениті однокористувацькі ігри можуть починатися з радикально відмінними амбіціями.
Усна історія, доступна на Design Room, пропонує детальну розповідь про роздуми команди про розробку, виклики та ранні експерименти, створюючи контекст для однієї з найвпливовіших ігор для PlayStation 2000-х років.
Коментарі