Модер Half-Life змусив карту Half-Life 2 працювати в GoldSrc і запустив її на ноутбуці 2002 року
У демонстрації технічної творчості та ефективного дизайну, моддеру та YouTuber Goonya's Animations вдалося відтворити карту, спочатку створену для Half-Life 2, на старому рушії Half-Life GoldSrc, зберігши майже таку ж візуальну якість і досягнувши плавної роботи на ноутбуці 23-річної давнини. Проект, представлений у відео під назвою This is GoldSrc, підкреслює разючий розрив між елегантністю старих ігрових рушіїв і вимогливим до ресурсів характером багатьох сучасних комп'ютерних ігор.
Відео починається з демонстрації версії мапи для Half-Life 2, яка все ще перебуває в розробці. Вона включає численні промислові коридори, кімнату, заставлену комп'ютерними терміналами та підсвіченими дисплеями, а також кахельну підлогу з фоновими відблисками - візуальними ефектами, характерними для стилю освітлення рушія Source середини 2000-х років. Goonya пояснює, що вони використовували стандартні ресурси Half-Life 2 і обробили освітлення за допомогою Blender'а, щоб накласти його безпосередньо на моделі. Як повідомляється, вся карта базується на "двох неосвітлених текстурах 2048x2048 DXT1" із загальним розміром файлу лише 4 МБ.
Коли відео переходить до того ж середовища, що працює на рушію GoldSrc з Half-Life, візуальні відмінності напрочуд незначні. Низькополігональний лом, який видно в руці гравця, одразу вказує на заміну рушія, але в іншому загальний вигляд залишається незмінним. Відображення фонгів зникли, а динамічні екрани були замінені на статичні зображення. Проте мапа зберегла густі тіні, тепле освітлення та деталізований реквізит. Гуня зазначає, що "через обмеження GoldSrc всі 2K-атласи були розбиті на безліч текстур розміром 512x512".
За винятком цих коригувань, відтворена мапа виглядає майже ідентичною до версії Half-Life 2. Демонстрація підкреслює, наскільки візуальну точність можна зберегти, використовуючи традиційне освітлення та статичну роботу з текстурами замість сучасних методів рендерингу, таких як трасування променів.
Ви чули про HLX? Можливо, Half-Life 3 знаходиться в розробці. Читайте більше про витоки у нашому попередньому оновленні HL.
Потім Goonya виконує тест, який просуває концепцію ще далі. Вони завантажують карту на ноутбук Pentium 4 2002 року, використовуючи одну з найперших збірок Half-Life, яка все ще сумісна з Windows XP. Незважаючи на вік системи, карта працює з частотою від 30 до 60 кадрів в секунду на обладнанні, яке було б застарілим навіть тоді, коли Half-Life 2 вийшла у 2004 році. Цей тест слугує заниженим викликом сучасним іграм, які постійно борються з оптимізацією.
Реакція на проект в Інтернеті підкреслює це. "Той факт, що ця графіка працює так добре на такому старому і поганому комп'ютері, дійсно показує, що сучасні ігри потребують кращої оптимізації", - написав під відео користувач YouTube DotMeister. Інші, як-от користувач statejic1020, додали перспективи, зазначивши, що Half-Life і Half-Life 2 набагато менш складні, ніж сучасні масштабні ігри, з меншою кількістю систем, що працюють під поверхнею.
Тим не менш, досягнення мода вписується в ширшу дискусію, що відбувається в індустрії. Багато сучасних комп'ютерних ігор зазнавали критики за низьку продуктивність під час запуску, навіть на висококласному обладнанні. Такі ігри, як Star Wars Jedi: Survivor та Borderlands 4, були відзначені як такі, що вимагають значних системних ресурсів, незважаючи на лише незначне покращення візуальної точності.

Дискусія перегукується з думками розробників, які почали надавати пріоритет оптимізації, а не візуальній екстравагантності. Під час презентації Battlefield 6 технічний директор EA Крістіан Буль (Christian Buhl) заявив, що команда прагне, щоб гра була "продуктивною без великої кількості зайвих речей". Рішення відмовитися від обов'язкової трасування променів і підтримки DLSS призвело до того, що гра підтримувала високу частоту кадрів на більш широкому діапазоні систем.
Експеримент Goonya узгоджується з цією філософією, ілюструючи, що продумане освітлення та ефективне управління текстурами все ще можуть забезпечити вражаючі візуальні ефекти без сучасних графічних накладних витрат. Демонстрація ефективно перетворює старий ноутбук на платформу для сучасного ігрового процесу, повністю побудованого на технології рушіїв 1990-х років.
Широка реакція спільноти моддерів та геймерів відображає поєднання захоплення та цікавості. Хоча мало хто очікує, що студії повернуться до технічних обмежень GoldSrc, такі проекти, як This is GoldSrc, підкреслюють принцип, який залишається актуальним - продуктивність і візуальна якість не повинні існувати в опозиції. Робота моддера Half-Life є рідкісним нагадуванням про те, що при ретельному проектуванні навіть найстаріші інструменти все ще можуть давати результати, які можуть конкурувати з сучасними релізами.
Коментарі