Obsidian пояснює, чому у Pentiment немає справжнього вбивці
Pentiment від Obsidian залишається однією з найяскравіших наративних ігор останніх років не лише завдяки своєму мистецтву та сеттінґу, але й тому, як вона підриває очікування від таємничого вбивства. Дія гри розгортається в Баварії 16-го століття, де художник Андреас Малер намагається розкрити правду про низку вбивств у маленькому містечку Тассінг. Але незалежно від того, наскільки ретельно гравці розслідують або які докази вони переслідують, істина ніколи не розкривається повністю.
Режисер гри Джош Сойєр (Josh Sawyer) розповідає PC Gamer, що це цілком навмисно.
"З самого початку я сказав: "Я думаю, що для того, щоб гра була переконливою так, як я хочу, не може бути правильної відповіді", - сказав Сойєр під час розмови з PC Gamer на цьогорічній виставці GDC. Він пояснив, що навіть у команді розробників ніхто достеменно не знає, хто є вбивцею - навіть він сам. "Люди в команді запитують мене, потім люди з Xbox запитують мене, а я кажу: "Ні! Ніхто не знає!". І я скажу, що є люди, які в ретроспективі... здаються більш схожими на вбивцю, але це не означає, що вони це зробили". - Джош Сойєр
Відсутність однозначного винуватця є ключовим моментом у дизайні гри. У Pentiment гравець повинен звинуватити когось - але докази завжди непереконливі. Незалежно від того, чи керується гра логікою, емоціями або почуттям провини, остаточне рішення залишає гравців невпевненими у своєму виборі, що відображає світ, де правда і мораль рідко збігаються ідеально. Підхід Сойєра відкидає традиційні загадкові структури, де правильне рішення існує, і винагороджує ретельну дедукцію.
Сойєр, найбільш відомий своєю роботою над Fallout: New Vegas та Pillars of Eternity, описав цю неоднозначність як свідомий відхід від традиційного вирішення головоломок.
"Коли завжди є правильна відповідь, і це головоломка, і ви або вирішуєте її правильно, або неправильно... Я просто не думаю, що в цьому є щось особливе з точки зору розробника рольових ігор", - сказав він.
Для нього акцент лежить на самому виборі та емоційних наслідках, які з нього випливають.
"Це змусило мене замислитися, а що, якби ти не знав і просто продовжував би йти далі, так? І так, як ми робимо рольові ігри: вибір і наслідки, ми кажемо: "Ти зробив цей вибір. Якщо ти передумав, тобі доведеться з цим жити".
Головний герой, Андреас Малер, віддзеркалює цю філософію. "Ти не детектив, ти довбаний художник. У тебе це погано виходить", - зауважує Сойєр. Андреаса не навчають розкривати злочини, натомість він потрапляє в ситуацію, де його лояльність і моральні інстинкти керують його діями. Його головна мета - не знайти "правду", а захистити свого наставника П'єро, доброго старого монаха, якого звинувачують у першому вбивстві. "Андреас... мотивований не дати П'єро померти, і він ніколи не видасть його, тому що для нього немислимо, що П'єро міг зробити таке. Це щось на кшталт: "Вибач, гравцю, Андреас не дозволить П'єро померти. Ти повинен вибрати когось іншого". - Джош Сойєр
Це наративне обмеження змушує гравців боротися з тим самим почуттям безпорадності, яке визначає подорож Андреаса. Рішення звинуватити іншу людину - з неповними доказами - стає скоріше моральним, ніж логічним випробуванням. Кожен вибір залишає затяжну невизначеність, посилюючи центральну ідею гри про те, що справедливість і правда не завжди збігаються.
Прихильність Pentiment до неоднозначності принесла їй довготривале визнання як одному з найамбітніших експериментів Obsidian у сфері сторітелінгу. Замість того, щоб пропонувати розв'язку, вона змушує гравців замислитися над ціною їхнього вибору та недосконалістю людських суджень. Відмовившись від "правильної" відповіді, Obsidian перетворили те, що могло б бути типовим whodunit, на роздуми про провину, відповідальність та межі пізнання.
Коментарі