Локалізація може стати грою року, оскільки "Блакитний принц" стикається з проблемами у глобальному голосуванні
Розмова про гру року 2025 стає все більш конкурентною, оскільки наприкінці року в перегони вступають кілька важких гравців. Такі номінанти, як Hollow Knight: Silksong, Hades 2, Ghost of Yōtei та Silent Hill набирають обертів напередодні The Game Awards, менші претенденти, такі як Blue Prince, можуть боротися за те, щоб залишатися помітними.
Blue Prince, пригодницька головоломка від першої особи від Dogubomb та видавництва Raw Fury, отримала схвальні відгуки критиків за свою заплутану таємничість та креативну структуру. Гравці досліджують постійно мінливий маєток у пошуках прихованої кімнати, відкриваючи шари словесних головоломок, які винагороджують лінгвістичну інтуїцію. Однак те, що робить Blue Prince унікальною, також ускладнює її оцінку на глобальній арені. Її основні головоломки повністю покладаються на англійську гру слів та семантику, що робить локалізацію іншими мовами майже неможливою без докорінної зміни ігрового досвіду.
Таке творче рішення призвело до того, що гра з необхідністю доступна лише англійською мовою. Хоча для більшості західних гравців це може здатися не такою вже й важливою проблемою, це різко обмежує її охоплення серед міжнародних критиків, які входять до складу журі The Game Awards. До складу журі входять понад 100 представників з усього світу, які представляють такі регіони, як Китай, Бразилія та Мексика. Хоча така структура забезпечує широку перспективу, вона також створює унікальний недолік для невеликих ігор, які не можуть дозволити собі повну локалізацію.

Як зазначає Джованні Колантоніо, це не є відображенням якості Blue Prince, а структурним обмеженням того, як функціонує The Game Awards. Ігри з великим бюджетом на локалізацію мають явну перевагу. AAA-видавці часто випускають одночасні багатомовні версії, щоб забезпечити доступність і видимість серед критиків по всьому світу. Для незалежних розробників витрати та ресурси, необхідні для досягнення такого рівня доступності, можуть бути нереальними, особливо для проектів, побудованих на мовних механіках.
Така ситуація підкреслює зростаючий розрив між виробництвом блокбастерів і невеликими творчими роботами. Така гра, як Blue Prince, що значною мірою залежить від тексту та гри слів, просто не може на рівних конкурувати з глобально розповсюджуваною, повністю локалізованою грою від великого видавництва. Хоча локалізація є невід'ємною частиною глобальної доступності, її роль у голосуванні за нагороди підкреслює, як інфраструктура та фінансування формують критичні результати.
Проблеми "Блакитного принца" виходять за межі перекладу. Доступність гри залишається постійною проблемою, гравці відзначають бар'єри для дальтоніків, які студія пообіцяла усунути в майбутньому патчі. Ці технічні та дизайнерські перешкоди ускладнюють проблему визнання нагород, де видимість і доступність часто йдуть пліч-о-пліч.
Проблема відображає ширший дисбаланс у структурі The Game Awards. Її категорії здебільшого надають перевагу жанрам блокбастерів - бойовикам, пригодницьким іграм і шутерам, тоді як менші за обсягом, текстові ігри мають меншу присутність. Глобальний пул голосувальників та маркетинговий процес номінації схиляються до ігор, які домінують у популярних дискусіях, а не до тих, що просувають нішеві інновації.
Існує аргумент, що такі результати неминучі. Глобальне нагородження вимагає інклюзивності на всіх мовах, і якщо гра не може бути зрозумілою для значної частини журі, вона навряд чи отримає широке визнання. Водночас ця реальність ілюструє обмеженість існуючих систем нагородження у представленні різноманіття сучасного ігрового дизайну. Незалежні творці часто надають перевагу креативності, а не масштабу, але такий підхід робить їх вразливими, коли в процесі голосування нагороджуються за охоплення та впізнаваність.

Навіть попри ці обмеження, Blue Prince все ще може знайти своє визнання деінде. Гра залишається сильним кандидатом на такі категорії, як "Найкращий дебют інді", які менше залежать від глобального консенсусу і часто привертають увагу до проектів, що резонують у невеликих спільнотах. Таке визнання поставило б її в один ряд з іншими відомими, але нішевими іграми, які досягли успіху поза межами головної премії "Гра року".
Премія Game Awards завжди відображала напругу між мистецтвом та індустрією, і випадок з Blue Prince слугує яскравим прикладом. Це нагадування про те, що досконалість сама по собі не гарантує визнання, коли структура системи надає перевагу масштабу, доступності та перекладу. Оскільки індустрія продовжує глобалізуватися, вплив локалізації на визнання лише поглиблюватиметься, визначаючи не лише те, як грають в ігри, але й те, як їх святкують.
Можливо, Blue Prince і не отримає головного призу, але її філософія дизайну - амбітна, залежна від мови та беззаперечно нішева - закріплює за нею місце одного з найяскравіших релізів 2025 року. Незалежно від того, чи увійде вона до числа фінальних номінантів, її боротьба підкреслює, що перегони за звання "Гра року" стали настільки ж важливими для наочності та перекладу, наскільки й для творчості та бачення.
Коментарі