HomeХідекі Камія розмірковує про масштабне скасування та відмінності у видавничій діяльності
Хідекі Камія розмірковує про масштабне скасування та відмінності у видавничій діяльності
101
Add as a Preferred Source
0
0

Хідекі Камія розмірковує про масштабне скасування та відмінності у видавничій діяльності

Творець Devil May Cry Хідекі Камія (Hideki Kamiya) висловив свою думку з приводу припинення розробки екшену Scalebound від Microsoft, припустивши, що проект міг би розвиватися по-іншому під керівництвом японського видавця. У розмові з VGC Камія порівняв свій досвід роботи з японськими та західними видавцями, підкресливши відмінності в культурі розробки та творчій свободі.

Не пропустіть кіберспортивні новини та оновлення! Підпишіться та отримуйте щотижневий дайджест статей!
Зареєструватися
Skinbattle.gg
Best odds, Best Rewards, Daily Cases
Skinbattle.gg
Отримати бонус
Chicken.gg
Free gems, plus daily, weekly, & monthly boosts!
Chicken.gg
CS:GO
Отримати бонус
Hellcases
Levels, Giveaways & 10% Bonus + $0.70
Hellcases
CS:GO
Отримати бонус
CSFAIL
Use promo code 5YEAR1 to get +10% on your deposit!
CSFAIL
CS:GO
Отримати бонус
Skinrave.gg
MOST REWARDING AND BEST CS2 CASE UNBOXING SITE
Skinrave.gg
CS:GO
Отримати бонус

"Під час роботи з японськими видавцями відчувається, що їхня культура розробки ближча, і вони, як правило, з більшим розумінням ставляться до творців", - сказав Хідекі Камія (Hideki Kamiya).

Камія розповів, що розробка ігор, особливо при впровадженні нових механік, вимагає від Microsoft певного терпіння. Він навів власний досвід роботи з такими іграми, як Bayonetta, яка представила механіку Witch Time, та The Wonderful 101 з її системою Unite Morphs, як приклади винаходів, які виграли від творчої свободи.

"У мене склалося враження, що японці бачать, що ти намагаєшся зробити новий винахід. Вони розуміють, як важко намагатися народити щось нове, і вони терпляче спостерігають за процесом", - пояснив Хідекі Камія (Hideki Kamiya).

На противагу цьому, Камія описав роботу із західними видавництвами як інше середовище. Він припустив, що закордонні компанії часто ставлять на перше місце швидке завершення продукту, змушуючи розробників відповідати звичним форматам, а не досліджувати нові ідеї.

Камія висловив зацікавленість у тому, щоб Кодзіма повернувся до формули P.T., припустивши, що новий проект жахів міг би ввібрати в себе ту саму напругу та інновації, які зробили оригінальну демоверсію культовою.

"Для іноземних компаній, якщо ви намагаєтесь винайти щось нове, тому що форма цього ще не зрозуміла, це, як правило, викликає тиск. У мене складається враження, що вони відчувають почуття безпеки, дотримуючись встановленого формату", - зазначив Хідекі Камія (Hideki Kamiya).

Коли його запитали конкретно про Scalebound, Камія замислився над тим, як ці різні підходи могли вплинути на скасування проекту. "Я думаю, що все було б інакше. Я не маю на увазі, що якби це був японський видавець, то гра обов'язково була б завершена і випущена, але я уявляю, що сам процес відбувався б інакше", - сказав Хідекі Камія. Він підкреслив, що японські видавці загалом "більш відкриті до нових викликів", тоді як західні видавці часто ставлять на перше місце отримання готового продукту якомога швидше.

Коментарі Камії дають уявлення про напругу між інноваціями та ринковим тиском у розробці ігор. Scalebound, яка обіцяла амбітний геймплей рольової гри з зв'язком між протагоністом і супутником-драконом, залишається гучним прикладом проекту, зупиненого, незважаючи на значний творчий потенціал. З точки зору Камії, культурні відмінності у видавничій філософії можуть безпосередньо впливати на те, як керувати розробкою гри і наскільки допустимим є творчий ризик.

Зі своєю нинішньою студією Clovers Камія продовжує працювати над проектами, що поєднують механіки та ідеї, які він культивував протягом своєї кар'єри. Його роздуми про Scalebound підкреслюють важливість, яку він надає самому процесу розробки, цінуючи свободу експериментів так само, як і кінцевий випуск готового продукту.

Ця дискусія також висвітлює ширші розмови в індустрії про те, як видавці балансують між інноваціями та комерційними очікуваннями, особливо для студій, які намагаються запропонувати оригінальний ігровий досвід. Досвід Kamiya слугує прикладом того, як творче бачення та корпоративні пріоритети перетинаються, і як регіональні підходи до видавничої справи можуть формувати траєкторію розвитку амбітних ігрових проектів.

Залишити коментар
Вам сподобалася стаття?
0
0

Коментарі

БЕЗКОШТОВНА ПІДПИСКА НА ЕКСКЛЮЗИВНИЙ ВМІСТ
Отримайте добірку найважливіших і найактуальніших новин галузі.
*
*Тільки важливі новини, без спаму.
ПІДПИСАТИСЯ
ПІЗНІШЕ
Ми використовуємо файли cookie, щоб персоналізувати вміст і рекламу, надавати функції соціальних мереж і аналізувати наш трафік
Налаштувати
ОК