
Розробник Rusty, який вийшов на пенсію, все ще працює на тому ж ПК після півмільйона проданих копій
Джордан Морріс, сольний розробник Rusty's Retirement, продав понад 550 000 копій свого незалежного фермерського симулятора, але він досі працює над тим самим п'ятирічним ПК вартістю 1000 євро. Незважаючи на несподіваний успіх гри в Steam, Морріс не зробив жодних суттєвих змін у своєму способі життя — жодних розкішних покращень, жодних показних покупок. Просто більше часу та простору для створення ігор, чого він і хоче досягти.
Морріс є засновником Mister Morris Games, а раніше він створив Metroidvania Haiku, the Robot. Його остання гра, Rusty's Retirement, — це розслаблений симулятор фермерства у режимі очікування, натхненний Stardew Valley. Вона швидко знайшла відгук у гравців, які хотіли чогось спокійного, що можна було б використовувати паралельно з їхньою щоденною роботою чи ігровими сесіями. Успіх гри дав йому фінансову перепочинку, але навмисно мало що змінилося в його житті.
«Ми буквально нічого не зробили по-іншому за останній рік, що Расті не в команді», – сказав Морріс. «Ми просто продовжуємо робити те саме, що й раніше. Єдине, на що ми витратили гроші, це придбання цієї квартири, і це лише тому, що ми відчували, що створюємо сім'ю, нам потрібно щось більше, і якщо у нас є кошти, то нам варто це зробити. І це все. Але я досі керую тією ж машиною. У мене насправді досі той самий комп'ютер. Тобто, він не був дешевим, але це як комп'ютер за 1000 євро п'яти-шестирічної давності. Він досі працює добре».
Це майже ідентична історія, якою поділився творець Stardew Valley Ерік Бароне після вибухового успіху своєї гри — його єдиною великою витратою було оновлення з подержанного комп'ютера до повноцінного ігрового ПК. Морріс, схоже, поділяє той самий менталітет: отримати рівно стільки, щоб комфортно працювати, і зосередитися на наступній грі.

Хоча показники продажів дали Моррісу можливість фінансувати поїздки на Tokyo Game Show та Gamescom, його основна мета не змінилася. Він каже, що все, чого він насправді хоче, — це достатньо доходу, щоб продовжувати створювати більше ігор. Це означає утримувати низькі накладні витрати та залишатися продуктивним, а не ганятися за інфляцією способу життя.
Створення ігор – це мета, а не побічний ефект. Морріс розглядає розробку ігор як мистецтво та бізнес, і він чітко розуміє, як поєднувати ці дві сторони. Після випуску Haiku, робота, він не одразу знав, що створювати далі. Замість того, щоб хвилюватися над ідеальною ідеєю, він склав список концепцій і дав собі два тижні на створення прототипу кожної з них.
«Я б сказав, що в мене є список ідей», – пояснив він. «Усі ці ідеї здаються мені гарними, речі, які я хотів би створити, і речі, в які я, мабуть, хотів би також пограти. І саме це я зробив для Rusty, власне. До Rusty, після Haiku, я не мав уявлення, що хочу створити, тому в мене був цей список ідей, і я витрачав два тижні на прототипування кожної ідеї. Я просто встановлював термін, я збираюся дати собі два тижні, щоб просто перетворити це на щось, щоб я міг хоча б краще зрозуміти, чи хороша ця ідея чи ні?»
Після кожного прототипу він публікував свою роботу в соціальних мережах і спостерігав, який успіх вона отримає. Цей відгук дав йому уявлення про те, що має потенціал не лише як цікавий проект, а й як продукт, який люди можуть захотіти. Це метод, каже він, який встановлює баланс між створенням чогось особистого та створенням чогось життєздатного для ринку.
Цей економний, швидкий та багатотестовий підхід спрацював для Rusty's Retirement, і Морріс планує використовувати ту саму стратегію для майбутніх проектів. Це спосіб зосередитися на розробці, не гадаючи занадто довго, а також спростити все. Спробуйте, поділіться та створіть те, що запам'ятається.
Стилістично, ігри Mister Morris Games не дотримуються чіткої формули, але мають незмінний шарм. Роботи, як правило, з'являються, і навіть найпростіші взаємодії мають вишукане відчуття. Морріс визнає, що він ще не визначив повного визначення свого особистого стилю, але він зводиться до дрібниць, які ідеально лягають на руку гравцеві.
«Це гарне питання. Я раніше про це не думав. Що визначає гру, створену мною?» — сказав він. «Я б сказав, що, можливо, мила. Роботи, очевидно, тут є темою. І просто гарно проведений час. Поки все весело».
Далі він пояснює, що приділяє пильну увагу деталям, особливо відчуттям. У Haiku, the Robot, він витратив місяці на налаштування керування, щоб воно було ідеальним — жорсткий платформер повинен добре реагувати, інакше він розвалиться. І навіть у такому простому симуляторі, як Rusty's Retirement, відчуття прогресу та баланс ігрових режимів ретельно налаштовані для підтримки як казуального, так і більш хардкорного стилів гри.
«Переконатися, що є різні способи розважитися, і переконатися, що це приємно», – додав він. «Усе має бути приємно. Я б сказав, що це один з моїх головних пріоритетів, коли я створюю гру. Чи ця дія приємна? Чи вона зрозуміла? Чи вона проста? Чи вона зрозуміла?»
Поки що такий підхід працює. Хоча Морріс не розкрив, якою буде його наступна гра, вона, ймовірно, вже перебуває на ранній стадії розробки, проходячи той самий цикл прототипування, який призвів до Rusty's Retirement. І він, ймовірно, все ще буде створювати її на тому ж надійному ПК вартістю 1000 євро, за тим самим розпорядком, без жодного бажання змінювати те, що вже працює.
Для Морріса успіх полягає не у виграші грошей, а у виграші часу для продовження творчості.
Джерело: GamesRadar+
Коментарі