HomeФазмофобія ніколи не мала бути грою в жахи
Фазмофобія ніколи не мала бути грою в жахи
178
0
0

Фазмофобія ніколи не мала бути грою в жахи

Коли я вперше запустив "Фазмофобію", я очікував посміятися, можливо, кілька дешевих страшилок про стрибки. Натомість я отримала цілковитий хаос і крики з друзями у школі з привидами, намацуючи спорядження, намагаючись здогадатися, чи ненавидить привид чоловіків, чи відгукується на своє ім'я. Класичний Фазмо. Чого я не очікував дізнатися пізніше, так це те, що хлопець, який створив гру, був? Він навіть не хотів створювати гру в жанрі жахів.

Не пропустіть кіберспортивні новини та оновлення! Підпишіться та отримуйте щотижневий дайджест статей!
Зареєструватися
Dat Drop
Get 5% bonus on your deposit
Dat Drop
CS:GO
Отримати бонус
Chicken.gg
Free gems, plus daily, weekly, & monthly boosts!
Chicken.gg
CS:GO
Отримати бонус
Rain.gg
3 FREE Cases & 5% Deposit Bonus
Rain.gg
CS:GO
Отримати бонус
Hellcases
Levels, Giveaways & 10% Bonus + $0.70
Hellcases
CS:GO
Отримати бонус
GGDrop
EGAMERSW - get 11% Deposit Bonus + Bonus Wheel free spin
GGDrop
CS:GO
Отримати бонус

На фестивалі Summer Game Fest провідний розробник Деніел Найт прямо в цьому зізнався. Він ніколи не сідав і не казав: "Давайте зробимо гру, яка налякає людей так, що вони повернуть гроші за неї в Steam". Ні, справжній план? Кооперативна головоломка. Щось таке, де люди збиралися б разом і намагалися б розібратися в ситуації за допомогою командної роботи та логіки, а не за допомогою криків і полювання на привидів. Але якимось чином цей дизайн випадково створив одну з найбільш знакових багатокористувацьких ігор в жанрі жахів останніх кількох років.

"Мені не вдалося зробити кооперативну головоломку, - сказав Найт в інтерв'ю PC Gamer. "Або кооперативну гру-головоломку в жанрі жахів. Я не ставив собі за мету зробити гру про полювання на привидів. Це просто виявилося ідеальним варіантом".

Озираючись назад, це має певний сенс. Серце Phasmo - це головоломка. Вас кидають у простір з неповною інформацією, купою інструментів, якими ви ледве знаєте, як користуватися, і таймером, що цокає до неминучої зустрічі з привидом. Ви дебатуєте з командою, сперечаєтесь, куди слід поставити скриньку з духами, кричите на когось за те, що той засидівся у фургоні занадто довго, і, якщо пощастить, виходите звідти живими і з правильною ідентифікацією примари.

Phasmophobia Was Never Meant to Be a Horror Game 1

Зображення: PC Gamer

Це не типовий горор. Це кооперативний хаос, замаскований під полювання на привидів. За словами Найта, початкова ідея полягала в тому, щоб зробити щось соціальне - щось, де вам доведеться триматися поруч зі своєю командою і думати разом. І так, можливо, привиди були лише для того, щоб трохи оживити гру.

З формальної точки зору, Phasmophobia - це психологічна кооперативна гра в жанрі жахів, розроблена компанією Kinetic Games, яка вперше з'явилася у ранньому доступі у 2020 році. Її вплив на жанр був негайним і масштабним, сприяючи появі піджанру "соціального жаху", де фактор страху походить як від ваших товаришів по команді, так і від ворогів. Дизайн Knight's змінив підхід до кооперативної гри: не просто спільні страхи, а спільне прийняття рішень під тиском.

Що робить це відкриття захоплюючим, так це те, що Найт навіть не вважає себе фанатом жахів.

"Насправді я не граю в ігри жахів", - сказав він.

Під тиском обставин він зізнався, що спробував Content Warning, більш легковажну кооперативну гру, яка використовує механіки жахів, але не зациклюється на них. Це зізнання не дискредитує його роботу - воно робить її зрозумілішою. Phasmophobia не побудована навколо тропів жахів, тому що її творець не дотримувався цих правил. Він просто хотів створити напружену, соціальну гру з шарами механіки, і жах прийшов природним чином.

Цей погляд зі сторони може пояснити, чому Phasmo все ще відчувається по-іншому через роки. Більшість ігор в жанрі жахів намагаються переповнити вас жахом. Найт випадково створив простір, де жах прокрадається через невдалу координацію та помилкові припущення. Йдеться не про страх перед стрибками, а про те, як не вгадати показники ЕМП, поки товариш по команді замикається у ванній.

Є щось геніальне в грі-жахалці, яка працює тому, що її творець не був обтяжений жанром. Він не турбувався про те, щоби впорядкувати страхи зі стрибками чи зробити лиходія культовим. Він зосередився на напрузі та командній роботі, і ці елементи просто розквітли в декораціях будинку з привидами.

І так, у мене були такі моменти - карта середньої школи Браунстоун переслідуватиме мене завжди. Ми були впевнені, що привид знаходиться на першому поверсі, сперечалися над кожним прочитаним текстом і підказкою, а потім бум - дитина-демон з'являється позаду нас. Мене налякав не привид. Це було усвідомлення того, що ми були абсолютно неправі після 20 хвилин впевненої нісенітниці.

У ширшому контексті 2025 року коментарі Найта також вказують на дещо важливе в ігровому дизайні: межі жанрів можуть бути випадковими. Найкращі ігри іноді не знають, якими вони є, доки гравці не розкажуть їм про це. Phasmophobia - одна з небагатьох інді-гри, яка породила не просто клони, а повноцінну зміну жанру. Це включає в себе майбутні екранізації та нові режими, а також постійні оновлення до 2025 року та підтримку модів, які Kinetic Games все ще впроваджує.

Тож коли Найт каже, що не хотів робити гру в жанрі жахів, я йому вірю. Але я також думаю, що саме тому Phasmophobia працює так добре. Вона не надто старається. Вона просто намагається бути розумною, і, роблячи це, вона стає жахливою.

І справді, що може бути страшніше, ніж помилитися перед друзями, прямо перед тим, як привид зачинить за тобою двері?

Залишити коментар
Вам сподобалася стаття?
0
0

Коментарі

БЕЗКОШТОВНА ПІДПИСКА НА ЕКСКЛЮЗИВНИЙ ВМІСТ
Отримайте добірку найважливіших і найактуальніших новин галузі.
*
*Тільки важливі новини, без спаму.
ПІДПИСАТИСЯ
ПІЗНІШЕ
Ми використовуємо файли cookie, щоб персоналізувати вміст і рекламу, надавати функції соціальних мереж і аналізувати наш трафік
Налаштувати
ОК