
Astro Bot майже мав рівень пташиного польоту та обезголовленого героя - вирізаний контент показує, наскільки дивною та дикою могла бути гра
Якщо ви коли-небудь грали в Astro Bot і думали: "Ого, ця гра сповнена милих сюрпризів", просто знайте, що ми ледь подряпали поверхню того, що могло б бути. На GDC 2025 керівник студії Team Asobi Ніколя Дусе (Nicolas Doucet) виступив з кулуарною промовою "The Making of ASTRO BOT", і виявилося, що фінальна версія гри залишила багато чого на підлозі монтажної кімнати. Ми говоримо про викинуті рівні, абсурдні механіки прототипів і навіть фінальну сцену, яка, ймовірно, більше переслідувала б гравців, ніж зачаровувала їх.
Почнемо з того, що привертає увагу: одна з фінальних сцен гри була майже набагато похмурішою. За словами Дусе, початкова ідея кульмінації полягала в тому, що вам, гравцеві, вручать повністю розібраного Астробота - не просто зламаного, а безногого і безголового, оболонку тулуба вашого маленького робота-компаньйона. Ця ідея не пройшла тестування (нікого не шокувала), і гравці, як повідомляється, дуже засмутилися, побачивши це видовище. Тож вони повернулися до чогось все ще емоційного, але набагато приємнішого. Правильне рішення.
Платформер, який міг би стати справжньою мрією
Але це була лише одна з багатьох химерних, але геніальних ідей, з якими гралася команда Asobi. Під час виступу Дусе розповів про процес створення їхнього прототипу, який був абсолютно диким у найкращому сенсі цього слова. Замість того, щоб обмежувати творчий внесок традиційним конвеєром проектування зверху вниз, студія заохочувала всіх - не лише дизайнерів - пропонувати свої ідеї. Художники, звукорежисери, програмісти... всі.
Вони розбивалися на команди по п'ять-шість осіб з різних відділів, записували свої думки на стікери та кидали їх на спільну дошку для мозкового штурму. Цей менталітет "все може бути" призвів до появи деяких з найбільш унікальних механізмів Astro Bot, таких як тепер вже культовий бонус губки, який з'явився після того, як хтось стиснув губку з адаптивними тригерами DualSense і зрозумів: "Зачекайте, а це ж весело".

Слайд з доповіді, що демонструє мозкові штурми на стікерах від Team Asobi | IGN
Але ця ж хаотична свобода також породила безліч експериментальних речей, які так і не були реалізовані - зокрема, кавомолку, колесо рулетки і те, що виглядало як крихітний заводний робот. Це наче вони помістили гру Mario Party в 3D-платформер і просто вирішили подивитися, що з цього вийде.
"Прототипування не просто заохочувалося - воно було фундаментальним".
підкреслив Дусе. Навіть цілі системи, не пов'язані з платформерами, були чесною грою. Один із членів команди звукорежисерів побудував ігровий кінотеатр, щоб перевірити, як різні звуки дверей синхронізуються з тактильним зворотним зв'язком.

Пташиний політ і хаос на рівні бананової шкірки
Існує ще й дизайн рівнів. Кожен рівень в Astro Bot був побудований навколо ключової механіки або бонусу - і мета полягала в тому, щоб переконатися, що жодні два рівні не повторюються. Ось чому особливо амбітний рівень з польотом птахів зрештою був викинутий на смітник.
Очевидно, команда розробила рівень, який використовував мавпячий бонус (ви знаєте, той, що лазить) у послідовності польоту, але зрозуміла, що він занадто сильно перетинається з Go-Go Archipelago та іншим рівнем з Astro's Playroom. Тож замість того, щоб повторно використовувати механіку та потенційно нудних гравців, вони просто... вирізали все це.
"Озираючись назад, я думаю, що це добре, що ми витратили цей час на щось інше".
сказав Дусе, підкреслюючи безжальну прихильність команди до різноманітності та відточеності, а не до кількості.
Це справді дико. В індустрії, де повторне використання ресурсів та урізноманітнення ігрового процесу є нормою, Team Asobi пішла в протилежному напрямку - постійно відкидаючи круті речі, якщо вони не відповідали загальному ритму гри. Рівень з птахами міг би бути чудовим, але якщо він не був цікавим, то його викидали.

Творча енергія, що стоїть за ботом
Усе це малює картину команди, яка менше схожа на традиційну студію, а більше на творчий джем-сейшн, що якимось чином вилився у платформу для PlayStation з потрійною оцінкою "А". Кінцевий продукт, який отримав схвальні відгуки та 9/10 від IGN, вже відчувається як хіт-парад розумної механіки DualSense та любовних листів від PlayStation. Але розповідь Дусе дає зрозуміти: Astro Bot міг би бути ще більш диким.
Подумайте про це. Десь на жорсткому диску в Team Asobi, ймовірно, є повнофункціональна версія Астро, який катається на гігантському колесі рулетки, літає на пташиних крилах або перемелює кавові зерна для отримання енергії. Такий рівень творчої енергії, що кидає все в стіну, зустрічається рідко - і це навіть красиво.

Роль астробота
Astro Bot - це не просто чарівна гра-талісман; це приклад того, що відбувається, коли ви дозволяєте команді бути дивною, пробувати щось нове та приймати невдачі. У той час як більшість студій перестраховуються, створюючи сиквели та формули, Team Asobi розробляє "губчасту" механіку та вирізає цілі рівні птахів просто для того, щоб зберегти свіжість. Це сміливо, і це видно у фінальній грі.
Тож наступного разу, коли ви стрибатимете через рівень і дивуватиметеся, наскільки все тісно, згадайте: колись була версія Astro Bot, де ви крутили кавомолку і збирали безголового робота.
Я теж хочу пограти в ту версію.
Коментарі