en
ua
ru
de
pt
es
pl
fr
tr
fi
da
no
sv
en
HomeІгриAstro Bot майже мав рівень пташиного польоту та обезголовленого героя - вирізаний контент показує, наскільки дивною та дикою могла бути гра
Astro Bot майже мав рівень пташиного польоту та обезголовленого героя - вирізаний контент показує, наскільки дивною та дикою могла бути гра
766
0
0

Astro Bot майже мав рівень пташиного польоту та обезголовленого героя - вирізаний контент показує, наскільки дивною та дикою могла бути гра

Якщо ви коли-небудь грали в Astro Bot і думали: "Ого, ця гра сповнена милих сюрпризів", просто знайте, що ми ледь подряпали поверхню того, що могло б бути. На GDC 2025 керівник студії Team Asobi Ніколя Дусе (Nicolas Doucet) виступив з кулуарною промовою "The Making of ASTRO BOT", і виявилося, що фінальна версія гри залишила багато чого на підлозі монтажної кімнати. Ми говоримо про викинуті рівні, абсурдні механіки прототипів і навіть фінальну сцену, яка, ймовірно, більше переслідувала б гравців, ніж зачаровувала їх.

Chicken.gg
Free gems, plus daily, weekly, & monthly boosts!
Chicken.gg
CS:GO
Отримати бонус
Rain.gg
3 FREE Cases & 5% Deposit Bonus
Rain.gg
CS:GO
Отримати бонус
CSFAIL
Use promo code 5YEAR1 to get +10% on your deposit!
CSFAIL
CS:GO
Отримати бонус

Почнемо з того, що привертає увагу: одна з фінальних сцен гри була майже набагато похмурішою. За словами Дусе, початкова ідея кульмінації полягала в тому, що вам, гравцеві, вручать повністю розібраного Астробота - не просто зламаного, а безногого і безголового, оболонку тулуба вашого маленького робота-компаньйона. Ця ідея не пройшла тестування (нікого не шокувала), і гравці, як повідомляється, дуже засмутилися, побачивши це видовище. Тож вони повернулися до чогось все ще емоційного, але набагато приємнішого. Правильне рішення.

Платформер, який міг би стати справжньою мрією

Але це була лише одна з багатьох химерних, але геніальних ідей, з якими гралася команда Asobi. Під час виступу Дусе розповів про процес створення їхнього прототипу, який був абсолютно диким у найкращому сенсі цього слова. Замість того, щоб обмежувати творчий внесок традиційним конвеєром проектування зверху вниз, студія заохочувала всіх - не лише дизайнерів - пропонувати свої ідеї. Художники, звукорежисери, програмісти... всі.

Вони розбивалися на команди по п'ять-шість осіб з різних відділів, записували свої думки на стікери та кидали їх на спільну дошку для мозкового штурму. Цей менталітет "все може бути" призвів до появи деяких з найбільш унікальних механізмів Astro Bot, таких як тепер вже культовий бонус губки, який з'явився після того, як хтось стиснув губку з адаптивними тригерами DualSense і зрозумів: "Зачекайте, а це ж весело".

Astro Bot Almost Had a Bird Flight Level and a Decapitated Hero — Cut Content Reveals How Weird and Wild the Game Could’ve Been 1

Слайд з доповіді, що демонструє мозкові штурми на стікерах від Team Asobi | IGN

Але ця ж хаотична свобода також породила безліч експериментальних речей, які так і не були реалізовані - зокрема, кавомолку, колесо рулетки і те, що виглядало як крихітний заводний робот. Це наче вони помістили гру Mario Party в 3D-платформер і просто вирішили подивитися, що з цього вийде.

"Прототипування не просто заохочувалося - воно було фундаментальним".

підкреслив Дусе. Навіть цілі системи, не пов'язані з платформерами, були чесною грою. Один із членів команди звукорежисерів побудував ігровий кінотеатр, щоб перевірити, як різні звуки дверей синхронізуються з тактильним зворотним зв'язком.

Astro Bot Almost Had a Bird Flight Level and a Decapitated Hero — Cut Content Reveals How Weird and Wild the Game Could’ve Been 2

Пташиний політ і хаос на рівні бананової шкірки

Існує ще й дизайн рівнів. Кожен рівень в Astro Bot був побудований навколо ключової механіки або бонусу - і мета полягала в тому, щоб переконатися, що жодні два рівні не повторюються. Ось чому особливо амбітний рівень з польотом птахів зрештою був викинутий на смітник.

Очевидно, команда розробила рівень, який використовував мавпячий бонус (ви знаєте, той, що лазить) у послідовності польоту, але зрозуміла, що він занадто сильно перетинається з Go-Go Archipelago та іншим рівнем з Astro's Playroom. Тож замість того, щоб повторно використовувати механіку та потенційно нудних гравців, вони просто... вирізали все це.

"Озираючись назад, я думаю, що це добре, що ми витратили цей час на щось інше".

сказав Дусе, підкреслюючи безжальну прихильність команди до різноманітності та відточеності, а не до кількості.

Це справді дико. В індустрії, де повторне використання ресурсів та урізноманітнення ігрового процесу є нормою, Team Asobi пішла в протилежному напрямку - постійно відкидаючи круті речі, якщо вони не відповідали загальному ритму гри. Рівень з птахами міг би бути чудовим, але якщо він не був цікавим, то його викидали.

Astro Bot Almost Had a Bird Flight Level and a Decapitated Hero — Cut Content Reveals How Weird and Wild the Game Could’ve Been 3

Творча енергія, що стоїть за ботом

Усе це малює картину команди, яка менше схожа на традиційну студію, а більше на творчий джем-сейшн, що якимось чином вилився у платформу для PlayStation з потрійною оцінкою "А". Кінцевий продукт, який отримав схвальні відгуки та 9/10 від IGN, вже відчувається як хіт-парад розумної механіки DualSense та любовних листів від PlayStation. Але розповідь Дусе дає зрозуміти: Astro Bot міг би бути ще більш диким.

Подумайте про це. Десь на жорсткому диску в Team Asobi, ймовірно, є повнофункціональна версія Астро, який катається на гігантському колесі рулетки, літає на пташиних крилах або перемелює кавові зерна для отримання енергії. Такий рівень творчої енергії, що кидає все в стіну, зустрічається рідко - і це навіть красиво.

Astro Bot Almost Had a Bird Flight Level and a Decapitated Hero — Cut Content Reveals How Weird and Wild the Game Could’ve Been 4

Роль астробота

Astro Bot - це не просто чарівна гра-талісман; це приклад того, що відбувається, коли ви дозволяєте команді бути дивною, пробувати щось нове та приймати невдачі. У той час як більшість студій перестраховуються, створюючи сиквели та формули, Team Asobi розробляє "губчасту" механіку та вирізає цілі рівні птахів просто для того, щоб зберегти свіжість. Це сміливо, і це видно у фінальній грі.

Тож наступного разу, коли ви стрибатимете через рівень і дивуватиметеся, наскільки все тісно, згадайте: колись була версія Astro Bot, де ви крутили кавомолку і збирали безголового робота.

Я теж хочу пограти в ту версію.

Залишити коментар
Вам сподобалася стаття?
0
0

Коментарі

ВВЕРХ
БЕЗКОШТОВНА ПІДПИСКА НА ЕКСКЛЮЗИВНИЙ ВМІСТ
Отримайте добірку найважливіших і найактуальніших новин галузі.
*
*Тільки важливі новини, без спаму.
ПІДПИСАТИСЯ
ПІЗНІШЕ
Ми використовуємо файли cookie, щоб персоналізувати вміст і рекламу, надавати функції соціальних мереж і аналізувати наш трафік
Налаштувати
ОК