«Breath of the Wild» врятувала серію «Зельда», яка втрачала популярність, — стверджують колишні керівники відділу маркетингу Nintendo
Двоє колишніх керівників відділу маркетингу Nintendo of America, Кіт Елліс та Криста Ян, стверджують, що серія «The Legend of Zelda» перебувала у скрутному становищі в роки, що передували виходу гри «Breath of the Wild».
Елліс керував там маркетингом у соціальних мережах, а Ян працювала менеджером з зв'язків з громадськістю, що давало їм обом можливість зблизька спостерігати за дослідженнями та бачити, як аудиторія поступово зменшується. Їхній акаунт з'явився в розпал дискусії про те, яким шляхом має рухатися серія після виходу останнього хіта. Зараз жоден з них не працює в Nintendo, що є однією з причин, чому ця розповідь взагалі з’явилася, адже діючі співробітники рідко описують флагманську серію як таку, що не продається.
Ремейк «Ocarina of Time» — це найшвидше продавана гра для Switch 2 на сьогодні, і увага, яку вона привернула, знову порушила давнє питання про те, куди рухатиметься серія далі. Одні хочуть повернення до ретельно прописаної історії, яку уособлює «Ocarina», з підземеллями та всім іншим, тоді як інші хочуть, щоб Nintendo продовжувала розвивати відкритий, спонтанний «пісочниця», яку відкрила «Breath of the Wild».
Двоє колишніх керівників відділу маркетингу порушили це питання у своєму подкасті, в епізоді, присвяченому тому, як ремейк «Ocarina of Time» повинен вплинути на наступну гру серії «Zelda» для Switch 2. Елліс заперечив фанатам, які вважають, що команда «Zelda» відмовилася від класичних підземель та лінійних світів, коли серія була на піку популярності, і назвав таку версію подій неточною:
«Останнім часом з’явилися певні ревізіоністські інтерпретації історії»
— Кіт Елліс
Натомість він згадує кімнату для фокус-груп та низку висновків, яких ніхто в Nintendo не хотів чути:
«Я пам’ятаю, як ходив на зустрічі фокус-груп, де панувала справді похмура атмосфера. Відгуки були такими: „Кількість фанатів зменшується. Це не приваблює нових гравців“».
— Кіт Елліс
За його словами, інтерес зменшувався з кожною новою частиною, і Nintendo потрібний був радикальний крок, а не чергова ітерація тієї самої формули. Ян висловився щодо комерційної сторони ще прямолінійніше:
«Ця серія перебувала у скрутному становищі. Вони практично нічого не продавали»
— Криста Ян
Обидва ведучі розглядають відкритий світ як план порятунку. Ті класичні елементи, від яких гра 2017 року відмовилася — пронумеровані підземелля та прокладені маршрути по карті — саме ті, яких фанати зараз хочуть повернути, і в подкасті їхнє вилучення пояснюють необхідністю виживання, а не зміною смаків.
Крива продажів це підтверджує. «Twilight Princess» продалася тиражем приблизно 8 мільйонів копій на початку покоління Wii, «Skyward Sword» — приблизно 3 мільйони наприкінці цього покоління, а «Breath of the Wild» — 34 мільйони на наступній консолі. «Zelda» перетворилася з флагмана стартового періоду на реліз наприкінці циклу на апаратному забезпеченні, яке більшість гравців уже залишили позаду, що є гіршим становищем, ніж про це свідчили сухі оцінки оглядів того часу. Серія ніколи не втрачала актуальності, але розрив між цими трьома цифрами пояснює, чому переробка формули у 2017 році варта була ризику.
Цей ризик пережив саму консоль. На основі «Breath of the Wild» з’явилася «Tears of the Kingdom» — продовження, достатньо амбітне, щоб створити другу гру на основі механік першої, а її підхід досяг 2D-лінійки завдяки «Echoes of Wisdom». Цього року серія також повернулася до хіт-парадів як найкраща гра 2025 року за версією Metacritic, розділивши перше місце з «Clair Obscur: Expedition 33» з оцінкою 93 після того, як платна версія Switch 2 Edition була зарахована як новий реліз.
Студії поза межами Nintendo перейняли скоріше структурні рішення, а не художній стиль. Підхід із відкритим фіналом щодо фінального боса простежується в The Blood of Dawnwalker, де Rebel Wolves дозволяє Коену майже відразу ж рушити на полювання за володарем вампірів Бренсісом або ж до кінця гри спершу послабити його союзників.
Sucker Punch пішла іншим шляхом. Студія створила прототип системи «лазіння по будь-чому» для Ghost of Yotei, натхненної Breath of the Wild, але потім відмовилася від неї після того, як співрежисери Нейт Фокс і Джейсон Коннелл вирішили, що на карті занадто багато стін, на які гравцям не слід було б підніматися, що змусило б їх взагалі відмовитися від лазіння.
Я постійно помічаю, що студії, які запозичують ідеї з «Breath of the Wild», копіюють можливість відійти від головного квесту, а не розмір карти. Годинник у «Dawnwalker» — це та частина, щодо якої я маю сумніви, оскільки відлік часу перетворює блукання на рішення, пов’язане з певною ціною. Я б волів би грати в цей експеримент, ніж у чергову карту, вкриту вежами, навіть якщо це коштуватиме мені можливості блукати.
Суперечка щодо наступної основної гри серії «Зельда» досі триває, а ремейк «Ocarina of Time» надав ретельно підібраній, орієнтованій на підземелля версії серії нові докази на свою користь. Nintendo провела епоху Wii з одним шаблоном, що втрачав популярність, а тепер має два, що працюють, плюс показники продажів, які підтверджують доцільність кожного з них. Який би варіант компанія не обрала, рішення, що зробило обидва можливими, народилося у фокус-групі, де новини були невтішними.

Коментарі