РЕКЛАМА
РЕКЛАМА
РЕКЛАМА
Home«The Elder Scrolls 6: Sentinel» потребує кращих верхових тварин і справжніх драбин, — заявляє головний дизайнер «Skyrim»
«The Elder Scrolls 6: Sentinel» потребує кращих верхових тварин і справжніх драбин, — заявляє головний дизайнер «Skyrim»
154
Add as a Preferred Source
0
0

«The Elder Scrolls 6: Sentinel» потребує кращих верхових тварин і справжніх драбин, — заявляє головний дизайнер «Skyrim»

Брюс Несміт, головний дизайнер гри «Skyrim», хоче двох речей від «The Elder Scrolls 6: Sentinel»: верхових тварин, які не лише перевозять гравця, та драбин, які справді працюють.

Не пропустіть кіберспортивні новини та оновлення! Підпишіться та отримуйте щотижневий дайджест статей!
Зареєструватися

Одне з них — це прохання, яке половина фанатів висловлює ще з 2011 року. Інше — це проблема, яку більшість гравців ніколи свідомо не помічали, оскільки Bethesda п’ятнадцять років тихо розробляла гру, обходячи її, а відсутність функції не залишає після себе жодних слідів.

У розмові з The Examined Game Несміт почав із коня.

«Я хотів би бачити набагато кращу реалізацію верхових тварин. Це поширена скарга; я не єдиний, хто так думає».

— Брюс Несміт

The Elder Scrolls 6: Sentinel Needs Better Mounts and Real Ladders, Says Skyrim’s Lead Designer 1
Брюс Несміт на YouTube-каналі «The Examined Game».

Він не говорить про просте виправлення. Верхові тварини, за його словами, — «дуже складна тема», і рішення, пов’язані з ними, даються важко. Його турбує те, як мало коня можна зробити, коли ти вже на ньому сидиш.

«Ти можеш їздити верхи, але це все, що ти можеш робити в Skyrim. Ось і все, ти просто їдеш верхи. Ну, я мав би мати змогу робити й інші речі, можливо, битися верхи або змусити коня битися разом зі мною, розумієш, щось таке».

— Брюс Несміт

Зрештою у «Скайрімі» з’явився бій верхи, хоча й не з моменту виходу гри, а завдяки оновленню, і він залишився примітивним: махаєш мечем ліворуч, махаєш праворуч, сподіваючись, що кінь продовжуватиме дивитися в бік того, у кого ти б’єш. Ніщо в цьому не наводить на думку, що це система, на якій хтось хотів би будувати щось далі.

Драбини — це ще дивніше запитання, і воно ще більше розкриває суть справи. Несміт відверто говорить про цю прогалину.

«Ти ж не підіймаєшся й не спускаєшся по драбинах. Здається простим, здається дурним, але ти ж не підіймаєшся й не спускаєшся по драбинах!»

— Брюс Несміт

Він має рацію, і більшість людей ніколи про це не замислювалися. Кожна драбина у Skyrim — це реквізит, на який ви натискаєте, після чого опиняєтеся нагорі. Усе інше, що розташоване вертикально, — це сходи. Несміт каже, що ця відсутність «дуже обмежує команду художників у тому, як вони можуть створювати багаторівневі об’єкти», що є негласним поясненням того, чому так багато інтер’єрів від Bethesda сприймаються як один поверх, розтягнутий убік, а не як будівля з поверхами.

Причина, чому це так і не було реалізовано, — це низка питань, на які ніхто не хотів відповідати. Що станеться, коли двоє персонажів одночасно скористаються однією драбиною? Як NPC вирішує, що драбина варта того, щоб на неї піднятися? Що робить персонаж, коли його вражають на півдорозі або він гине на півдорозі? Кожен із цих випадків вимагає роботи над анімацією, штучним інтелектом та правила, записаного десь, і нічого з цього не показують у трейлерах. Несміт пригадує, що йому сказали програмісти, коли цей перелік потрапив на їхній стіл.

«Щоб реалізувати драбини, треба розібратися з цілою низкою питань, які наші програмісти цілком обґрунтовано поставили перед нами, сказавши: „Дайте мені відповіді на ці питання, і я скажу, скільки часу на програмування знадобиться, щоб їх реалізувати“. І саме це й спричинило проблеми».

— Брюс Несміт

Мене більше цікавить перше прохання, ніж друге. Саме рух утримує мене у відкритому світі ще довго після того, як журнал квестів перестає мати значення, а кінь, який існує лише для того, щоб скоротити пішу прогулянку, — це марна система в грі, побудованій на ходьбі.

Час, обраний для всього цього, не випадковий. Bethesda представила The Elder Scrolls VI: Sentinel наприкінці відео, присвяченого 40-річчю студії, підтвердивши, що дією гри стане Хаммерфелл, та додавши синопсис Тодда Говарда про втрачене майбутнє та змарновану перемогу. Це перше справжнє оновлення з часу анонсу 2018 року, і воно з’явилося без трейлера, без геймплею та без дати виходу.

Несміт вимагає нових функцій у єдиний період, коли такі вимоги мають сенс. Джейсон Шрайер стверджує, що гра з’явиться не раніше 2028 року, і зазначає, що ця дата є цільовим терміном, про який йому відомо, а не просто припущенням, що дає Bethesda щонайменше ще два роки на розробку саме тих функцій, які описав Несміт. У власному дописі Bethesda зазначила, що розробка триває і що оприлюднення додаткової інформації займе деякий час.

Хаммерфелл — це аргумент на користь обох функцій в одному місці. Це пустеля, узбережжя та міста, оточені стінами, — саме такий ландшафт, де кінь виправдовує своє існування, а багаторівнева архітектура є очевидним способом забудови. Система драбин дозволила б художній команді будувати місто вгору, а не розкладати його по горизонталі, і дала б верховим тваринам місця, куди варто їхати.

Несміт більше не працює в Bethesda, що робить цей список бажань простим для нього і незручним для всіх, хто там залишився. Я б все одно погодився на такий обмін: ще два роки роботи над складними випадками в анімації звучать краще, ніж ще одне десятиліття клікання на драбину та телепортації.

Читайте також: Bethesda вшанувала пам’ять покійного Патріка Стюарта коротким повідомленням у соцмережах після смерті актора 29 жовтня. Стюарт озвучував Уріеля Септіма VII у грі The Elder Scrolls IV: Oblivion, а також виконував ролі в Castlevania: Lords of Shadow та кількох іграх із закадровим озвученням.

РЕКЛАМА
РЕКЛАМА
Залишити коментар
Вам сподобалася стаття?
0
0

Коментарі

ADVERTISEMENT
РЕКЛАМА
РЕКЛАМА
БЕЗКОШТОВНА ПІДПИСКА НА ЕКСКЛЮЗИВНИЙ ВМІСТ
Отримайте добірку найважливіших і найактуальніших новин галузі.
*
*Тільки важливі новини, без спаму.
ПІДПИСАТИСЯ
ПІЗНІШЕ