РЕКЛАМА
РЕКЛАМА
HomeКолишній співзасновник Rockstar висловився щодо ігр студії, над якими він працював — Red Dead Redemption, Bully та Max Payne 3
Колишній співзасновник Rockstar висловився щодо ігр студії, над якими він працював — Red Dead Redemption, Bully та Max Payne 3
44
0
0

Колишній співзасновник Rockstar висловився щодо ігр студії, над якими він працював — Red Dead Redemption, Bully та Max Payne 3

Ден Хаузер є одним із співзасновників Rockstar Games і брав участь у розробці всіх основних релізів студії в якості продюсера та сценариста. Як відомо, у 2020 році він покинув компанію через втому та вигорання, а в недавньому інтерв’ю поділився новими подробицями щодо розробки одразу кількох проєктів.

У новому розлогому інтерв’ю для IGN Хаузер — на диво — не торкався теми майбутньої GTA 6, натомість розповів про інші ігри Rockstar, зокрема Red Dead Redemption, Bully та Max Payne 3. Він приділив окрему увагу кожній грі, поділившись цікавими думками щодо завершення історії Джона Марстона, викликів, пов’язаних із розробкою Bully, та того, як студії не вдалося гідно втілити спадщину Max Payne у третій частині серії. Більше подробиць від Хаузера щодо всіх вищезазначених тем ви можете дізнатися нижче:

Про емоційне завершення Red Dead Redemption:

«Я пам’ятаю, як обговорював це з головним дизайнером Крістіаном Кантамессою: і йому ця ідея сподобалася, і мені теж, але, зважаючи на реалії виробництва… як може працювати гра з відкритим світом, якщо ти вбив головного героя? Тож я сказав: «Гадаю, можливо, нам доведеться його вбити». А він відповів: «Це чудова ідея. Треба це зробити». Я сказав: «Не знаю, чи… дай мені тільки подумати над цим», адже ми займаємося лише аудіо та діалогами. Суть гри з відкритим світом полягає в тому, що ти завершуєш історію, а потім повертаєшся у світ і, якщо хочеш, дограєш усі побічні завдання. Для цього нам довелося б грати за когось іншого. Ми могли б грати за Джека, але що це означатиме? Тож мені довелося деякий час обмірковувати, що це означатиме з точки зору виробництва.

Гадаю, людям дуже сподобався той момент, коли ти їх вбив, і вони сприйняли це як щось надзвичайно сильне. «Гадаю, існував широкий консенсус щодо того, що це було правильне рішення, хоча, звісно, воно було незвичайним і сміливим, але, на мою думку, компанія вижила саме завдяки таким рішенням. Гадаю, коли гра вийшла, ми були здивовані тим, наскільки деякі люди розлютилися через це рішення. Були люди, які просто кипіли від гніву на тебе. І частина тебе каже: «Це чудово», бо це означає, що ти справді занурився в історію та персонажів. Зараз я вважаю, що це було правильне рішення, адже ти прагнеш таких сильних, бурхливих реакцій, але, на мою думку, люди були цим справді збентежені. Як сценарист, я вважав, що він мав померти, щоб історія набула ваги, і я прагнув цього в кількох іграх серії GTA. Ми ніколи цього не робили саме через технічні причини, про які щойно говорили».

Про складний процес розробки Bully:

«Розробка була важкою. Гра постійно стикалася з проблемами. Це було складно. Це була незвичайна концепція. Ми боролися з нею. Я не був упевнений, що з цього вийде щось хороше. Ми дуже хотіли, щоб все склалося. Згодом це було справді весело, бо все склалося дуже добре. Команда зробила чудову роботу. У підсумку це вийшла справді сильна гра. Вона нібито склалася дуже пізно.

Створення нової інтелектуальної власності — це дуже стресовий процес, адже ти робиш те, чого ніхто раніше не робив. А щодо цієї гри зокрема — навколо неї було багато суперечок, пов’язаних із назвою, або люди неправильно її розуміли, навіть не бачивши. Тому, на мою думку, однією з проблем цієї гри було те, що вона так і не отримала тієї уваги, на яку заслуговувала. Ми надто зосередилися на тому, щоб хоча б переконати магазини взяти її в асортимент або щоб люди не протестували проти неї ще до виходу.

Розробники не могли визначитися з сутністю цього інтелектуального продукту, ми внесли деякі зміни, кілька людей переїхали туди з Нью-Йорка, і ситуація почала трохи покращуватися, але все одно було дуже важко. Справа була в тому, що, якщо прибрати машини й зброю, то що тоді залишається від гри? Що ти взагалі робиш? І головний дизайнер, який був справді талановитим, почав вносити зміни в графік і впроваджувати нові підходи, і ситуація почала налагоджуватися».

Про те, як Rockstar провалила Max Payne 3:

«Це була лінійна гра, тож вона дещо відрізнялася від розробки гри з відкритим світом — була трохи більш структурованою. Мені цей досвід дуже сподобався. Мені дуже сподобалося те, що ми зробили з точки зору дизайну: те, що в грі не було завантажувальних екранів, те, що вона здавалася 12-годинним фільмом, а також деякі візуальні ефекти, які ми реалізували за допомогою тексту на екрані. Я відчував, що ми створюємо справді крутий цифровий нуар, але на той час загальна думка була такою, що людям це не сподобалося.

Тож я повністю помилився. Я добре знаю Сема Лейка — він дуже хороший хлопець і справді талановитий. Я вважав, що ми добре впоралися з розробкою чергової гри про Макса Пейна. Декому вона сподобалася, а багатьом — ні. Отже, ми помилилися, або я помилився. Я зазнав невдачі. Моя частина не мала успіху. Гра зроблена чудово, але не мала такого успіху, як мала б. Тож я б сказав, що значна частина цієї невдачі лежить на мені як на одному з тих, хто приймав рішення, а також як на сценаристі, коли людям справді бракувало його сценарію».

Цікаво, що серія Max Payne може отримати нове життя, оскільки Remedy розробляє ремейки першої та другої частин у партнерстві з Rockstar Games, яка виступає видавцем. Нещодавно стало відомо, що це буде наступним проєктом студії після GTA 6.

Не пропустіть кіберспортивні новини та оновлення! Підпишіться та отримуйте щотижневий дайджест статей!
Зареєструватися

Говорячи про майбутні проєкти, що розробляються безпосередньо Rockstar, раніше ходили чутки, що студія може випустити продовження L.A. Noire у 2030 році. Більше того, недавня стаття Джейсона Шрайєра про GTA 6 підливає масла у вогонь щодо цього. У ній зазначається, що наступний реліз Rockstar займе набагато менше часу, ніж 8-річний період розробки GTA 6.

РЕКЛАМА
Залишити коментар
Вам сподобалася стаття?
0
0

Коментарі

РЕКЛАМА
БЕЗКОШТОВНА ПІДПИСКА НА ЕКСКЛЮЗИВНИЙ ВМІСТ
Отримайте добірку найважливіших і найактуальніших новин галузі.
*
*Тільки важливі новини, без спаму.
ПІДПИСАТИСЯ
ПІЗНІШЕ