HomeEpic Games хоче усунути найбільшу проблему Unreal Engine для ПК за допомогою Unreal Engine 5.8
Epic Games хоче усунути найбільшу проблему Unreal Engine для ПК за допомогою Unreal Engine 5.8
128
Add as a Preferred Source
0
0

Epic Games хоче усунути найбільшу проблему Unreal Engine для ПК за допомогою Unreal Engine 5.8

Роками одна проблема постійно дратувала ПК-геймерів, незалежно від потужності їхнього обладнання: заїкання компіляції шейдерів. Навіть гравці з високопродуктивними відеокартами та сучасними процесорами стикалися з раптовим падінням кадрів, мікрозависаннями та нестабільною частотою кадрів в іграх, побудованих на Unreal Engine. Тепер Epic Games готує велике оновлення, яке може значно зменшити ці проблеми.

За словами віце-президента з розробки Epic, Unreal Engine 5.8 запровадить суттєві покращення систем обробки шейдерів движка, з особливим акцентом на зменшенні заїкання, спричиненого компіляцією шейдерів. Зміни базуються на технології попереднього кешування PSO, вперше представленій в Unreal Engine 5.2, розширюючи та вдосконалюючи систему для вирішення однієї з найбільш критикованих технічних проблем, що впливають на сучасні ПК-ігри. Для багатьох гравців це оголошення може стати одним з найважливіших оновлень движка за останні роки.

__КОРОТКИЙ_ТОКЕН_0__

Чому заїкання шейдерів стало такою серйозною проблемою

Протягом останніх кількох років Unreal Engine став однією з найпоширеніших платформ для розробки ігор у галузі. Від інді-проектів до масштабних AAA-релізів, незліченні студії покладаються на технології Epic для створення сучасних ігор. Однак популярність движка також зробила його технічні недоліки дуже помітними.

Багато ігор на Unreal Engine страждають від заїкання компіляції шейдерів, проблеми, яка зазвичай виникає, коли грі потрібно вперше скомпілювати шейдер під час ігрового процесу. Замість того, щоб підготувати всі необхідні шейдери до початку ігрового процесу, деякі ігри компілюють їх на льоту, що призводить до раптових перерв у доставці кадрів.

Для гравців це часто виглядає так:

  • Короткочасні зависання під час дослідження
  • Раптові сплески часу кадру
  • Мікрозаїкання під час бою
  • Невідповідний темп кадрів
  • Збої в продуктивності під час входу в нові області

Ця проблема стала особливо помітною на ПК, де конфігурації обладнання значно відрізняються між користувачами. Навіть ігри, які досягають високої середньої частоти кадрів, можуть бути менш плавними, якщо доставка кадрів стає нестабільною через події компіляції шейдерів.

Unreal Engine 5.8 розширює попереднє кешування PSO

Рішення Epic зосереджено на подальшому розвитку системи попереднього кешування об'єктів стану конвеєра (PSO).

Цю технологію було вперше представлено в Unreal Engine 5.2 як спосіб зменшення обсягу роботи, пов'язаної з шейдерами, що виконується під час гри. Замість того, щоб чекати, поки шейдер знадобиться, система намагається підготувати графічні ресурси заздалегідь. З Unreal Engine 5.8 Epic розвиває цю концепцію набагато далі.

За словами компанії, оновлена система забезпечить:

  • Покращення дедуплікації шейдерів
  • Зменшення непотрібної роботи шейдерів
  • Підготуйте більше графічних даних заздалегідь
  • Збільшення ефективності кешування
  • Мінімізуйте піки часу кадру
  • Зменшення мікрозаїкання під час гри

На практиці це означає менше моментів, коли движок змушений виконувати дорогі завдання, пов'язані з шейдерами, поки гравець активно грає в гру.

Epic Games хоче усунути найбільшу проблему Unreal Engine для ПК за допомогою Unreal Engine 5.8 1

Чому це важливо для комп'ютерних ігор

Гравці на ПК особливо голосно висловлюються щодо проблем із заїканням шейдерів, оскільки вони часто виникають незалежно від продуктивності обладнання. Гравець може мати відеокарту найвищого класу та все одно стикатися із заїканнями, якщо шейдери компілюються під час гри.

Це призвело до ситуацій, коли ігри, що отримують похвалу за графіку та ігровий процес, одночасно критикуються за проблеми з технічною продуктивністю. Протягом останніх кількох років кілька великих релізів Unreal Engine зіткнулися зі скаргами, пов'язаними із заїканням компіляції шейдерів під час запуску. Хоча багато з цих проблем зрештою було вирішено за допомогою патчів, перше враження часто було суттєво погіршено.

В результаті, фраза «заїкання Unreal Engine» стає все більш поширеною в ігрових спільнотах та обговореннях аналізу продуктивності. Epic чітко усвідомлює масштаб проблеми та, схоже, має намір вирішити її на рівні движка, а не залишати кожну студію розробляти власне рішення.

Epic Games хоче усунути найбільшу проблему Unreal Engine для ПК за допомогою Unreal Engine 5.8 2

Не кожне заїкання є виною Unreal Engine

Незважаючи на покращення, Epic ретельно наголосила, що не всі проблеми із заїканням виникають у самому движку. За словами компанії, рішення щодо оптимізації, прийняті окремими розробниками, продовжують відігравати важливу роль у загальній продуктивності.

Погана потокова передача ресурсів, неефективне навантаження на процесор, проблеми з керуванням пам'яттю, фонова обробка та інші проблеми з оптимізацією можуть сприяти нестабільності часу кадру. Іншими словами, Unreal Engine 5.8 може значно зменшити заїкання, пов'язані з шейдерами, але він не може автоматично виправити всі проблеми з продуктивністю, виявлені в грі.

Погано оптимізована гра все одно може мати технічні проблеми незалежно від того, яку версію движка вона використовує. Ця відмінність важлива, оскільки Unreal Engine часто звинувачують у проблемах, які насправді можуть виникнути через вибір реалізації, зроблений під час розробки.

Epic Games хоче усунути найбільшу проблему Unreal Engine для ПК за допомогою Unreal Engine 5.8 3

Розробникам доведеться впроваджувати зміни в Unreal Engine 5.8, оскільки Epic підштовхує галузь до зміни продуктивності

Розробникам доведеться впровадити зміни, оскільки покращення Unreal Engine 5.8 не будуть автоматично застосовуватися до всіх існуючих ігор. Студіям потрібно буде оновитися до UE5.8, інтегрувати нові системи, протестувати їх та відповідно оптимізувати свої проекти. Старіші версії движків не отримають користі, якщо розробники вручну не перенесуть функції, що вимагає додаткового часу та ресурсів, тому впровадження, ймовірно, буде поступовим.

Не пропустіть кіберспортивні новини та оновлення! Підпишіться та отримуйте щотижневий дайджест статей!
Зареєструватися

Це важливо, оскільки Unreal Engine 5 зараз широко використовується в сучасній розробці ігор, і очікування гравців щодо плавної роботи значно зросли. Якщо UE5.8 зменшить заїкання компіляції шейдерів у великих масштабах, це може стати одним з найважливіших оновлень движка, покращуючи частоту кадрів та загальну стабільність у майбутніх іграх. Хоча це не повне виправлення всіх проблем оптимізації, це демонструє сильну зосередженість Epic на продуктивності та може означати зсув до плавніших релізів Unreal Engine у майбутньому.

Залишити коментар
Вам сподобалася стаття?
0
0

Коментарі

БЕЗКОШТОВНА ПІДПИСКА НА ЕКСКЛЮЗИВНИЙ ВМІСТ
Отримайте добірку найважливіших і найактуальніших новин галузі.
*
*Тільки важливі новини, без спаму.
ПІДПИСАТИСЯ
ПІЗНІШЕ