Альбіон Пітера Моліньє повертається з Божою рукою та пекарнею для управління
Masters of Albion вийшла в ранньому доступі 22 квітня 2026 року на ПК через Steam. Розробкою та власним виданням займалася 22cans під керівництвом Пітера Моліньє. Гра поєднує в собі денне будівництво міста, нічну оборону вежі та пригоди від третьої особи в стилі Fable в одному циклі, і все це відбувається через гігантську безтілесну руку, яка будує, вражає, вселяє героїв та виляє на виробничих лініях, коли селяни рухаються занадто повільно. Ціна раннього доступу становить 25 доларів США з розпродажем у тиждень запуску.
Вперше представлений на Gamescom 2024 і раніше під кодовою назвою MOAT, проєкт відкрито запозичує попередні роботи Моліньє: рука взята з Black & White, структура дня і ночі — з Dungeon Keeper, а голос і тон — з Fable. Моліньє назвав її «кульмінацією справи мого життя» і, за його власною заявою, своєю останньою грою як розробника. Реліз відбувається після складного періоду для 22cans, чия попередня гра, Godus, провела одинадцять років у ранньому доступі Steam, перш ніж була виключена з лістингу у 2023 році, і виходить з частинами Albion, які закриті, а два заплановані режими, Master та Rogue, все ще на шляху до розробки. Прийом був обережно теплим, з похвалою та застереженнями щодо сценарію та малювання рукописного тексту зосереджений на темпі, продуктивності та тому, яка частина фінальної гри насправді знаходиться в коробці.
Рука — це гра

Все, що ви робите в Masters of Albion, здійснюється через гігантську безтілесну руку. Вона будує поселення, забирає селян зі стежок і кидає їх туди, де потрібно, кидає каміння в нежить опівночі, кидає блискавки, коли це необхідно, і виляє біля млина, щоб пришвидшити процес переробки пшениці. Це курсор, аватар і єдина точка фізичного контакту між гравцем і світом. Eurogamer визначив це як тихе структурне досягнення гри: спираючись на тактильність, яку Моліньє вперше дослідив у Black & White 2001 року, рука стає сполучною тканиною, що об'єднує три інакше несумісні жанри. Ви не стільки перемикаєтеся між режимами, скільки рухаєте рукою від одного завдання до іншого.
Я думаю, що саме тому ранній ранок працює. Перехід від розробки м'ясного пирога до наказу військам відбити облогу нежиті має відчуватися як удар хлистом. Здебільшого це не так, тому що обидві дії здійснюються одним і тим самим жестом: вказати, схопити, помістити, вдарити. Граматика є послідовною, навіть коли системи не є. Пальці також смішніші, ніж мали б бути. Ви можете перекинути речі без причини. Ви можете підняти курку, а потім продовжувати тримати її. Ви можете штовхати працівника, доки він не виглядатиме роздратованим. Нічого з цього механічно не потрібно, і все це той тип текстурних ігор, з яким рідко замислюються.
Де рука не дотягує, так це до її виразного діапазону. Арсенал невеликий. Вогняні кулі, блискавки, каміння, одержимість, лопата для пошуку скарбів. Бракує деяких очевидних жестів зі старих робіт — не можна вирвати дерево з корінням, не можна зачерпнути воду, не можна підняти героя за шкірку та відкинути його кудись далеко, як Black & White дозволяє робити з істотами. Інструментарій стримує ранній доступ, який є тим типом скарг, що вирішуються з патчами, якщо взагалі вирішуються.
Пироги, скрині та щоденна рутина

Найбільша витрата часу в Masters of Albion — це також та частина, до якої маркетинг нікого не підготував: ви витрачаєте багато часу на приготування пирогів. Замовлення прибувають на повітряній кулі. Вони уточнюють, чого хоче клієнт, у загадкових термінах (мокре, дешеве, зелене), і ви збираєте прототип з будь-яких інгредієнтів, які ви розблокували, сподіваючись, що правильно прочитали бриф. Зробивши все правильно, ви починаєте виробляти страву у великих масштабах, що означає будівництво ферми, потім млина, потім фабрики, а потім фізичне утримання лівої кнопки миші на кожному з них по черзі, щоб пришвидшити процес, тому що ваші селяни рухаються зі швидкістю нудьгуючого малюка.
Mobalytics виділив рівень дизайну як найвідшліфованішу частину збірки на даний момент, і я погоджуюся щодо прототипу. Головоломка з рецептом справді задовольняє, частково тому, що вона винагороджує за нестандартне читання брифу клієнта, а частково тому, що неправильні відповіді кумедні. Спроба виконати замовлення на «мокре, дешеве, зелене», втопивши сумний шматочок салату в ароматизованій воді, не повинна викликати сміху, але це так. Після цього угода зменшується в міру виснаження. Постійна скарга на початку публікацій про те, що виснажлива робота виробництва заглушає решту гри, на перший погляд справедлива, але вона недооцінює те, що відбувається під головою.
Економіка керує всім. Зброя, стіни, тренування героїв, додаткові регіони, божественні сили — все це оплачується пирогами, рудою та всім іншим, що ви виробляєте того дня. Обраний, чиєю основною щоденною діяльністю є ведення бухгалтерського обліку, — це жарт, і це гостріший жарт, ніж натякає на «хіба не дивно, що бог керує пекарнею», тому що жарт стосується як гравця, так і персонажа. Чи достатньо хороший жарт, щоб виправдати, як часто вам доводиться жити всередині нього, через п'ятнадцять годин, — це відкрите питання. Цикл утримування кнопки для прискорення — це та частина дизайну, яка не витримує ретельної перевірки. Він схожий на тимчасовий елемент для системи автоматизації, яка ще не побудована.
Коли сонце заходить

День існує для ночі. Як тільки настає темрява, нежить з'являється з фіксованих точок і марширує до вашого поселення, а у вас є одне вікно, щоб відбити їх до світанку. VGC визначила це як найвідвертіший етап гри в стилі Dungeon Keeper — денну фазу будівництва, яка заробляє на життя, коли ви спостерігаєте, як вона виживає в контакті з ворожими хвилями — і поставила запуску 4/5 частково через те, наскільки чітко тримається цей цикл. Обрамлення справедливе. Ніч також є тим моментом, коли гра перестає відчуватися як містобудівник із закріпленим боєм і починає відчуватися як власна істота.
У вас є варіанти. Ви можете залишити своїх героїв битися на автопілоті та грати в богів, відстрілюючи відсталих блискавками та скидаючи уламки на вузькі точки. Ви можете володіти героєм та битися від третьої особи на рівні землі, що складно — бій базовий, але корисний, коли хвиля проривається крізь місце, яке ваша рука ігнорувала. Ви можете заздалегідь побудувати макети турелей протягом дня та дозволити вежам виконувати більшу частину роботи, поки ви розбираєтеся з витоками інформації. Побудова режиму на момент запуску побудована навколо цього циклу, з ручним переходом з дня на ніч, що дозволяє вам просуватися до бою, коли ви відчуваєте себе готовими. Режим майстра та режим розбійника, дві обіцянки дорожньої карти, все ще відсутні.
Маржа вузька. Хвиля, з якою ви прорахувалися, може зруйнувати ваш виграш за дві хвилини, а стан невдачі — «ще раз переживи ніч». Кілька видань позначили це як місце, де задоволення перетворюється на розчарування методом спроб і помилок, і вони не помиляються. Що я помічаю в тій самій ситуації, так це те, що невдача, як правило, відчувається як діагностика, а не покарання. Ви зазвичай знаєте, що зробили неправильно. Ви зазвичай знаєте, що виправити. Це інша текстура, ніж та непрозора поразка, яка робить цикл, що прилягає до рогеліту, довільним, навіть коли практичний ефект від повторення важкої битви той самий.
Прогулянка Альбіоном на рівні землі

Режим від третьої особи — це та частина консенсусу, яку найбільше варто відкинути. Зовнішнє висвітлення здебільшого розглядало його як чарівну, але недопрацьовану диверсію: надто слабкий світ, щоб підтримувати змістовне дослідження, надто рудиментарна бойова система, щоб конкурувати з тим, що насправді робив натхненник двадцять років тому. Як приклад дизайн-критики, це правильно. Світ рідкісний. Геройський бій — це одна кнопка. Порівняння з Fable не витримує критики, якщо розглядати Fable як еталон.
Я вважаю, що розглядати Fable як еталон — неправильний крок. Розділи від третьої особи не намагаються бути грою в стилі Fable. Вони існують тому, що гігантська рука не може дістатися до туманних областей, тому, щоб розширити своє виробництво в нових біомах, вам доведеться вивести героя туди на рівень землі та вручну реактивувати зламані маяки. Режим функціональний у буквальному сенсі. Він функціонує як місток між логікою денної фази гри богів та територіальною експансією, якої вимагає економіка. Той факт, що це також коротка тональна відпустка, зі статуями, що лаються, безглуздими квестами на принесення речей та можливістю завести собаку та пройтися по запаховому сліду, є лише доповненням до структурної роботи, яку він виконує.
Я проганяю героя крізь туман, копаю курей, додатковий квест вимагає, щоб я копнув, знайшов кам'яне коло, знову зібрав маяк, і туман розсіюється. Нагорода — це не сама подорож. Нагорода полягає в тому, що рука тепер може дістатися до мідного родовища. Називати це милою новинкою не розумієш, для чого вона насправді призначена. Це шов, де стикаються два різні масштаби гри, і гра завдяки цьому цікавіша, ніж була б, якби кожне територіальне розширення було просто клацанням миші на карті. Недостатня кількість світу від третьої особи — це справжній недолік. Інтерпретація світу від третьої особи як суті режиму від третьої особи — це інший недолік, і консенсус ближчий до другого, ніж до першого.
Податок на трасти

Немає чесного способу говорити про запуск у ранньому доступі 22cans, не згадавши про Godus. Одинадцять років у ранньому доступі. Спін-офф, який помер у такому ж стані. Вилучення з лістингу у 2023 році. Достатньо довгий послужний список, що навіть поблажливе висвітлення Masters of Albion відчуло себе зобов'язаним зробити застереження у вигляді чогось на кшталт "подивимося, що з цього буде через рік". Два відсутні режими та шматки Albion, огороджені туманом, самі по собі не є тривожними для запуску в ранньому доступі. Вони тривожні в конкретному контексті розробника, який їх створив.
Продуктивність також низька. Частота кадрів десь близько 30, навіть на здатному обладнанні. Інтерфейс користувача приховує основні опції за вкладками, які не мають сенсу, немає можливості швидкого збереження, а вихід у головне меню вимагає виходу на робочий стіл та повторного відкриття гри. Ніщо з цього не є фатальним у ранньому доступі. Ніщо з цього не виглядає добре і в перший день, особливо враховуючи, як часто команду просили в інтерв'ю визнати дефіцит довіри, з яким вони борються.
Я постійно думаю про те, що Моліньє, як повідомляється, сказав, що це його остання гра. Якщо це правда, то вікно раннього доступу для Masters of Albion також є останнім циклом розробки в його кар'єрі, і питання про те, чи зможе 22cans виконати обіцянку незавершеної збірки, перетворюється на ще більш незручне: чим закінчиться ця історія? Кампанія в коробці має темп і написана краще, ніж вона мала б право бути. Системи поєднуються між собою таким чином, що це здається навмисним, а не випадковим, навіть коли окремі частини тягнуться. Рука — це маленьке диво. Нічого з цього не було гарантовано.
Питання довіри не є невирішеним. Його просто ставлять у режимі реального часу. Ніхто не знає, ким буде Masters of Albion через рік. Те, що це зараз, — це найдивніший м'який запуск, який мала гра про богів за останній час: чарівний, однобокий, п'ятнадцять годин поспіль, перш ніж почнеться серйозна виробнича робота, з гігантським гумовим пальцем, який виконує структурну роботу, яку жодна інша команда в індустрії, здається, не бажає намагатися зробити в такому масштабі. Чи переросте це в гру, натхненням для неї стали наступні вісімнадцять місяців патчів. Те, що цього тижня у Steam, виявилося чимось більшим, ніж пропонували попереджувальні написи, що, враховуючи попереджувальні написи, і є більшою частиною новин.
5% бонус на депозит до 100 дорогоцінних каменів

безкоштовний подарунковий кейс


EGAMERSW - отримайте бонус на депозит 11% + безкоштовне обертання бонусного колеса
ДОДАТКОВИЙ БОНУС НА ДЕПОЗИТ 10% + БЕЗКОШТОВНІ ОБЕРТАННЯ 2 КОЛІС
3 безкоштовні кейси + 100% до 100 монет на перший депозит
5 безкоштовних кейсів, щоденні безкоштовні та бонусні

3 безкоштовні кейси та бонус 5% до всіх депозитів готівкою.

+5% до депозиту


Коментарі