The Occultist Review
Дебютна гра DALOAR перенесе гравців на острів Годстоун у ролі дослідника паранормальних явищ Алана Ребелса, який шукає свого зниклого батька серед залишків культу 1950-х років. The Occultist вийшла 8 квітня 2025 року для PlayStation 5, Xbox Series S/X та ПК, видана Daedalic Entertainment. Створена на рушію Unreal Engine, гра поєднує в собі психологічний жах із головоломкою, що дозволяє досліджувати локації, серед яких лікарня, сиротинець, карнавал і цвинтар. Даг Кокл, відомий у всьому світі за озвученням Геральта з Рівії в серіалі "Відьмак", очолює акторський склад в ролі Алана.
Острів Годстоун та його мерці

Алан прибуває на острів Годстоун і знаходить його покинутим. Острів був домівкою для громади до 1950 року, коли найбагатший житель провів ритуал, в результаті якого загинули всі мешканці. Тіла залишилися, і, незважаючи на плин часу, виглядають на десятки років старше. Батько Алана зник після подорожі на острів, де він виріс, і гра починається з того, що Алан ступає на його берег, маючи при собі лише маятник і запитання. За всі ці роки ніхто не приходив досліджувати Годстоун - прогалину, яку історія так і не пояснила належним чином.

Годстоун розділений на автономні рівні. Кожна локація - це власний закритий простір-головоломка: напівзруйнована лікарня, покинутий сиротинець, цирк з привидами, кладовище та добре освітлений особняк наприкінці. Гра дозволяє досліджувати ці місця в певній послідовності, а навігація залишається зрозумілою, не вимагаючи наявності мапи. Вказівники працюють, хоча кілька навмисних лабіринтів випробовують терпіння. У порівнянні з багатьма іграми жахів, де пошук шляху сам по собі стає перешкодою, макет "Годстоуна" є полегшенням.
Оповідь будується навколо історії культу та наслідків його ритуалу. Нотатки, газетні вирізки та документи заповнюють фонові деталі на всіх рівнях. Привиди, пов'язані з основною історією, з'являються для того, щоб розкрити її та підштовхнути Алана до наступної мети. Вони беруть участь у побудові світу, але зникають, коли їхній сегмент завершується, і більше ніколи не з'являються, що послаблює їхній вплив як персонажів.
Головоломки та розвиток

Дизайн головоломок варіюється від простого полювання на предмети до багатоступеневих ланцюжків, які вимагають нестандартного мислення. З одного боку, розрізання ланцюга болторізами - це просте завдання. З іншого боку, потрібно знайти вентиль, щоб увімкнути подачу газу в духовку, а потім повернути час у зворотному напрямку, щоб відновити згорілий папірець, який містить пароль. В одній головоломці в якості ключа від дверей використовується рентгенівський знімок. Рішення спираються на спостережливість, а не на механічну складність, і жодна з них не вимагає спритності чи рефлексів.

Алан записує підказки у блокнот, розділений на дві половини. У першій частині зберігаються деталі історії, проілюстровані замальованими зображеннями місць, де побував Алан. У другій половині записується інформація, необхідна для розв'язання головоломки: коди замків, назви та правила для конкретних завдань. Ворони, розкидані по острову, також роздають підказки для тих, хто застряг, що надає грі третій рівень допомоги на додаток до блокнота і маятника. Гравець може перевірити всі три перед тим, як звернутися до зовнішнього путівника.
У кількох місцях з'являються міні-ігри на малювання, де гравець повинен домальовувати символи, підробляти підписи або малювати певні зображення. Більшість з них працюють добре. Деякі вимагають майже піксельної точності, і гра може надовго зависати, коли відмовляється реєструвати трохи неточне введення. Особливо розчарував сегмент, пов'язаний із розфарбовуванням трупа, де було втрачено близько двадцяти хвилин на неодноразові невдалі спроби виконати те, що мало б бути незначним завданням.
Маятник та його можливості

Основним інструментом Алана є окультний маятник, успадкований від батька. Від самого початку, тримаючи його в руках, він виявляє приховані послання, криваві сліди та об'єкти, невидимі неозброєним оком. Скло маятника - це лінза, що зазирає у рівень реальності, який знаходиться трохи нижче видимого, і перевіряти кожну нову кімнату крізь нього стає стандартною практикою. Приховані стежки спрямовують навігацію, коли шлях вперед незрозумілий, а приховані повідомлення відкривають рішення головоломок, які інакше залишилися б прихованими.
Додаткові здібності відкриваються в міру проходження гри. Зворотний хід часу ремонтує зламані об'єкти, повертаючи їх до попереднього стану; головоломка з піччю є яскравим прикладом. Можна викликати безтілесного ворона і направити його, щоб дістати предмети з важкодоступних місць. Остання здатність запозичена безпосередньо з гри A Plague Tale студії Asobo, що дає можливість контролювати зграї щурів, щоб розчищати шляхи або розв'язувати екологічні головоломки. Головоломки все частіше вимагають перемикання між цими здібностями, а реверс часу і сила ворона постійно використовуються протягом другої половини гри.
Щур, навпаки, з'являється лише кілька разів. Він з'являється пізно і зникає, не залишаючи особливого сліду. Ця здатність могла б додати справжнього механічного розмаїття у фінальній частині, але DALOAR майже не використовує її.
Привиди, сталкери та стелс

Окультист не містить стандартного бою. Зіткнення з ворогом повністю покладаються на скритність та ухиляння. Привиди патрулюють певні місця, і Алан повинен прослизнути повз них або сховатися, щоб вижити. Попадання в поле зору не призводить до миттєвої смерті. Штучний інтелект поблажливий, і Алан може обігнати переслідувачів або пірнути в сусідню кімнату, щоб зникнути з поля зору. Така поблажливість дозволяє уникнути розчарування від звичних для жанру циклів випробувань і смертей, хоча й знижує напругу, яка могла б бути.
Серед ворогів - прикута до інвалідного візка стара жінка та одержима лялька, начинена вибухівкою. Лялька робить паузу перед вибухом, даючи приблизно три секунди на те, щоби втекти. Ці конструкції виглядають скоріше карикатурно, ніж загрозливо, і їхня присутність більше заважає вирішенню головоломки, ніж викликає страх. Іноді переслідувачі можуть йти позаду непомітно, а їхні маршрути патрулювання рідко вимагають ретельного спостереження. Для окультиста, який спілкується з мертвими і контролює щурів, нездатність Алана захиститися від цих ворогів у будь-якій формі здається дивним обмеженням.
Стан здоров'я відстежується візуально через руку Алана. Некротична зміна кольору сигналізує про близькість смерті. Спеціальна кнопка дозволяє Алану озиратися назад під час бігу - невеликий механічний дотик підсилює динаміку погоні, навіть коли реальна загроза залишається низькою. Випадкові зіткнення з декораціями можуть затримати гравця на шляху привидів, що наближаються, і ці смерті здаватимуться незаслуженими.
Атмосфера, візуальні ефекти та звук

Перша половина гри викликає найсильніший жах. Вузькі коридори лікарні та сиротинця створюють обмежену зону видимості, де предмети зсуваються непомітно, двері зачиняються без пояснень, а ляльки переставляються між поглядами. Страх стрибнути найсильніше приземляється, коли він з'являється без музичного супроводу: закривавлений привид матеріалізується за метр попереду в тихому коридорі, лунає різкий звуковий сплеск, і фігура зникає, перш ніж гравець встигає відреагувати. М'яч падає з полиці. Тіло тягнеться з поля зору. Ці моменти накопичуються, а не заявляють про себе.
Я думаю, що атмосфера передає жах ефективніше, ніж будь-яка окрема механіка, і ці ранні внутрішні рівні доводять, що DALOAR знає, як створити жах за допомогою просторового дизайну. Цирк зберігає частину цієї напруги, але перехід до відкритого середовища на кладовищі та яскраво освітленому особняку зменшує фактор страху. Широкі простори і хороше освітлення позбавляють наріжного каменю того, що змушувало попередні секції працювати. Кладовище, яке не так лякає, як лікарня, важко не помітити.
Візуально гра добре використовує рушій Unreal Engine. Середовища варіюються від деталізованих лісових стежок до вигадливої архітектури, а продуктивність стабільно тримається на обладнанні середнього класу, як-от RTX 4060. Моделі персонажів і текстури не відповідають сучасним стандартам потрійного А, але для першого релізу від нової інді-студії - цілком пристойні. Відома помилка призводить до того, що документи та предмети відображаються з чорними лініями редагування, що затуляють їхній вміст, хоча розробник вказав, що виправлення планується до запуску. Саундтрек композитора Пепе Ерреро зберігає похмурий тон протягом більшої частини гри і підходить для дослідження, не заглушаючи його.
Озвучення Дага Кокла скріплює гру. Алан постійно розмовляє, охоплюючи монологи, роздуми над головоломками та розмови з небагатьма мешканцями, що залишилися, і Кокл не дає цьому звучанню стати нудним. Його манера виконання викликає розбіжності: одні чують знайомий гравій Ґеральта в ефектному переосмисленні, інші помічають пласкуватість у читанні. Усі розмови в грі повністю озвучені, а актори другого плану демонструють компетентну роботу, за винятком кількох непослідовних акцентів.
Сутички з босами, тривалість і темп гри

Дві сутички з босами переривають звичний для дослідження темп гри. Перший з них вимагає збити ворога зі стовпів, щоб завдати собі шкоди, без жодних елементів головоломки чи використання маятника. Це схоже на сегмент, запозичений з іншої гри. Фінальний бос використовує здібності маятника, але не викликає особливого напруження і закінчується без особливих механічних складнощів. Обидва бої не вписуються в основний дизайн гри, і обидва відчуваються прищепленими до структури, яка працює краще без них. Розкидані події, що відбуваються в короткому часі, створюють схожі тертя.

Швидкість проходження залежить від стилю гри. Цілеспрямований забіг проходить гру менш ніж за шість годин, чого достатньо, щоб автоматично отримати досягнення швидкісного забігу. Ретельний підхід, коли ви шукаєте колекційні предмети, читаєте всі документи та досліджуєте кожен куточок, збільшує час гри до восьми або дванадцяти годин. Гра не розтягується, і кожна локація вводить достатньо нових елементів, щоб виправдати своє місце в послідовності. Для історії про чоловіка, який шукає свого батька на мертвому острові, тривалість гри відповідає її масштабу.
Темп тримається в лікарні та сиротинці, де жах і загадковість залишаються збалансованими. Карнавал є перехідною точкою, зберігаючи певну страхітливість і водночас розширюючи середовище. Після карнавалу гра зміщується в бік чистого вирішення головоломок у більших, краще освітлених просторах. Елементи жаху відступають, а те, що залишається - це грамотна пригодницька гра, яка досліджує цікаве середовище без напруги, яка визначала її години роботи.
Вердикт

Дебютна гра DALOAR створює сильний атмосферний жах у першій половині і поєднує його з читабельним, багатошаровим дизайном головоломки, але в другій половині втрачає напругу, яка змушувала працювати початкові частини. The Occultist - гра для PlayStation на 7/10.
Плюси:
- Голос Дага Кокла підтримує постійну розповідь протягом усього ігрового процесу.
- Маятникові здібності створюють багаторівневий дизайн головоломки, який винагороджує перемикання між силами.
- Рівні лікарні та сиротинця викликають справжній страх через просторову обмеженість і непередбачуваність часу.
Мінуси:
- Сутички з босами не інтегровані з головоломками і суперечать структурі гри, орієнтованій на дослідження.
- Ефективність жаху різко падає, як тільки середовище змінюється від тісних коридорів до відкритих, добре освітлених просторів.
Я вважаю перший реліз DALOAR сильною відправною точкою, яка демонструє чітке розуміння екологічного жаху та побудови головоломок. Студія впоралася з ранніми рівнями Godstone так, що вони викликають стійкий страх, який вдається небагатьом інді-дебютантам. Те, що буде далі від цього іспанського розробника, покаже, чи був The Occultist початком чогось, чи одноразовим проектом, пік якого припав на його першу половину.

Коментарі