Огляд видатних людей
People of Note - це музична рольова гра від Iridium Studios, видана Annapurna Interactive, в якій поп-зірка на ім'я Кейденс подорожує містами-державами, щоб створити пісню, з якою можна перемогти на конкурсі талантів. Гра базується на покроковому бою, де натискання кнопки синхронізації в такт посилює атаки, учасники партії представляють різні музичні жанри, а порядок ходів функціонує як строфи в композиції, що розвивається. Гра вийшла у квітні 2026 року на ПК і PS5 за ціною близько 20 доларів. Гра триває близько 20 годин і складається з трьох актів, які переходять від дорожньої комедії до високих фантастичних ставок, коли в картині з'являється ельдрична загроза.
Світ, налаштований на жанр
Вигадане царство Нота ділиться на міста-держави, названі на честь музичних жанрів. Дюрандіс живе під рок, поділений на райони металу, гранжу, кантрі та панку. Lumina - футуристичний мегаполіс, занурений у вічну ніч, населений одержимими EDM диск-жокеями. Місто-вечірка у формі кварталу обертається навколо репу та хіп-хопу. Регіон народної музики використовує мальовничий візуальний стиль, а реп-королівство приймає королівську архітектуру. Кожна локація має власну музичну партитуру, яка динамічно змінюється: важкий рок Durandis переходить від звучання, натхненного Blink-182, до гранжу епохи Нірвани, коли гравець переміщується між районами, а бойова музика в цих районах набуває кантрі-відтінку, коли він бореться з членами одержимого кантрі угрупування під назвою Homestead.

Побудова світу йде в ногу з його музичною концепцією. Реквізит відсилає до реальних гуртів: один з предметів називається Linkin Parka. Гравці подорожують "на високих тонах" і "на низьких тонах". Підземелля нічного клубу називається Whirls' Generation, на честь K-pop групи Girls' Generation. Одна з головоломок вимагає вишикувати стрілки годинника, щоб створити Повне затемнення серця. Конструкції супротивників мають таку ж логіку. Морський окунь - це водний варіант бас-гітари. Бджола - комаха, що дзижчить, вбрана в єлизаветинську оборку. Гумор спирається на каламбури та відсилання до поп-культури з частотою, яку можна порівняти з Borderlands 2 або Saints Row IV, а кожен мислимий музичний термін переосмислюється у фентезійному суспільстві, сюжеті або географії.
Кейденс та її гурт

Кейденс починала як поп-співачка з синім мелірованим волоссям і мрією перемогти на Noteworthy, світовому еквіваленті "Американського ідола". Вона вважає, що її підготовленій поп-пісні бракує діапазону, щоб вразити суддів, тому вирішує вчитися у фахівців в інших жанрах. Кожна глава переносить її до нового міста з новим наставником, який зрештою приєднується до її рольової гри. Фрет, озвучений Джейсоном Чарльзом Міллером з Godhead та Final Fantasy XIV, - старіючий рокер з Дюрандіса, який відчуває себе покинутим через фрагментацію свого жанру на піджанрові племена. Синтія - діджейка з Lumina, яка страждає на синдром самозванця. Vox - репер, принц, чиє бачення свого королівства конфліктує з матір'ю-традиціоналісткою.

Вечірка складається з трьох актів, і кожному учаснику відведена своя бойова роль: Каденс - універсал, Фрет - цілитель і підтримка, Синтія - маніпулятор черговості ходів, Вокс - фахівець з дебафів. Проблема полягає в темпі гри. Вокс приєднується в 3-му акті, і його запізніле прибуття залишає йому значно менше характеристик, ніж у Фрета чи Синтії. Акт 3 також змушує Каденс та її групу протистояти кожному лиходієві в конфліктах, що йдуть один за одним. Оповідь стає настільки переповненою, що ані новий член партії, ані антагоністи не отримують завершення, якого потребують їхні дуги.
Сама Каденс є більш тонкою проблемою. Її головна вада - пріоритетність слави над мистецькою пристрастю - виявляється рано, але рідко вступає у протиріччя з її місією. Вона швидко засвоює уроки, знаходить правильні відповіді майже інстинктивно і рідко робить паузи для серйозної саморефлексії. Центральне положення про те, що мистецтво має бути інноваційним, а не відповідати очікуванням аудиторії, сприймається як непорушна істина, яку правильні персонажі приймають беззаперечно. Це залишає центральну тему інертною. Гра заграє з дослідженням того, як обставини кожного персонажа впливають на їхню творчість, але ніколи не зобов'язує до цього дослідження з будь-якою суворістю.
Строфи, біти та пісенні камені

У Combat діє покрокова система, де ходи називаються строфами, а дії - ударами. Кожен учасник партії має жанрову перевагу, яка, в залежності від строфи, поєднується з темою місцевості, створюючи музичні варіації в саундтреку бою. Коли жанр персонажа займає центральне місце в певній строфі, цей персонаж стає сильнішим. Дві команди обмінюються ударами залежно від розміру партії, і мета полягає в тому, щоб розташувати правильного персонажа з правильними баффами так, щоб його найсильніша атака припадала на момент, коли грає їхня мелодія.

Персонажі екіпіруються аксесуарами, які називаються пісенними каменями, кожен з яких надає різні здібності. Вибір зброї визначає кількість і тип доступних слотів для пісенних каменів. Деякі види зброї мають стандартні слоти для навичок, інші - допоміжні слоти для бафів підтримки, які посилюють пов'язані з ними навички. Будь-який член партії може спеціалізуватися як цілитель, атакуючий або підтримуючий, залежно від завантаження. Фрет може комбінувати здібності до зцілення, бафінгу, дебафінгу та відродження, або ж стати танком, який поглинає удари перед тим, як нанести удар головою. Ця гнучкість нагадує систему матеріалів та завдань Final Fantasy.
Вороги накладають модифікатори на порядок ходу - перший персонаж, який діє в дану строфу, може завдати зменшеної шкоди, або член партії буде оглушений на цілий хід. Поява Синтії додає можливість змінювати черговість ходів і видаляти ворожі модифікатори. Вокс протидіє власною колекцією дебаффів і модифікаторів, спрямованих на супротивників. При повній силі сторін бої перетворюються на обмін, де обидві сторони по черзі розгортають і знімають модифікатори. Перевага над супротивником у переповненому порядку ходу відчувається цілком заслужено.
Підземелля виключають випадкові зустрічі і повністю зцілюють всіх членів партії після кожного бою. Кожна битва є радше головоломкою з управління ресурсами та позиціонуванням, ніж випробуванням на витривалість - принаймні до 3-го акту.
Проблема третього акту

З появою Вокса підхід до складності гри змінюється. Вороги та боси отримують більше здоров'я, а не різноманітніші дії чи розумніші стратегії. Бої перестають бути складнішими, а просто стають довшими. Гравець може визначити характер боса, розробити виграшну стратегію, успішно її реалізувати, а потім усвідомити, що залишилася лише чверть смужки здоров'я, а попереду ще 30 або більше хвилин повторень. Механіка крещендо, коли боси з часом стають сильнішими, рідко змінює сутичку значущим чином - зазвичай вона додає одну сильнішу атаку, яка вимагає періодичного зцілення, не змінюючи фундаментального циклу.
Я нараховую щонайменше шість годин фінального відрізку гри, де бойові плато перетворюються на чисте виснаження, а затягування посилюється, оскільки в третьому акті історія також намагається зробити свої найдраматичніші повороти. Сутички з босами, які мали б прикрашати кульмінаційні моменти оповіді, натомість затримують їх. У грі передбачені опції доступності, які дозволяють гравцям повністю пропускати бої або вимикати швидке введення, і в другій половині гри ці функції перетворюються із зручності на майже необхідність. Без них втрата темпу 3-го акту була б досить серйозною, щоб підірвати історію, над якою гра так важко працювала.
Музика, слова та пропущені мікси

Саундтрек має більшу вагу, ніж будь-що інше в грі. Фонові треки у вузлових зонах та битвах підкреслюють ідентичність кожної локації та типу ворога. Поп-пісні чіпляють за живе, а їхні приспіви просто запам'ятовуються надовго. Ключові моменти сюжету супроводжуються повністю анімаційними музичними постановками, стилізованими під бродвейські номери або музичні кліпи, а озвучка акторів добре тримається на висоті. Особливо виділяється пантомімний лиходій Шарп і його зловісний англійський акцент.
Якість окремих пісень варіюється в залежності від того, наскільки сильним є їхній текст. "Under the Lights" Каденс передає характер персонажа через простоту і змістовно розвивається під час приспівів протягом всієї гри. "Spitting Image", реп-тема Вокса, дає детальний портрет його стосунків з матір'ю, стан їхнього королівства та їхні суперечливі погляди на владу у двох хвилинах добре написаного вірша. Обидві пісні працюють, тому що текст виконує власне оповідну роботу, а не жестикулює на почуттях.

Інші пісні не дотягують. "Самозванка", плач Синтії, говорить слухачеві, що вона відчуває себе шахрайкою, але ніколи не пояснює чому, покладаючись на культурне знайомство з синдромом самозванця, щоб виконати емоційну роботу, яку самі тексти не виконують. Кілька номерів зосереджуються на простих ідеях (єдність, довіра до себе), не прив'язуючи ці почуття до конкретних деталей персонажів. Розмовний діалог у грі гострий, незважаючи на щільність каламбурів, що робить розрив між впевненим і звивистим написанням пісень більш помітним.
Виділяється одне структурне розчарування. Весь творчий шлях Кейденс - це додавання нових звуків до поп-пісні, і її перший дует з Фретом дає задовільну поп-рок-суміш. Одна з наступних пісень поєднує поп з класикою з сильним ефектом. Окрім цих двох прикладів, гра у змішування жанрів рідко змішує жанри у своїх шоу-номерах. Я вважаю це загадковим упущенням, враховуючи, наскільки концепція міксу є центральною як для сюжету, так і для бойової системи, де поєднання жанрів відбувається постійно.
Головоломки, побічні дії та бюджетні обмеження

Поза боєм підземелля містять головоломки, побудовані навколо музичних здібностей, які Каденс поступово розблоковує. Forte штовхає важкі предмети. Harmonize з'єднує два об'єкти так, що дії на одному з них повторюються на іншому. Ранні головоломки прості, наприклад, з'єднання частин гігантського магнітофона, але складність зростає в міру того, як гра нашаровує всі чотири сили в багатокрокових послідовностях. Підземелля особняка вимагає гри на піаніно, щоб знайти ключовий предмет. Зона Choral Reef, побудована навколо гейзерних платформних шляхів, викликала критику в рецензіях за розчарування, а не задоволення. Усі головоломки можна вимкнути в налаштуваннях без жодних штрафних санкцій.
Додатковий контент включає в себе головоломки Weird Owl, які являють собою вікторини з декількома варіантами відповідей, що перевіряють знання ігрової історії, розташування вітрин магазинів і назви ворожих атак. Наприкінці гри Каденс допитує підозрюваних, заперечує проти брехні та з'ясовує злочинні наміри. Під час титрів окремі члени команди розробників перекрикують один одного піснею. Все це не є важливим, але зберігає у грі відчуття ручної роботи, навіть коли основна історія спотикається.
Бюджет гри видно по краях. Цикл запуску Cadence виглядає незграбно. Тривалі відрізки історії покладаються на портрети персонажів, які, хоч і барвисті, але згладжуються впродовж 20 з гаком годин гри. У версії для PS5 недостатньо використовується апаратне забезпечення: немає тактильного зворотного зв'язку, незважаючи на ритмічну бойову систему, а зміна кольору світлової панелі не має чіткої мети. Швидкість введення даних для атаки, порівнянна з Clair Obscur: Expedition 33, мають основний недолік у дизайні. Кожна здібність має фіксований часовий шаблон, який ніколи не адаптується до бойової музики, що змінюється, тому м'язова пам'ять вступає в протиріччя зі сприйняттям ритму в процесі гри.
Вердикт

People of Note створює креативний, одержимий жанром світ і поєднує його з покроковою системою, яка винагороджує планування і різноманітність будівель, але роздуті бої в Акті 3 і недорозвинений фінальний учасник партії псують в цілому чудову гру. People of Note - це гра на 7/10.
Плюси:
- Динамічний саундтрек змінює жанр залежно від локації, фази бою та складу партії.
- Завантажувачі Songstone дозволяють будь-якому члену партії виконувати будь-яку роль, з достатньою глибиною, щоб винагородити експерименти.
- Побудова світу повністю спирається на музичну концепцію і ніколи не порушує характер персонажа.
Мінуси:
- Бої з босами в третьому акті роздувають шкалу здоров'я замість того, щоб додавати стратегічної складності.
- Вокс з'являється занадто пізно, щоб отримати характеристику на рівні з іншими членами партії.
- Тексти пісень часто за замовчуванням містять розпливчасті почуття, а не конкретні деталі розповіді.
- Швидкі схеми атак ігнорують еволюцію бойової музики, тому чим довше ви граєте, тим більше здається, що час не відповідає дійсності.
People of Note триває близько 20 з гаком годин, світ побудований на каламбурах, жанровому трайбалізмі та достатній кількості стратегічних боїв, щоб утримувати увагу протягом двох сильних актів. Акт 3 випробовує цю добру волю тривалими боями з босами та переповненою історією, хоча варіанти доступності пом'якшують найгірші наслідки повільного темпу гри. Один лише саундтрек виправдовує ціну в $20.

Коментарі