Рецензія на "Гріхи сонячної імперії 2": Довгий шлях до галактичного панування
Я прийшов у Sins of a Solar Empire 2 в очікуванні масштабу, і гра майже одразу його надає. Перші моменти тихі. Одна планета. Кілька кораблів. Зоряне поле, яке здається порожнім. Через кілька годин той самий простір заповнюється гравітаційними колодязями, торговими шляхами, планетами на орбітах і флотами, які з'являються на екрані за лічені хвилини. Гра вимагає терпіння. Вона відплачує за це битвами, які здаються заслуженими, а не постановочними.
Перш ніж продовжити, дякую Дену Стейплтону за його огляд на IGN, який допоміг сформулювати деякі спостереження і прояснив, де цей сиквел стоїть по відношенню до оригіналу.
Sins of a Solar Empire 2 знаходиться між стратегією в реальному часі і 4X-дизайном, але не намагається пом'якшити жодну зі сторін. Вона дозволяє вам масштабуватися від карти сонячної системи до окремого крейсера, що обертає свої башти в реальному часі. Ця гнучкість визначає відчуття від гри. Я витрачаю багато часу, керуючи чергами досліджень, планетарною модернізацією та логістикою, а потім раптом переходжу на крупний план, коли винищувачі вилітають з авіаносців, а ракети відстежують капітальні кораблі у відкритому космосі. Контраст працює, тому що обидва шари мають значення.
Крива навчання спочатку виглядає ворожою. Системи швидко накопичуються. Дослідження розбиваються на два паралельні дерева. Кожна планета має слоти для модернізації, які впливають на дохід, оборону, культуру та логістику. Столичні кораблі підвищують рівень і відкривають здібності. Фракції мають механіки, які змінюють або замінюють цілі моделі ресурсів. Незважаючи на це, мені не потрібно було розуміти все, щоб перемогти. Після десятків годин, переважно проти нечесного ШІ у вільних матчах, перемоги приходили навіть тоді, коли цілі підсистеми залишалися недозадіяними. Гра дозволяє вибірково фокусуватися. Ви можете довго ігнорувати культуру або глибоку дипломатію і все одно побудувати функціональну імперію.

Усі шість фракцій мають спільну структуру. Вони колонізують планети, видобувають метал і кристали, будують орбітальну інфраструктуру і виводять на орбіту схожі класи кораблів. За цією поверхнею їхні відмінності мають практичне значення. TEC Анклав схиляється до оборони, зміцнюючи вузькі місця і торгові мережі. TEC Primacy просувається вперед за допомогою рейдерів і планетарних бомбардувань дальнього радіусу дії, включаючи гармату "Новаліт", яка може наносити удари з різних куточків системи. Альянс Васарі майже повністю виключає гроші з рівняння, покладаючись на вплив на дрібні фракції, щоб викликати підкріплення або модернізацію. Vasari Exodus йде далі, позбавляючи планети ресурсів і знищуючи їх повністю. Advent Reborn зосереджується на воскресінні загиблих кораблів, тоді як Advent Wrath використовує контроль над свідомістю, щоб перетворити ворогів на тимчасові активи.
Випробування кожної фракції змінює те, як розгортаються матчі. Склад флоту, час розширення і навіть те, які планети варто утримувати, змінюються від гри до гри. Реграбельність залежить не стільки від різноманітності карт, скільки від того, наскільки по-різному кожна фракція вирішує одні й ті ж стратегічні завдання.

Візуально гра стає найсильнішою, коли нарешті відбуваються великі битви. Оновлені технології дозволяють кораблям оснащуватися обертовими баштами, які самостійно відстежують цілі. Ракети дугоподібно перетинають простір. Промені розсікають строї. Ден Стейплтон чітко зафіксував цей момент, коли писав:
"Це справді виглядає вражаюче, коли вступають в дію великі битви, і лазери і ракети починають літати". - Ден Степлтон.
Проблема в часі. Щоб досягти цих моментів, може знадобитися кілька годин, а рання гра дуже схожа на оригінальну Sins of a Solar Empire 2008 року.
Початкова фаза слідує знайомим ритмам. Автоматизовані розвідники розходяться віялом. Початковий столичний корабель зачищає нейтральних захисників. Дослідження відкривають типи планет одну за одною. Експансія мчить назовні, доки не торкнеться кордонів. Якщо ви грали в Rebellion, то на перший погляд мало що тут здається новим. Найбільша рання зміна пов'язана з системою екзотичних матеріалів. Капітальні кораблі, зоряні бази та певні висококласні споруди потребують специфічних екзотичних матеріалів, які не можуть бути масово вироблені на початку гри. На початку ці матеріали походять з випадкових планетарних відкриттів або врятованих знищених ворожих кораблів. Таке обмеження змушує імпровізувати. Ви можете хотіти конкретний корабель, але вам бракує необхідної екзотики, що штовхає вас до альтернатив.
Згодом це тертя зникає. Дослідження відкривають переробні заводи, які з часом перетворюють метал і кришталь на екзотику. Як тільки це відбувається, система стає таймером, а не обмежувачем. Гра навіть автоматично досліджуватиме відсутні технології, якщо ви поставите в чергу корабель, який їх потребує. На цьому етапі екзотика більше збільшує час побудови, ніж впливає на прийняття рішень.

Саме в середній грі Sins of a Solar Empire 2 відрізняється від своєї попередниці. Шари швидко накопичуються. Ден Стейплтон прямо описав цей перехід:
"У середній грі Sins 2 дійсно починає демонструвати те, що відрізняє її від оригіналу". - Ден Стейплтон.
Я відчув цю зміну, коли матчі перетворилися з прикордонних сутичок на повноцінні логістичні змагання. Піратські набіги, дипломатія малих фракцій, поширення культури, планетарні предмети, обладнання капітальних кораблів та специфічні для фракції здібності - все це вимагає уваги одночасно.
Навіть рух планет додає тиску. За замовчуванням планети обертаються навколо центральної зірки з різною швидкістю. Кордони дрейфують. Добре захищений світ може сповзти у ворожий простір, якщо його ігнорувати. Це незручно, коли це трапляється з вами, і по-справжньому смішно, коли це трапляється з кимось іншим. Ця невелика система змушує регулярно стежити за мапою так, як це ніколи не робили статичні мапи.

Незважаючи на те, як повільно все виглядає на екрані, простої трапляються рідко. Флотиліям потрібен час, щоб перетнути гравітаційні колодязі. Смуги досліджень заповнюються повільно. Будівництво повзе. У такому темпі меню постійно вимагають рішень. Я коригую слоти для планет, призначаю кораблі, відновлюю баланс доходів, ставлю в чергу на дослідження, посилюю флоти і сканую карту на наявність загроз. Можливість поставити гру на паузу в одиночній грі стає необхідною, а не необов'язковою.
У цьому допоможуть інструменти управління флотом. Підкріплення можна вбудовувати безпосередньо в існуючий флот замість того, щоб шукати верфі. Групи легко організувати. Команди руху зрозумілі. Інтерфейс все ще іноді пригнічує, але він рідко блокує прогрес, коли формуються звички.
Сам бій не вимагає складного мікроменеджменту. Здібності капітальних кораблів можуть автоматично застосовуватися після розблокування. Винищувачі та бомбардувальники справляються самі. Ви можете збільшити масштаб і вручну активувати здібності для кращого результату, але ігнорування цього рівня не прирікає вас на невдачу. Позиціонування має більше значення, ніж час натискання кнопок. Утримання крихких кораблів поза зоною досяжності зоряної бази, відступ пошкоджених капітальних кораблів перед знищенням, а також вибір часу для підкріплення часто вирішують долю бою.

Стейплтон добре підсумував основну істину цих боїв:
"Війни виграються на логістичному рівні, якщо ваш флот добре забезпечений і повністю модернізований". - Ден Степлтон.
Чисельність і виробничі потужності вирішують результат задовго до зустрічі флотів. Менші сили рідко перемагають лише завдяки розумному використанню здібностей, коли стикаються з сильнішою економікою.
ШІ підтримує цю структуру на початку та в середині гри. Ворожі фракції тиснуть на кордони, здійснюють набіги на слабкі місця і час від часу координують атаки. Наприкінці гри продуктивність падає. У кількох матчах я був відкинутий назад до центральних світів скоординованими атаками, але бачив, як вороги відступають, так і не завершивши справу. Ця пауза давала час для відновлення і перелому ситуації, навіть коли опоненти вже виставили титанів. Відсутність можливості завдати вбивчого удару здається штучною і послаблює напругу наприкінці довгих матчів.

Мультиплеєр теоретично вирішує цю проблему. Противники-люди не вагалися б. На практиці завершення багатокористувацької гри залишається складним. Навіть невеликі матчі розтягуються на десятки планет і тривають годинами. Більші ігри охоплюють кілька сонячних систем, і в них беруть участь до десяти гравців. Це вимагає великої віддачі. Можливість зайти і вийти з гри, дозволивши ШІ тимчасово взяти керування на себе, допомагає, але не зменшує враження від гри.
Підтримка модів розширює гру далеко за межі її базового контенту. Вбудований менеджер модів вже містить модифікації, які додають кораблі з "Зоряних воєн", "Зоряного крейсера Галактика" та "Зоряного шляху". Якщо вірити спільноті оригінальної Sins, ця екосистема переживе офіційні оновлення на довгі роки.
Цей огляд Sins of a Solar Empire 2 зводиться до витримки. Гра не поспішає у свої найкращі моменти. Вона очікує, що ви будете годинами керувати складністю, перш ніж винагородить вас масштабними протистояннями, які відчуваються заслуженими завдяки підготовці. Майстерність вимагає часу, підручників та додаткової літератури. Задоволення - ні. Як тільки базові економічні цикли стають зрозумілими, гра дозволяє вам грати, використовуючи свої сильні сторони, ігноруючи те, що вам не подобається, і все одно досягати успіху.
Sins of a Solar Empire 2 не винаходить свій фундамент. Вона вдосконалює його, нашаровує системи і довіряє гравцям діяти у власному темпі. Коли все нарешті зіштовхується, флоти заповнюють екран, а планети горять під безперервним вогнем, довга розбудова відчувається виправданою. Для гравців, які готові витратити час, масштаб залишається неперевершеним.
5 безкоштовних кейсів, щоденні безкоштовні та бонусні


EGAMERSW - отримайте бонус на депозит 11% + безкоштовне обертання бонусного колеса
ДОДАТКОВИЙ БОНУС НА ДЕПОЗИТ 10% + БЕЗКОШТОВНІ ОБЕРТАННЯ 2 КОЛІС
3 безкоштовні кейси + 100% до 100 монет на перший депозит


Коментарі