HomeЙозеф Фарес розповідає про обмеження штучного інтелекту та творчий контроль на Hazelight
Йозеф Фарес розповідає про обмеження штучного інтелекту та творчий контроль на Hazelight
1263
Add as a Preferred Source
0
0

Йозеф Фарес розповідає про обмеження штучного інтелекту та творчий контроль на Hazelight

Гра "Потрібні двоє" знаходиться в центрі аргументації Йозефа Фареса про авторство в іграх. Я розглядаю її не як гасло, а як доказ. Кооперативний хіт від Hazelight розійшовся накладом понад 27 мільйонів копій, і його успіх формує те, як Фарес говорить про штучний інтелект, тренди та творчий контроль. Коли він обговорює ШІ зараз, він робить це з позиції режисера, чиї ігри покладаються на свідомий вибір дизайну, який протистоїть автоматизації.

Не пропустіть кіберспортивні новини та оновлення! Підпишіться та отримуйте щотижневий дайджест статей!
Зареєструватися
CSGOGem
Free Coins Hourly + 5% Deposit Bonus
CSGOGem
Отримати бонус
Bloody Case
GET 5 Free Cases, & Balance bonus 0.7 USD & Daily FREE Case & DEPO bonus up to 35% with code EGWNEWS
Bloody Case
CS:GO
Отримати бонус
CaseHug
Bonus: 20% to every top-up + 1$ with code EGWNEWS
CaseHug
Отримати бонус
KeyDrop
Bonus: 20% deposit bonus + 1$ for free
KeyDrop
Отримати бонус
PirateSwap
+35% Deposit Bonus with code EGWNEWS
PirateSwap
Отримати бонус

Я стежив за його нещодавніми коментарями під час інтерв'ю для The Game Business, де він говорив про зростаючу присутність ШІ в розробці. Він не відкинув цю технологію. Він також не сприйняв її як заміну людям. Його думка знаходиться між цими полюсами, ґрунтуючись на досвіді, а не на спекуляціях.

"Ми вже давно працюємо зі штучним інтелектом у розробці ігор", - каже Фарес.

Він розглядає штучний інтелект як інструмент, який вже існує у виробничих процесах, особливо в технічних та допоміжних ролях. Якщо система штучного інтелекту допомагає командам швидше та чіткіше висловлювати своє бачення, він не бачить причин відмовлятися від неї. Але це прийняття зупиняється на генеративному ШІ, який він описав як точку, де починаються побоювання.

"Проблема полягає в генеративному ШІ", - сказав він.

Фарес не пов'язує це занепокоєння зі страхом втрати роботи або збоїв у роботі. Замість цього він поставив під сумнів межу того, що генеративні системи можуть насправді виробляти. Він вказав на Midjourney як на приклад інструменту, який з'явився з великою силою, а потім, здавалося, зупинився на досягнутому.

"Коли він вийшов, це було дуже вражаюче. А через п'ять років... планка не набагато піднялася, - сказав він. "Можливо, це її межа".

Я сприймаю це не стільки як скептицизм, скільки як застереження. Фарес визнав, як легко спроектувати драматичне майбутнє на ранні технологічні демо-версії. Він поставив під сумнів ідею про те, що експоненціальне вдосконалення гарантоване.

"Хтось створює концепцію гри і каже: "О, подивіться, що може статися через п'ять років?". Але хто знає? Можливо, через п'ять років це буде як Midjourney... не набагато краще".

Незважаючи на цю невизначеність, він повернувся до послідовної точки зору. Інструменти не замінюють авторства. Хтось все одно визначає гру.

"Зрештою, вам все одно потрібен хтось, хто має бачення або уявлення про те, що це за гра. Я не бачу, щоб штучний інтелект взяв на себе цю функцію", - сказав він. Він зробив паузу, а потім додав: "Але на це питання дуже важко відповісти. Хто знає, що станеться в майбутньому?"

Це поєднання впевненості та стриманості проходить через всю історію Hazelight. Студія стартувала з A Way Out у 2018 році, кооперативної наративної гри, від якої багато видавців застерігали. Вона розійшлася накладом 12 мільйонів копій. У 2021 році вийшла It Takes Two, яка знову перевершила всі очікування. Split Fiction, що вийшла минулого року, за два місяці розійшлася тиражем у чотири мільйони примірників.

Я грав у It Takes Two на дивані, так, як вона була розроблена для гри, і філософія дизайну очевидна. Механіка побудована навколо двох людей, які поділяють відповідальність. Гра чинить опір ярликам. Цей опір також проявляється у бізнес-рішеннях Hazelight.

Фейрс неодноразово говорив, що ніколи не виведе Hazelight на публіку.

"Я ніколи не випущу Hazelight на ринок, - сказав він. "Тому що ви повинні приймати дурні рішення, щоб отримати фінансові показники".

Він описав внутрішній баланс Hazelight як постійні переговори між творчими амбіціями та комерційною реальністю. Система Friend Pass з'явилася на основі цього мислення. Лише один гравець повинен володіти грою, щоб двоє людей могли грати онлайн. Ідея виникла як творчий принцип, а потім виявилася комерційно ефективною.

"Я вважав, що якщо ви граєте разом на дивані, ви не повинні платити додатково, якщо ви граєте з кимось онлайн, - сказав він. "Це не мало сенсу".

Така ж ясність простежується і в його коментарях про видавців та масштаби. Hazelight працювала з EA від самого початку, і Фейрс захищав ці відносини. Він сказав, що EA "отримує більше лайна, ніж заслуговує", і описав людей, з якими він там працює, як геймерів, а не корпоративних наглядачів. Він чітко дав зрозуміти, що Hazelight зберігає контроль над своїми іграми.

Його турбує інше. Його турбує звичка індустрії гнатися за трендами, особливо після нещодавньої уваги до успіхів анонімних алкоголіків.

"Я не зміг би жити без ААА", - сказав він.

Він стверджував, що великобюджетні ігри все ще мають значення, як у творчому, так і в культурному плані. Він відкинув ідею про те, що інновації зникають із збільшенням масштабу, вказавши на такі студії, як Rockstar, Nintendo та Naughty Dog, як на доказ того, що ризиковані рішення можуть пережити великі бюджети.

"Але як тільки ви перевищуєте бюджет у 100 мільйонів доларів, ви починаєте думати: "Окей, лайно. На кону купа грошей", - сказав він.

Він назвав цей страх зрозумілим, а не неминучим.

Сама компанія Hazelight залишається відносно невеликою, з приблизно 80 співробітниками. Фарес сказав, що не планує суттєво розширюватися. Студія вже працює над наступним проектом, про який він розповів з незвичною впевненістю.

"Я можу з легкістю сказати, що наша наступна гра буде кращою за Split Fiction", - сказав він.

Ця впевненість не походить від технологічних обіцянок. Вона походить від процесу. Фарес описав внутрішню культуру Hazelight як таку, що підштовхує людей до виходу за межі, які вони самі собі встановили. Він використовував пряму мову, але ідея була простою: усунути страх, заохотити дослідження, а потім взяти на себе відповідальність за результат.

Josef Fares Talks AI Limits And Creative Control At Hazelight 1

На думку Фареса, ШІ не змінює цього рівняння. Він може прискорити окремі етапи розробки. Він може допомогти у виробництві. Але він не замінить судження, смак чи наміри. Вони все ще сидять з людьми, які вирішують, якою має бути гра.

Оскільки розмови про штучний інтелект стають дедалі гучнішими, його позиція базується на фактах, а не на тривозі. It Takes Two стала успішною не завдяки інструментам. Вона стала успішною завдяки чіткій ідеї, реалізованій без компромісів. Це більше, ніж будь-який алгоритм, залишається перевагою Hazelight.

Залишити коментар
Вам сподобалася стаття?
0
0

Коментарі

БЕЗКОШТОВНА ПІДПИСКА НА ЕКСКЛЮЗИВНИЙ ВМІСТ
Отримайте добірку найважливіших і найактуальніших новин галузі.
*
*Тільки важливі новини, без спаму.
ПІДПИСАТИСЯ
ПІЗНІШЕ
Ми використовуємо файли cookie, щоб персоналізувати вміст і рекламу, надавати функції соціальних мереж і аналізувати наш трафік
Налаштувати
ОК